Bu bir Terizla oyunu ise kavga sana gelsin
Patch 2.1.67 (patch notları) Terizla'yı gerçekten önemli bir şekilde değiştirdi: 22 Nisan 2026'da mana çubuğunu kaybetti. Bu onu kör bir ilk seçim yapmaz hale getirmez ama eskiden ilk Turtle kurulumunu göründüğünden daha kötü yapan, "full HP, boş mana" vergisini ortadan kaldırır.
Taslakta zaten hasar varsa ve ilk temas sonrasında pozisyon tutabilecek bir ön kenar gerektiğinde onu seç. Terizla, kazanmak için hala ileri yürümek zorunda olan takımlara karşı en iyi halindedir: menzilli marksman'ler, yakın dövüşçü jungler'ler, çift ön çizgi taslakları ve carry'siyle aynı soruna düşmeyecek kadar durup destek olan destek oyuncular. Orta koridor ve roam oyuncunun hemen toplanan bir hedefi cezalandırması durumunda çok daha iyi oynar. Atlas, Minotaur, Tigreal, Xavier, Pharsa ve Valentina hepsi iyi bir Penalty Zone'u düşmanın hiçbir zaman tam olarak sıfırlanamayacağı bir kavgaya dönüştürür.
Onu rahat bir kör seçim olarak görme. Resmî hero sayfası hala Esmeralda ve Guinevere'yi temiz cevaplar arasında sayıyor ve bu, koridorun gerçekten nasıl oynandığıyla örtüşüyor. İkisi de ya ilk dürüst takası görmezden gelir ya da üçüncü çekiç vurmadan önce gider. Lunox ise diğer taslak uyarısıdır çünkü Terizla'nın gizleyemeyeci tek şeyi olan yavaş ve bariz bir girişi cezalandırır. Düşmanın EXP, mid ve gold'si yerinde durmak yerine mesafe kazanarak kazanıyorsa, bir bölge dövüşçüsünden mesafe sorununu çözmesini istiyorsun demektir.
Seçim testi oyuncuların itiraf ettiğinden daha sıkı. Ultini kimin takip edeceğini söyleyemiyorsan, Terizla zaten titreyen bir seçim. Düşmanın senin alanını istediğinde sıfırlayabilen iki hero'su varsa, muhtemelen yanlış seçim.
Terizla bir zemin parçası güvenli olmaktan çıktığında iş yapar
Terizla normal anlamda bir bruiser değil. O bir kötü-yer üreticisi.
Pasifi bunun sebebi. HP'si düştükçe kaldırılması zorlaşır ve kazanacağı her hız bonusu fiziksel hasara dönüşür. Bu sana nasıl oynanması gerektiği hakkında neredeyse her şeyi söyler. Terizla hız numaraları, vur-kaç takasları veya açık alanda uzun kovalamcalar istemiyor. Tek bir kontrol alanı istiyor; düşmanın ya yavaşı yiyecek, ya çekilişi yiyecek, ya da üçüncü vuruştan kaçınmak için hareket yeteneğini yakmak zorunda kalacak.
Bu yüzden geri kalan kit bu kadar temiz bir şekilde birbirine uyuyor. Revenge Strike, yürüyüşü başlatan etikettir. Execution Strike ise gerçek testtir çünkü ilk iki vuruş hedefin hala gip gidemeyeceğini sorar ve üçüncü vuruş yanlış cevabı cezalandırır. Penalty Zone ise en kolay cevabı, yani tüm dizilim inmeden önce basitçe dışarı çıkmayı ortadan kaldırmak için vardır.
Onu şekilde oku ve kötü kararların çoğu kaybolur. Terizla'nın bir suikastçı gibi kola kaçıp gelebileceğini sormayı bırakırsın. Biremez. Mid oyundan sonra haritayı tek başına bölüp bölmemesi gerektiğini sormayı bırakırsın. Genellikle hayır. Onun yerine tek daha iyi bir soru sormaya başlıyorsun: Bu kavga, düşman carry'sinin panikleyeceği şekilde konisinin ve kanca alanının içinde zorlanabilir mi?
Koridor oyunu: ilk dakika
- S2 ile başla ve tüm büyüyü dalgaya harca. Mana kaldırılından beri, ilk dalgayı yarı yarıya kullanıp kaynak biriktirmenin bir yoktur. Koridor önceliğini kazanmak için gerekiyorsa üç vuruşu de kullan, düşman EXP oyuncusu çok durduysa vur ve ikinci dalgayı senin şartlarında gelmesini sağla.
- S1'i rakip hareketini gösterene kadar tut. Revenge Strike bir dash'tan sonra atıldığında çok daha güçlüdür. İlk onu atarsan, daha iyi EXP oyuncularından yanlar, sıfırlanır ve tek temiz kancası gittikten sonra geri gelir. Hareketlerini harcadıktan sonra onları etiketlersen, yavaş ve hız artışının takasa devam edip etmeyeceğine karar verirsin.
- Büyünlama temposunu koridor egosuna değil ilk Turtle kavgasına harca. Flicker getirdiysen, nehir veya jungle ağzı etrafındaki ilk gerçek kanca açısı için sakla. Vengeance getirdiysen, düşman marksman veya fighter'ın sana geri vurmak zorunda olduğu takas için sakla. Terizla, büyüsü bir objektif kavgayı değiştirdiğinde kazanır, düşük değerli bir solo öldürme yaptığında değil.
Koridor planı basit. İlk iki dalga kontrolü ele geçir, ilk yengeç veya Turtle tarafına yürüyecek kadar HP tut ve düşman EXP oyuncusunun dalgamıza yoksa vücudumuza mı karar vermesini zorla. Terizla erken oyunu kazanmak için gösterişli bir solo öldürmeye ihtiyaç duymaz. İlk erişime ihtiyaç duyur.
Onu dürüst yapan iki eşya patlaması
Varsayılan patlama War Axe artı Queen's Wings, genellikle dengeli bir oyunda 7 ile 9. dakika civarında.
War Axe, Terizla'nın uzun süre temas için tam istediği şekli verir: HP, cooldown reduction, spell vamp ve kavga tek bir basıştan daha uzun sürerse onu ödüllendirmeye devam eden hasar. War Axe'ı doğal olarak yığar çünkü gerçek kavgaları asla tek bir temiz patlama değildir. S1 etiketi, ilk çekiç, ikinci çekiç, üçüncü çekiç, sonra hedef çıkmaya çalışırken bir adım daha ileri.
Queen's Wings ise ortağıdır çünkü pasifini can sıkıcıdan pahalıya dönüştürür. Ekstra spell vamp, düşük HP hasar azaltması ve cooldown iadesi hep aynı şeyi ödüllendirir: bir tur arkasından çıkmak yerine kavgada kalmak. Her iki eşya da aktif olduğunda, Terizla bir kavga ultisi olan bir koridor zorba gibi oynamaktan çıkıp dar alana giren gerçek ilk vücut gibi oynamaya başlar.
Dürüst bir istisna vardır. Düşman koridor veya ön çizgi kalmak için kalkan veya HP regen'e bağlıysa, Dominance Ice ikinci eşya olarak Queen's Wings'ın yerini alabilir ve oyun yine mantıklı olur. Ama bu temel kimliğe değil, bir maç vergisi. Varsayılan Terizla patlaması War Axe artı Queen's Wings'tır çünkü tam bağlanışının gerçekten ödüllendiği an budur.
Reklam
Kavga pozisyonu ve hedef önceliği
Yanlış refleks, bir klip gördüğün için ön çizginin ötesine Flicker atlamaktır. Bu, Terizla'nın çıkışı ve ikinci büyü penceresi olmayan yavaş bir suikastçısına dönüştürür.
- Hayali carry'de değil, dar alandaki ilk vücutta başla. Terizla, ön çizgi ve arka çizgi aynı karar ağacında sıkıştığında en güçlüdür. Kötü zineme adım atan ilk hero'dan başlarsan, kancalar ve yavaşlamalar carry'i ya daha yakın yürümeye ya da kavgadan çıkmaya zorlar.
- S2'yi bölge işe yaramaz başladıktan sonra at. Penalty Zone değerlidir çünkü hareket seçeneklerini sıkıştırır. Çekilişler bu hareketi zorlamadan önce sallamaya başlarsan, ilk çekiç düşmanın eskiden durduğu yere iner. Bölge yolu önce sabitlesin, sonra koniyi tek kalan çıkışa doğrult.
- Üçüncü vuruşu mevcut modele değil, kaçış yoluna doğrult. Terizla'nın hasarının çoğunun kaybolduğu yer burası. Üçüncü vuruş dizilimin önemli olduğu yerdir. Atışlar arasında açıyı değiştir. Bir adım ileri at. Düşman kuleye, çalıya veya jungle ağzına kaçıyorsa, üçüncü vuruş oraya aittir.
Hedef önceliği, düşman sana daha temiz bir şey sunmadıkça ön-arkadır. Tam diziliminden tamamen çıkamayan en yüksek değerli hedefi vur. Bazen o tanktır. Bazen ilk girişe bir adım yakın duran mage'dir. Terizla bir kavga kazanmak için mükemmel carry yakalamaya ihtiyaç duymaz. Çıkış yolunun zaten pahalı hale geldiği bir hedefe ihtiyaç duyar.
Destek bağlı kenar durumu: Destek oyuncun Mathilda veya Angela ise, ikinci adımı daha aç gözlü atabilirsin çünkü ikisi de indikten sonra çirkin ikinci adımı kapatır. Destek oyuncun Estes veya Floryn ise, tam tersini yap. Önünde savaş, düşmanı konine yürümeye zorla ve kendini kolay sanma.
Eşya seçimi: kilitli slotlar, sonra gerçek konuşmalar
Kilitli fikir, boots artı War Axe. Bundan sonra Terizla'nın eşya seçimi alışkanlıklar değil, cevaplar gibi olmalı.
Önce Boots, lobiyi dürüstçe oku. Warrior Boots fiziksel ağır lobiler ve tekrarlanan basic-attack teması içindir. Tough Boots kavga zincir kontrol veya kalıcı yavaşlamayla belirlendiğinde daha iyidir çünkü Terizla ikinci büyüsünün dışında tutulmaktan tek bir temiz vuruş almaktan daha çok nefret eder.
Queen's Wings varsayılan ikinci veya üçüncü slot. Her kavgada ilk vücutsan, bu bağlanışı kârlı tutan eşyadır.
Dominance Ice kalkan, regen ve toplanmış kavgalar içindir. Esmeralda, sürdürülebilir ağır ön çizgiler veya kalmak için iyileştirmeye güvenen gold oyuncularına karşi erken al. Lifebane aurası düşman kalkanlarını ve HP regen'ini normalin %60'na düşürür, Fortress Shield her düşman için Hybrid Defense yığar ve her ikisi de oyunlarda daha aç gözlü hasar hattından daha önemlidir.
Antique Cuirass fiziksel beceri patlaması içindir. Sorun Nolan, Paquito, Benedetta veya pasifin ve spell vamp'in takası dengelemeden önce seni parçalayan başka bir hero ise, bu daha temiz cevaptır.
Athena's Shield ön yüklü büyü patlaması içindir. Lunox, Xavier, Pharsa ve benzeri mage'ler sonsuza kadar poke yaptıkları için korkutucu değildir. İlk vuruşun kavgada durup duramayacağını belirlediği için korkutucudur. Athena's tam o an içindir.
**Oracle daha aç gözlü sürdürülebilir alışıdır. Düşman büyü hasarı patlayıcı değil tekrarlayan olduğunda veya kendi taslakların uzun bir kavgada sana kalkan ve iyileştirme beslemeye devam ettiğinde al.
**Immortality geç objektif kapatıcıdır. Bir Lord kavgası oyunu belirlediğinde, ikinci bir hayat genellikle bir hero'nun zaten bir hasar eşyasıyla işini yaptığı bir başka ofensif stat sıkıştırmaktan daha değerlidir.
**Thunder Belt mücadeleli oyun esnekliğidir. Kavgalar uzun, dağınık ve tek bir patlama penceresi yerine tekrarlanan temasla belirlendiğinde al. Zorunlu değildir ama Terizla'nın aynı hedefe tekrar tekrar yürüdüğü oyunlarda iyidir.
Kaçınılması gereken sınıf hala hız denemeleridir. Terizla hızı fiziksel hasara dönüştürür ama bu hız eşyalarını sihirli bir şekilde verimli hale getirmez. Onu zinde tutmasına yardımcı eşyalar al, bir marksman gibi olduğunu varsayan eşyalar değil.
Terizla oyunlarını kaybeden hatalar
Sıfır koridorlara kör seçim yapmak. Esmeralda ve Guinevere ondan daha iyi istatistikleri olduğu için can sıkıcı değil. Dürüst takasları bitmemiş takaslara dönüştürdükleri için can sıkıcı. Koridor koninden tepkiyle çıkmaya bağlıysa, maç zaten yanlış soruyu soruyor.
S2'yi tek bir noktadan konserve bir animasyon gibi boşaltmak. Execution Strike bir dizilimdir, bir heykel testi değildir. İlk ve üçüncü vuruş arasındaki süre iyi Terizla oyuncularının hasar kazandığı yerdir. Ayaklarını oynatmazsan, iyi rakipler basitçer çıkarlar.
Sadece iki hedef hizalandığı için önce ulti atmak. Penalty Zone kavga zaten bir yön belirledikten sonra en güçlüdür. Kötü açıdan veya maksimum mesafeden erken atmak hareketli hero'lara Flicker, dash veya basit mesafe ile cevap verme zamanı verir. Terizla genellikle umutsuz ilk katman yerine ikinci giriş katmanı olarak daha iyidir.
Takımın seni duvar olarak taslakladığında ekstra hasar almak. Çoğu oyunda gerçek bir hasar eşyası yeterlidir. Her ekstra aç gözlü alış, üçüçüncü çekiç inmeden önce düşmanın seni patlatıp patlatamayacağını sorar. Cevap evetse, Terizla'nın seçilme sebebini silmiş olursun.
Lord gerçek saat yan taraf koridorunda kalmak. Harita Lord veya inhibitor kavgaları etrafında sıkıştığında, Terizla'nın değeri dar alan kontrolü ve ön-arka kavgalarında. Takımın 4v5 zorlanırken bir yan dalga daha yakalamak, bu hero'nun açıkça yanlış görünmeden kaybettiği yoldur.
Önemli ipuçları
Tip
Revenge Strike düşman hareketini harcadıktan sonra daha iyidir. Önce dash göster sonra etiketle ve koninin onun gitmek zorunda olduğu yere doğru yürü.
Note
Vengeance, Terizla tank olduğu için varsayılan değildir. Yalnızca düşman durup sana vurmak zorunda olduğunda en iyidir. Eğer işin kancayı yaratmaksa, Flicker hala ona daha temiz oyun verir.
Tip
Penalty Zone zemin daraldıkça güçlenir. Jungle ağzı, Turtle ramp'leri ve Lord girişleri, açık koridorun hiçbir zaman yapamayacağından daha fazla iş yapar.
Note
Mana kaldırılından beri, korkuyla ilk tam S2 döngünü kısıtlamanın bir yoktur. Dalga temizliğini harca, nehre ilk sen ulaş ve düşmanın senin rotanı çözmesini sağla, tam tersi yönü değil.






















