Portresi için değil, taslak için seç
Karrie konfor açısından ilk seçim değildir. Saf HP'nin bir plan olduğunu düşünen takımlara bir ceza seçimidir.
Onu üç şey bir araya geldiğinde kilitle. Birinci, düşmanın işlev görmek için takıma doğru yürümesi gereken en az iki frontliner veya bruiser'i var: Hylos, Gloo, Khufra, Edith, Thamuz, Fredrinn, Yu Zhong veya Esmeralda. İkinci, takımında senin için bir lane'i açık tutabilen, ilk temasında kaybolmayan bir roam veya destek var. Üçüncü, düşman gold laner'i lane fazından sonra asıl dokunabileceğin biri, menzil, burst veya tekrarlanan dash resetleriyle kazanana karşı değil.
O üçüncü koşul oyuncuların kabul ettiğinden daha önemli. Karrie tanklar var diye kaybetmez. Sayısını bitirmek için çoğu marksman'dan daha yakın durması gerektiği için kaybeder. Düşman patlama etki alanına girmeden önce ona tehdit oluşturabiliyorsa, tüm avantajı ortadan kalkar.
Harith veya Lunox lane'lerine karşı körü körüne seçme. İkisi de Karrie'nin tutmak istediği alanı cezalandırır ve ikisi de pasifinin asla ödendiği kısa takaslara zorlayabilir. Pharsa ise diğer taslak uyarısıdır. Oyunu mahvetmek için seninle lane'de düello yapmasına gerek yok. Düşman kompozisyonu saldırı menzilinin dışından dövüş başlatabiliyorsa, ilk erişimi gereken bir pick üzerinde bir cleanup hero'sa oluşursun.
En temiz Karrie taslakları kasıtlı olarak siktiriktir: tank roam, control mage, dayanıklı EXP ve önden arkaya oynamaya istekli bir bir takım. Takımın dive kaosu veya side-lane skirmish'leri istiyorsa, başka bir şey seç.
Karrie sayısı kısaltarak kazanır
Karrie beş vuruşluk bir tartışmadır. Kitindeki diğer her şey o tartışmayı daha erken bitirmek için vardır.
Pasifi teoride basit, pratikte acıdır: her vuruş bir işaret ekler ve patlama al tank matiğini yok sayer. Bu, onun diğer marksmen'ler gibi zırh konuşmasını umursamadığı anlamına gelir. Onu ilgilendiren şey temas süresidir. Yeterince uzun süre tek bir hedefe kalabildiğinde, o hedef er veya geç hasar öder.
Bu yüzden oyuncularını düğmelerini yanlış okur. Phantom Step bir engage skill değil. Hedef ayrılmaya çalıştıktan sonra sayayı canlı tutan araçtır. Spinning Light Wheel bir burst takası kazanmak için orada değil. Birinin saldırı ritminin içinde durmasını veya geri çekilmesini zor kılan lane freni'dir. Ultimate'nin önemi ise tüm döngüyü sıkıştırmasındandır. Hero patlamayı beklemekten onu zorlamaya geçer.
Kitini bu şekilde okuduğunda, hedef önceliği daha basitleşir. "En çok HP'yi kim var?" diye sormazsın. "Sayıyı bitirebileceğim, bunun için canımı vermeden tutabileceğim ilk hedef kim?" diye sormaya başlarsın. Bazen o tank'tır. Bazen çok yaklaşan mage'dir. Her iki durumda da doğru oyun, seni highlight klip'inde iyi göstermeyen, diziyi bitirmene izin veren oyunudur.
Gold lane: ilk dört dakika
- Phantom Step ile başla, dalgaya dokun, ego dövüşüne değil. İlk dash'i lane kontrolü sağlamak ve düşman yanlış pozisyon aldığında güvenli bir tag için kullan. Karrie lane'i birinci seviyede all-in zorlayarak kazanmaz. İlk alışverişe tempo bağışlamadan ulaşarak kazanır.
- Spinning Light Wheel'i al ve nehir çizgisinin dışında dondur. Onu her seferinde doğrudan düşman marksman'ine değil, yaklaşma lane'ine doğru fırlat. Skill, onun son vuruş yapmak ile yavaş bir bölge içinden yürüme arasında seçim yapmasını zor kıldığında en iyisidir.
- Battle-spell temposunu yalnızca ilk garantili sallamada harca. Flicker getirdiysen, onu ilk gerçek jungle collapse veya roam'unun bağlandığı tek takas için sakla. Ağır frontline taslaklarına Inspire getirdiyse, onu chip hasar için harca. Düşman tankının zaten bağlandığı ve menzilinden geri çekilemeyeceği dövüş için sakla.
Lane hedefi sıkıcı ve spesifiktir: ilk turtle penceresine farm'la, sağlıkli turret'ın ve her iki hareketlilik aracını da yalnızca takas yapabileceğini kanıtlamak için kullanmadan gelmektir. Karrie item eşiklerine zamanında ulaşarak ölçeklenir. Her aç lane düelsonu tüm planı geciktirir.
Oyunu başlatan iki-item penceresi
Karrie'nin gerçek ilk spike'ı Demon Hunter Sword ve Corrosion Scythe'dir, genellikle istikrarlı bir oyunda sekiz ile on dakika civarında gerçekleşir.
Bu, korunan bir çiftçi gibi görünmeyi bıraktığı ve gerçek bir gold-lane cevabı gibi görünmeye başladığı noktadır. Demon Hunter Sword her basic attack'e anlamlı frontliner baskısı verir ve ateş etmeye devam ederken sağlık geri kazandırır. Corrosion Scythe ayak değişimini değiştirir. Yavaş ve saldırı hızı biriktirme bir kez aktif olduğunda, menziline adım düşmanlar beşinci işaret patlamadan önce teması kesmek için çok daha zorlanır.
Bu mekanik değişikliktir. Bu iki item'dan önce, bir hedefi yerinde tutmak için yardıma ihtiyacın var. Ondan sonra, kendi otomatik vuruşların senin için tutmaya başlar. En yakın frontliner'e açabilirsin, onu yavaşın içinden geriye doğru sürükleyebilirsin ve düşman backline'ını onun için peel yapmak veya sana daha temiz bir yol vermek arasında seçim yapmaya zorlayabilirsin.
Golden Staff, spike'ı gerçekten haksızlığa dönüştüren item'dır, ama onay ile ateşleme ile karıştırma. Oyun Demon Hunter Sword ve Corrosion Scythe'in ikisi de indiğinde başlar. Dalgalar arasında sürüklenmeyi bırakıp bir sonraki önden arkaya dövüşün nerede olacağını sormaya başlaman gereken andır.
Eğer erken oyunu kovalayarak o spike'a geç ulaşırsan, Karrie zayıf hissettirir. Bu bir gizem değil. Bu, tüm hero'nun sana gecikmiş trinity kullanıcılarının hasar hakkında şikayet etmeye hakkı olmadığını söylemesidir.
Reklam
Senin işin "önce tanka vurmak" değil
Yanlış yaygın refleks, her dövüşün ilk saniyesinden en yakın tanka otomatik vurmak ve buna hedef önceliği demektir. Doğru refleks daha dardır: sayıyı bitirebileceğin, canını vermeden ilk hedefe vur.
- Frontline'ının arkasında bir ekran değil, bir peel adımı oyna. Karrie temas süresine ihtiyaç duyar ve temas süresi, engage dövüşü dağıttıktan sonra geldiğinde kaybolur.
- Phantom Step'i giriş için değil, dönüş için sakla. İlk sen dash atarsan, düşman assassin'i takası seçme hakkını alır. Dash'i saklarsan, onun ilk yan adımına, geri çekilmesine veya dive açısına cevap verme hakkını alırsın.
- Yalnızca bir patlama veya zorlanmış peel sonrasında hedef değiştir. Kendi hasarını yarıya indirmenin en kolay yolu, işaretleri üç kişiye yaymamak ve hiçbirini bitirmemek. İleride sana öldüreceği sürece, işareti tahsil etmek için yeterince uzun bağlan.
Destek bağımlı kenar durumu: roam'un Estes, Mathilda veya Angela ise, erken adım atabilir ve frontline'ı daha hızlı yakabilirsin çünkü biri Karrie'nin her zaman sahip olduğu mesele sorununu aktif olarak örtüyor. Roam'un Franco, Chou veya Tigreal ise, sıkı engage görevinde olduğunda ikinci hattı oyna. Onların işi dövüşü başlatmak. Senin işin başladıktan sonra reset'ten sağ çıkmaktır.
Üç kilitli alış, sonra gerçek konuşmalar
Kilitli çekirdek Demon Hunter Sword, Corrosion Scythe ve Golden Staff'tır. Burada süslenme. Karrie oyunun en net kimlik build'lerinden biridir ve bu üçünden birini atlamak genellikle yanlış hero seçtiğini itiraf etmenin başka bir yoludur.
Ondan sonra, itemizasyon sabit bir liste yerine bir dizi konuşmaya dönüşür.
Önce botlar: Swift Boots, saldırı hızı eşiklerine daha erken ulaştığı için varsayılan seçenektir. Warrior Boots, düşmanın iki veya daha fazla fiziksel dive tehdidi olduğunda ve dövüşün ilk temasta sağ çıkma meselesi olacağını bildiğinde doğrudur. Tough Boots, bir kez sersemletildiğinde tüm dövüşü kaybetmek anlamına gelen chain-C mage taslakları için istisnadır.
Sonra flex alışlar:
Hunter Strike, önde olduğunda veya düşman takım kısa takaslardan sonra uzun kovalamalar yaptığında en temiz dördüncü item'dır. Hareket patlaması, her biten değişimi bir sonraki için daha iyi bir aralığa dönüştürür.
Wind of Nature, fiziksel assassin'lere ve ilk dokunuşta seni silmek isteyen marksman aynalarına cevaptır. Sorun "sayı bitmeden ölüyorum" olduğunda al, sorun "tankları öldürmek zor" olduğunda değil.
Sea Halberd, anti-sustain yuvasıdır. Estes, Floryn, Esmeralda, Yu Zhong veya kalkan ağırlıklı frontline'ların ilk iyi takasını bir sonraki heal döngüsünde kaybettirdiğinde al.
Malefic Roar, zırh yığınları içindir, alışkanlık için değil. Karrie'nin pasifi savunmayı yok sayar, ama item efektlerinin geri kalanı ve otomatik vuruşlar hâlâ umursar. Düşman frontline'ı, patlama öncesi chip'ine dayanmak için özellikle fiziksel savunma alıyorsa, bu düzeltmedir.
Immortality, oyun tek belirleyici Lord dövüşüne döndüğünde ve birincil hasar kaynağı olduğunda stabilize edicidir. Bir ekstra can, bir slot daha açgözlülükten daha değerli olduğunda al.
Emblem'ler aynı mantığı izler. Marksman Emblem ile Weakness Finder, uzun dövüşlerde daha fazla yapışkanlık istediğinde istikrarlı ranked seçeneğidir. Assassin Emblem, izole düello beklediğinde ve tek bir hedefi daha sert cezalandırmak istediğinde daha açgözlü lane seçeneğidir. Sana teması korumada yardım eden emblem'i seç, ekran görüntüsünde daha keskin görüneni değil.
Kaçınılması gereken son tuzak: Feather of Heaven, Corrosion Scythe'in saldırı hızı pasifiyle temiz bir şekilde istiflenmez. İkisini de alıyorsan, ilerleme yerine çakışma için ödeme yapıyorsun. Karrie daha temiz item zincirleri istiyor.
Karrie'nin zayıf hissettirmesine neden olan hatalar
Menzil veya burst lane'ine onu ilk seçmek. Karrie bir uzman'dır, körü körüne konfor seçimi değil. Düşman saldırı ritminin içinde hiç durmadan lane kazanabiliyorsa, tüm orta oyunu kendi kazanım koşuluna geç gelerek geçirirsin. Harith ve Lunox tam da bu nedenle klasik cezalandırma lane'leridir.
Her takası Phantom Step ile başlatmak. Bu, Karrie'yi kaygan olmaktan beslemeye dönüştüren mekanik hatadır. Dash, dövüş başladıktan sonra aralığı düzelttiğin araçtır. İlk onu harcıyorsan, düşman jungle veya roam ekranına girdiğinde cevabın yoktur.
İşaret ödenmeden hedef değiştirmek. Oyuncan üç sağlık çubuğu düştüğünde panikler ve her yere otomatik vuruşlar yayar. Bu takım dövüşü IQ'su değil. Bu kendi kendine sabotajdır. Ulaşılabilir hedefte sayıyı bitir, sonra dön.
Ultimate'ini bir side-wave veya atıl bir skirmish'te kullanmak. Karrie ultimate'siz de hâlâ sinir bozucudur. Karrie onunla birlikte hero'nun seçilme nedenidir. Turtle, Lord veya inhibitor baskısı bir sonraki gerçek dövüşse, onu bir sidelane alımı için tahsil etmek yerine o dövüş için sakla.
İkinci item'inden sonra uzun side lane'ler almak. Karrie bir split-push marksman değildir. İlk spike'ın bir kez indiğinde, altının en çok takımına bağlı olduğunda önemlidir. Hero, yalga dalgalar değil, kümelenmiş dövüşler kazanır.
Önemli ipuçları
Tip
Düşmanın gerçek bir backline diver'ı varsa, varsayılan olarak Flicker seç. Düşman kompozisyonu önden arkaya ve zayıf kanat erişimi varsa, Inspire daha açgözlü hasar spell'i haline gelir ve buna değer.
Note
Spinning Light Wheel, panik düğmesi olarak değil, bir yol vergisi olarak daha güçlüdür. Onu hedefin yürümesini istediğin yere fırlat, halihazırda durduğu yere değil.
Tip
Düşman frontline'ı sonunda bağlandığında, hedef seçimi üzerine fazla düşünme. Karrie'nin en iyi dövüşleri çoğu zaman tankta başlar çünkü bu, sayıyı aniden terk edemeyen hedeftir.
Note
Corrosion Scythe ve Feather of Heaven aynı saldırı hızı buff pasifini paylaşır. İkisini istifle ve bunun yaratıcılık olduğunu yapma. Bu sadece boşuna harcanan bir slot'tur.

























