Hilda bu draft için doğru roam mu?
Hilda draft'ından iki şey, düşman draft'ından bir şey gerektirir. Kendi tarafında, ön saf için bir nedeni olsun diye aynı zamanda bir diver olmayan bir birincil hasar carry'sine ihtiyaç duyar (Beatrix, Melissa, Wanwan, arka saf Layla) ve en azından Wilderness mark'ını biriktiren bir takım arkadaşına ihtiyaç duyar (Lesley'nin ultisi, Valentina, öncelikli hedefe tutarlı skill vuran herhangi bir hero). Düşman tarafında ise obje sırasında çalı menzilinde duran en az bir aç gözlü carry'e ihtiyaç duyar: Lord çukuruna yakın duran klasik bir Layla / Melissa / Estes arka saf onun rüyasıdır, çünkü ultisini full canlı birinin üstünde kullanacağı yer orasıdır.
Düşman draft'ında Karrie, Kimmy, Valir, Franco veya Baxia'dan ikisi varsa yanlış seçimdir. Karrie ve Kimmy, çalı poke'undan daha uzun menzildedir ve tüm teamfight'ı pasifinin olmadığı açık zemine çekerek kite eder. Valir, S1'i kullanır geri iter onu. Franco, basic'ini enhance etmeden önce çalıların dışına kancalar. Baxia'nın pasifi sustain hero'ları yemek için tasarlanmıştır ve ikinci skill'i S1 kalkanını görmezden gelir. Şu an hangi draft koşulunda olduğunu söyleyemiyorsan, Hilda yanlış seçimdir ve Edith veya Mathilda gibi daha esnek bir roam'a geçmelisin.
Hilda'yı işler kılan tek şey
Hilda, setup'ı görünmez olan bir setup hero'sudur. Her basic attack ve her skill vuruşu hedefe bir Wilderness mark'ı yerleştirir ve bu mark'lar ultimate'ini kısa süreli tek hedef sersemletmeden, hedefin fiziksel ve büyü savunmasının bir kısmını parçalayan yüzde maksimum can bazlı bir execute'a dönüştürür. UI'nin sana sattığı fantezi ulti slash'ıdır. Asıl oyun ise ultiden önceki on iki saniyedir; aynı squishy üzerinde çalı hatlarında yürüyüp mark biriktirdiğin ve düşman takımında kimsenin bir şey olduğunu fark etmediği anlardır.
2.1.30 rework'u (patch notes), engage araçlarını ayrı ayrı ayırarak bu kimliği daha net hale getirdi. Rework öncesinde, enhance edilmiş basic attack'ı Skill 1'e bağlıydı, yani S1'i kullanmak ve enhance'ı kullanmak aynı cooldown'a mal oluyordu. Şimdi enhance edilmiş basic pasifte yaşıyor ve herhangi bir çala girdiğinde ateşleniyor; S1 ise saf bir kalkan-artı-hız patlaması. Bu ayrım, onu bir EXP brawler'ı yerine tekrar bir roam yapan şeydir: defansif cooldown'unu harcamadan çalıların içinde mark biriktirebilir, ardından S1'i dövüş gerçekten başladığı an için saklayabilirsin. Patch 2.1.88 (patch notes), S1 kalkanını maksimum rank'ta maksimum canının neredeyse üçte birine ölçekleyerek (biraz base HP ve S2 burst'ı düşürerek) bunu daha da ileri götürdü, böylece S1 artık sembolik bir kabarcık değil gerçek bir panik butonu. Onu rework öncesi bir bruiser gibi, önce S1 ile all-in yaparak oynarsan, kitinin en iyi yanını atıyorsun.
Laning: ilk 8 dakika
Roam'dasın. Bir lanen yok.
- İlk iki wave gold lane'de başla. Enhance edilmiş çalı basic slow'u, düşman jungler'ı red buff invade zamanlamasının dışında tutar ve düşman marksman'a yönelik seviye-2 S2 genellikle onların battle spell'ini yakar. Üçüncü wave'den önce ayrıl: sen bir gold lane tank'ı değilsin, bir harassment tax'ısın.
- Blue buff tarafındaki çalılar için mücadele etmek amacıyla 1:30'da EXP lane'e rotate ol. EXP laner vision ve kalkanlı bir walk-up ister; ikisini de ver. Düşman EXP ranged bir poker ise (Gloo, EXP'ye çekilmiş Yve, Valir), onların lane'inde durma, sadece tri-bush hattını temizle ve ayrıl.
- İlk Turtle'ı kurmak senindir, smite yapmak değil. Spawn'dan on beş saniye önce Turtle çukur çalısında otur, mücadele eden herkese bush enhance uygula ve jungler'ın hasarı başladığı anda S1 kalkanını patlat. Turtle'a ulti atma. Düşman jungler mücadele etmek için belirdiği anda ulti onun için sakla; üç mark artı ult, onları yarı canlı siler.
Battle spell ranked'de Flicker'dır ve yalnızca düşman draft'ında sıfır nokta-tıklama CC varsa Sprint'tir. Execute, roam Hilda'da değil EXP lane Hilda'da kullanılır; bir roam olarak senin işin engage'ı indirmek ve carry'inin bitirmesine izin vermek, kill'i çalmak değil.
Farmladığın power spike
İki item. Thunder Belt ve Dominance Ice, bu sırayla, ideal olarak 9. ve 10. dakikaya kadar tamamlanmış.
Thunder Belt, bu hero'da olmasının nedenini gizlemez. Thunderbolt pasifi, basic attack sırasında dört saniyede bir toplam hybrid savunmana göre ölçeklenen true damage verir ve Hilda'nın tüm kiti çalıdan enhance edilmiş basic'i tekrar tekrar uygulamak üzere tasarlanmıştır. Item vuruş başına hybrid savunmayı kalıcı olarak biriktirir, yani Thunder Belt proc'u aynı dövüş içinde sürekli güçlenir. Proc üzerindeki %99 slow, aksi takdirde dash çıkacak bir hedefe S2'nin üçüncü vuruş knockback'ini kurmanı sağlar. İlk olarak Ares Belt bileşenini, saf HP için satın al.
Dominance Ice, tek slottaki anti-dive sustain kontrolün ve grup dövüşü savunma dayanağın. Her iki pasif de artık kısa menzilli bir aure: Fortress Shield, senin 5 birim içindeki her düşman hero için Hybrid Defense biriktirir ve Lifebane, aynı düşmanların Shield ve HP Regen'ini yakın kaldıkları sürece %60'a düşürür. Senin carry'ine ulaşmak için yanına durmak zorunda kaldıkları dayanıklı beden sen olduğundan, senden lifesteal yapmak isteyen hero'lar, commit anında sustain'larını kaybedenlerin ta kendileridir. (Asıl kill hedefinizdeki anti-heal, Sea Halberd'in işi, aşağıda ele alınmıştır.)
Spike, Thunder Belt ve Dominance Ice'dan sonra S1'i dört kişilik bir kümeye commit edip geri hasarı hayatta kalırken, Thunderbolt'un hedefine yakın duran herkese dört saniyede bir true damage vermesiyle gerçekleşir. Bu spike'dan önce uzun cooldown'lu ulti olan bir vision bot'sun. Bu spike'dan sonra teamfight'ları başlatan ve onlardan sağ çıkan kişi sensin.
Teamfight pozisyonlama ve hedef önceliği
Fed bir düşman assassin gördüğünde refleksin carry'in için peel yapmak olur. Çoğu tank'ta bu refleks doğrudur. Hilda'da ise genellikle yanlıştır, çünkü peel'i berbattır (nokta-tıklama CC yok, tek hedef ultide kısa süreli bir sersemletme, displacement yok). O, body-block yapmak yerine, dövüşün diğer tarafından assassin'in takım arkadaşlarını silme tehditi vererek peel yapar.
- Önden initiate etme. Hilda'nın front-to-back engage'ı yoktur. S1'i kişisel bir kalkandır, Atlas veya Mathilda gibi bir takım hız artışı değil. Bir flank çalısına yürü, çalı hattına en yakın arka saf carry'e bush enhance uygula ve onları takımının follow-up'ına slow-lock ederek dövüşü aç.
- Hedefin tank değil, en yüksek canlı squishy'dir. Ultisinin bonus hasarı hedefin maksimum canına göre ölçeklenir, yani mutlak olarak fiziksel savunmayla korunmuş tank'ın daha büyük can havuzundan çok, etli bir mage veya marksman'dan daha büyük bir parça koparır. En yakın bedene değin, lezzetli arka saf hedefe ulti kullan.
- S2 bir poke aracı değil, bir commitment aracıdır. Lock-on, hedef dash kullandığında veya fog'a girdiğinde bozulmaz, bu yüzden Flicker kullansalar bile tam 3-vuruş zinciri iner. S2'yi ulti atacağın hedef için sakla; S2'yi tank'a harcamak, execute penceresine 0 mark ve yalnızca küçük base sersemletmesini yapan bir ultiyle gelmek demektir.
Destek-koşullu kenar durumu: ana carry'in Ixia veya uzun bir front-to-back dövüş isteyen herhangi bir carry ise, onların üstüne oturup S2'yi ilk diver için saklayarak peel-first role'üne flex edebilirsin. Carry'in bir flanker ise (Fanny, Ling), asla peel yapma; onları mirror-flank yap ve aynı hedefe aç.
Reklam
Itemizasyon: defanslar kilitli, flex slot esneyebilir
Boots, Thunder Belt ve Dominance Ice kilitlidir. Bundan sonraki her şey gerçek bir konuşmadır.
- Boots seçimi otomatik değildir. Tough Boots, seni durduran büyülerin tam üzerinden mobil kalmanı sağlayan %30 CC süre azaltması nedeniyle bir veya daha fazla hard-CC hero içeren her draft'a karşı varsayılandır (Franco hook, Khufra ult, Atlas ult). Warrior Boots, ağır erken fiziksel baskıya karşı doğrudur (Aamon jungle, Lancelot). Rapid Boots, yalnızca oyun 10. dakikadan önce belirlenme ihtimali yüksekse bir tempo roam seçimidir; hasar alındığında oluşan Side Effect hız kaybı, Hilda'nın içinde olmak istediği dövüşleri cezalandırır.
- Physical burst'a karşı, Blade Armor'dan önce Antique Cuirass ile kapat. Antique Cuirass daha yüksek HP'ye sahiptir ve Deter pasifi biriktirir; Blade Armor ise auto-attack marksman'lara karşı niş bir seçimdir ve skill-damage physical'lere karşı aktif olarak daha kötüdür.
- Magic burst'a karşı, tek-tehdit mage'ler için Athena's Shield (Eudora, Lylia) ve sürekli magic DPS için Radiant Armor (Valir, Yve). İkisini birden alma; farklı eğrileri kapsarlar.
- Arka saf healing'e karşı, üçüncü defansif itemi atla ve Sea Halberd'e git. Bu, düşman Estes veya Floryn'e karşı düşman arka safına ulaşan anti-healdir: Sea Halberd'in Lifebane'i, Hilda'nın gerçekten hasar verdiği hedefe ateşler, böylece dövüşün diğer tarafına ulaşır; Dominance Ice'in Lifebane'i ise yalnızca sana yeterince yakın duran bir healer'ı yakalayan kısa 5 birimlik bir auredir, ki bir arka saf healer nadiren böyle yapar. İkisi Lifebane adını paylaştığı için kesme biriktirilmez, ancak Sea Halberd üzerindeki attack statı, Dominance Ice'in asla sağlamadığı, enhance edilmiş basic'i üzerinde gerçek bir hasar tehditidir.
- Oracle çalı ağırlıklı haritalarda sleeper seçimdir. Oracle'ın %30 kalkan ve HP regen artışı, pasif çalı regen'ini ve S1 kalkanını çoğaltır; draft edilmiş bir anti-heal takımına karşı nötralize olur, ancak sıfır anti-heal olan bir takım'a karşı tüm kalkan yığınında etkili bir şekilde double-dip yaparsın. Çoğu oyuncu buraya varsayılan olarak Immortality yerleştirir, bu sorun değildir; Oracle, önde olduğunda ve düşmanın anti-heal'i olmadığında yükseltmedir.
Atılacak: Guardian Helmet. Bu, çoğu Hilda rehberinin önerdiği itemdir ve bu listedeki seçeneklerin en kötüsüdür. Guardian Helmet regen'i, hasar aldığında beş saniyelik süresinin beşte birine düşer ki bu her teamfight'in her saniyesi demektir ve çalı regen'i zaten onun savaş dışı iyileşmesini karşılıyor. Itemleri kazanmak için satın aldığın dövüşlerde hiçbir şey yapmayan bir slot için 2200 gold ödüyorsun.
Emblem, Concussive Blast çekirdeği ile Tank Emblem'dır: basic attack üzerindeki AOE büyü hasarı proc'u, mark uygulaması aynı tıklamada ateşlendiği için çalı enhance'iyle mükemmel bir şekilde uyum sağlar. Standart slotlardaki Vitality ve Tenacity doğrudur; Fighter Emblem'a geçme, lifesteal'in onda iyi bir kaynağı yoktur (tek hedef hasarı çoğunlukla ulti burst'tur).
Hilda oyunlarını kaybettiren hatalar
Dövüşün önüne S1 ile açmak. Kısa ömürlü kişisel bir kalkandır. Menzile yürümek için kullanırsan, dövüş karar noktasına ulaşmadan önce kalkan geçer ve düşman follow-up'ında orta sıralarda ölürsün. Çalılar aracılığıyla menzile yürü, ardından ilk düşman CC sana indiği anda S1'i patlat; kalkanın ilk CC'nin hasarını emesini, mesafeyi kapatmasını istemezsin.
Kill güvence altına almak için 1 veya 2 markla ulti atmak. Ultinin base hasarı tek başına sağlıklı bir orta oyun squishy'yi öldürmez; kill, mark yığınının savunmayı parçalayıp yüzde can bazlı execute'i beslemesinden gelir. 2 markla ulti atmak, devasa bir parça olması gereken şeyi bir hasar çipine dönüştürür. En az 4 marka kadar ulti tut, ya da hedef zaten execute eşiğinin altında olana ve kısa sersemletme yine de kill indirene kadar bekle.
Tank üzerinde bush enhance uygulamak. Enhance edilmiş basic, çalı dışında kısa bir cooldown ile geri gelir, bu da her birini değerli bir kaynağa dönüştürür. Onu düşman carry'i yerine düşman tank üzerinde her kullandığında, ultinin en kötü olduğu hedefe bir mark yığını bağışlıyorsun. Bunun yerine carry'i etiketlemeni sağlayan çalıya doğru tankın ötesine yürü.
Thunder Belt + Dominance Ice'dan önce dövüşleri zorlamak. 8. dakikadan önce hiçbir item power spike'ı yoktur. Itemsiz bir 4 dakikalık gank kimseye hasar vermez; düşmanın lehine bir kill trade için üç battle spell'i yakarak kalırsın. Roam, diğer lane'lerde pre-6 gank'ler için değil, tempo objeleri ve vision için farm'dır. Carry'inin power-farm yapmasına izin ver ve haritayı daha sonra cezalandır.
Onu bir tank gibi oynatmak. O bir tank değildir. Base dayanıklılığı gerçek bir ana tank'ınkinden daha düşüktür, S1 kalkanı Johnson ve Khufra'nın getirdiği takım geneli engage duvarları yerine kısa ömürlü kişisel bir kabarcıktır ve peel CC'si yoktur. Takım draft'ın bir ana tank gerektiriyorsa, Hilda cevap değildir. Cevap, takımın zaten bir ana tankı olduğunda ve gerçek burst hasarı veren ikinci bir dayanıklı beden istediğinde odur.
Önemli ipuçları
Tip
Obje kurulumu sırasında düşman arka saf carry'inin haritada herhangi bir çala yürüdüğünü görüyorsan, o senin pencerendir. 4800 canlı bir marksman üzerinde Bush enhance + S2 lock-on + ulti, 100'den 0'a, bunun tekrar edilen en çok highlight klibi olmasının bir nedeni vardır.
Tip
S2'nin üçüncü vuruşunda, hedefi sana doğru yerleştiren bir knockback vardır, uzağa değil. Üçüncü tıklamadan önceki pozisyonlama, displacement'ın düşmanı takımının follow-up'ına mı yoksa kendi güvenliğine mi indireceğine karar verir. Senin ve hedefin arasındaki çizgi takımına bilsin diye üçüncü tıklamayı her zaman açılandır.
Note
Anti-heal olan bir takıma karşı (Baxia, Sea Halberd, Dominance Ice spam), Oracle'ı atla. %30 kalkan ve regen artışı, sana yaptıkları ilk vuruşta hemen yarıya iner ve çalışmayan bir pasif veren bir defans item için 1860 gold ödedin.
Warning
Bir çala yürümek artık kalkan vermez. Rework'dan beri, bir çala girmek yalnızca enhance edilmiş basic'inizi donatır; tek kalkanın S1'dir ve 2.1.88 buff'u bunu maksimum rank'ta maksimum canının neredeyse üçte birine ölçekledi. Gelen burst'a cevap, eski kalkanın seni kurtarmasını bekleyerek bir çala dalmak değil, S1'e basmaktır. Birçok eski rehber hala çalı kalkanını anlatır.

























