Kaçacak yer kalmadığında Argus'u seç
Argus, side-lane baskısına ekran uzaklığından dalga temizliğiyle değil, bedenlerle cevap vermesi gereken tasarımlara karşı doğru bir seçimdir. Öne kalkan tanklar, yakın menzilli suikastçiler, kısa menzilli nişancılar ve bruiser'lar ister. Düşman EXP laner'ı ya da jungler'ın bir dalgayı tartışmak için saldırı menzilinde durmak zorunda kalıyorsa Argus zorlayıcı bir takas zorlayabilir, karşılığı iyileştirebilir ve yan gelen sonraki side dalgasını savunması pahalı hale getirebilir. 2.2.16 yaması (patch notları) kimliği krit yönüne daha fazla yatırdı: Argus artık yerleşik krit şansıyla başlıyor, her kritik vuruş bonus hasar yerine ekstra bir Demonic Slash döndürüyor ve Meteoric Sword'un şarjlı itişi yakaladığı hedefi sersemletiyor. Yakın menzil zorbalığı planı slash dizisini daha sık indiriyor ve hedefi bunun için sabitliyor, bu yüzden erken takaslar eskisi kadar yazı tura değil.
Düşman savaşı kaybetmek yerine reddedebildiği zaman bu seçim bir tuzağa dönüşür. Suppression en temel cevaptır çünkü Eternal Evil sırasında Argus'un tek ihtiyacı olan şeyi, kendi temel saldırıları üzerindeki kontrolü, ortadan kaldırır. Akai, Franco, Kaja ve Chou dönüşümünü sabitlenmiş ya da itilmiş bir şekilde süresinin dolduğu bir sayac'a çevirebilir. Ağır kite ise aynı işi farklı bir şekilde yapar. Valir, Lylia, Pharsa ve uzun menzilli gold laner'lar Argus'u düelloda yenmek zorunda değillerse sadece varması için Demonic Grip harcamasını sağlayabilirler.
Kendi tasarımın da aynı öneme sahip. Argus tek ön hat değildir. O, bir savucuyu uzaklaştıran, bir kavşaktan geç gelen ya da açgörümlü bir hedef kararını cezalandıran side-lane tehdididir. Roamer'ının onsuz kavşak başlatabildiği ve mid laner'ının o karşı tarafa baskın yaparken dalgaları temizleyebildiği durumlarda seç. Takımının çok fazla engage'den yoksun olduğu durumlardan kaçın, çünkü beş kahramana doğru savaşa giren bir Argus genellikle en iyi pencereyi crowd control arasında yürüyerek harcar.
Warmonger kahramanın ta kendisi, ultimate ise sözleşmedir
Argus, Warmonger her takayı normal bir HP değişiminden bir enerji sorununa dönüştürdüğü için işe yarar. Malice Energy doldurmak, bunu Demonic Slash aracılığıyla nakde çevirmek, sonra iyileşme ve zırh delme özelliğini kullanarak bir sonraki temel saldırı döngüsünü hareket ettirmek ister. Kritik vuruşlar artık bu döngüyü doğrudan besliyor: bir krit artık hasar sayısını şişirmiyor, ekstra bir Demonic Slash döndürüyor, yani krit şansı ve saldırı hızı onda hasar istatistiği olmadan önce slash-sıklığı istatistiğidir.
Meteoric Sword bu motoru pratik hale getiren yetenektir: saldırı efektlerini tetikler, şarjlı itişi yakaladığı hedefi sersemletir ve hasarı kendi kritini döndürmek yerine onun krit istatistiklerine biner. Bir kahramana indirilmesi saldırı hızını yükseltir ve Warmonger dizisini doğrudan doldurur. Düşman üzerinde temiz bir kılıç, ardından gelen Demonic Slash'ı bir dilekten bir garantiye dönüştürür.
Bu yüzden saldırı-efekti eşyaları artık onun için sadece bir nişancı alışkanlığı değildir. Corrosion Scythe hedefi yakın tutar, Demon Hunter Sword yüksek HP'li savucuları cezalandırır ve Golden Staff saldırı efektlerini tekrarlarken saldırı hızı tavanını yükseltir. Bu eşyalar sadece DPS eklemez. Argus'un bir sonraki anlamlı slash'a ne sıklıkla ulaştığını ve sıkışmış bir hedefi kazanılmış bir side-lane takasına ne kadar güvenilir şekilde dönüştürdüğünü artırır.
Eternal Evil, hesabı aşırı çekmesine izin veren sözleşmedir. Sıradan zayıflıkları kaldırır, dönüşüm sırasında verilen hasarı HP'ye çevirir ve sadece ölümcül hasar gerçekten geldiğinde ölümsüzlük verir. Menzilde hiçbir hedef yokken basmak savunma oyunu değildir. Argus'un güvenle HP harayabileceği tek pencereyi atıyorsun demektir.
EXP lane: ilk dört dakika
- Meteoric Sword'i ilk dalgayı kazanmak için kullan, klip yakalamak için değil. İlk lane hedefi yeni hattın kontrolüdür. Mümkken dalgayı ve karşı laner'ı birlikte vur: bir kahramana isabet eden kılıç Malice Energy'ni doldurur, saldırı hızını yükseltir ve hedefi sersemletilmiş bırakır, böylece ardından gelen Demonic Slash takası karşılıksız iner. Kahramanı ıskaladıysan temizliği kabul et ve bir sonraki yeni dalgasının içinden kovalama.
- Demonic Grip'i lane durumunu değiştirene kadar tut. Seviye ikede ham bir kanca karşılık takası davet eder çünkü Argus henüz saldırı-efekti çekirdeğini inşa etmemiştir. İlk kullanımı bir dash'ı cezalandırmak, bir jungle ziyaretinden kaçınmak ya da bir Meteoric Sword vuruşunu onaylamak için sakla. İkinci kullanım, rakibin roamer'ı nehirten belirdiğinde çıkış butonundur.
- Battle spell temposunu lane sigortası olarak gör. Flicker, ilk önemli side-lane çöküşünü korumalı ya da hedef zaten yavaşlatılmışken seviye dört sonrası bir öldürmeyi dönüştürmelidir. Inspire daha açgörümlüdür ve sadece düşmanın kontrolü düşük olduğunda ve seninle düello yapmak zorunda kaldığında mantıklıdır. Eşleşmede güvenilir bir serisi şok varsa Flicker al ve Eternal Evil bittikten sonra çıkış için sakla.
İki eşya patlaması kovalama artı HP baskısıdır
Pratik patlama Corrosion Scythe artı Demon Hunter Sword'dur, genellikle dakika yedi ile dokuz civarında, Argus side dalgasını hareket ettirdiyse gerçekleşir. Corrosion Scythe, bir savucunun temel menzilinden çıkmasını engelleyen yavaşlatma ve saldırı hızı rampası verir. Demon Hunter Sword mevcut HP hasarı ve vuruş-başına iyileşme ekler, böylece dalgayı tanklamaya çalışan aynı hedef Argus'un takas etmeye devam etmesi için ona yeterli değeri besler.
Bu iki eşya tamamlandığında işin değişir. Patlamadan önce topluyorsun, temizliyorsun ve kısa Meteoric Sword takasları arıyorsun. Patlamadan sonra dalgayı düşman kulesinin yakınında tutabilir, savucunun belirmesini zorlayabilir ve kaçırılan her kontrol yeteneğini Demonic Grip ile cezalandırabilirsin. İlk hedef her zaman öldürmek değildir. Düşmanın ikinci bir kahraman göndermesini sağlamak, bu da takımına Turtle, Lord kurulumu ya da mid lane etrafında alan açar.
Golden Staff bu baskıyı Argus'un tam saldırı-efekti versiyonuna dönüştürür. Saldırı efektlerini tekrarlar ve yapının taşıdığı krit şansını saldırı hızına çevirir, bu da sürekli temas isteyen bir kahramanda slash sıklığı satın almanın daha temiz yoludur. Krit artık ayrı bir yol değil: kritik bir vuruş başka bir Demonic Slash döndürür, yani krit şansı Warmonger'ı saldırı hızıyla aynı şekilde besler. Varsayılan ranked yapısı hâlâ önce yavaşlatma ve çalışma süresi ister, ama krit eşyası artık sadece zayıf tasarımlar için bir lüks değil.
Reklam
Engage butonu olarak ultimate basmayı bırak
Yaygın yanlış refleks, Argus beş düşmanı gördüğü an Eternal Evil basmaktır. Bu ultimate'i bir panik animasyonuna dönüştürür ve düşmana uzaklaşma izni verir. Argus, ilk kontrol büyüsü harcanıktan sonra kavşağa girmeli, ondan önce değil.
- Kavşağın tankı aracılığıyla değil, kavşağın tarafından gir. Argus takımının önünde başlarsa düşman ön hattı onun kime vuracağına karar verir. Bir yan çalıdan ya da itilmiş bir laneden başlarsa, ilk hedefin nişancı, büyücü yalıtılmış jungler olup olmadığına o karar verir.
- Eternal Evil'i sadece temel saldırılar garantiliyken bas. Dönüşüm verilen hasar karşılığında ödeme yapar. Hedefte Flicker, bir dash ya da hâlâ kullanılabilir bir destek peel'i varsa, önce Meteoric Sword ya da Demonic Grip ile o aracı zorla, sonra hedefin durup takas etmek zorunda kaldığında dönüş.
- İlk düşman hatası hedefi seçmesin izin ver. Düşman EXP laner'ın kaçışsız fazla ilerlediği durumlarda her zaman arka hatı takip etme. Kapana kalmış bir ön hat, onu öldürmek ya da Lord'u açmaları ya da arkasındaki carry'i ortaya çıkarmak için doğru hedef olabilir.
Bağlı olduğu destek istisnası vardır. Angela, Mathilda ya da onu takip eden sert bir peel roamer ile Argus daha derine adam çünkü başka biri çıkışı kapatabilir. Tigreal ya da Atlas gibi saf bir engage roamer ile kurtarma varsayamazsın. Bu kahramanlar takım için kavşağı başlatır ama Eternal Evil bittiğinde Argus için genellikle ikinci bir butonları kalmaz.
Eşya seçimi temel motor artı iki dürüst seçimdir
Varsayılan motor Swift Boots, Corrosion Scythe, Demon Hunter Sword ve Golden Staff'tir. Swift Boots erken temel saldırı döngüsünü hızlandırır. Corrosion Scythe savucuların dışarı çıkmasını engeller. Demon Hunter Sword tankları ve savaşçıları dalgayı emmek için cezalandırır. Golden Staff kavşaklar bir kancadan daha uzun sürdüğünde saldırı-efekti planını çoğaltır.
Oradan, beşinci ve altıncı yuva asıl oyuna cevap vermelidir:
Haas's Claws, Argus'un sürekli side-lane temas aldığı durumlarda varsayılan yapıda yer alır. Krit olasılığı ve saldırı hızı ekler, ve şimdi iki istatistik de aynı yöne çekiyor: krit şansı ekstra Demonic Slash döndürüyor, Frenzy pasifi de o kritleri daha fazla saldırı hızına çeviriyor.
Malefic Roar, temiz zırh cevabıdır. Düşman EXP laner'ı ya da roamer'ı zaten fiziksel savunma aldığında ve kavşak hâlâ en yakın dayanıklı hedefi vurmaya bağlı olduğunda satın al.
Sea Halberd, anti-sustain yuvasıdır. Düşmanın Estes, Floryn, Ruby, Yu Zhong, Alpha ya da kalkan-ağır ön-arka kavşakları olduğunda ham hasarı gecikmeye değerdir.
Rose Gold Meteor, büyü patlaması cevabıdır. Saldırı istatistikleri verir ve Argus'u Eudora, Kadita, Lunox ya da beslenmiş bir büyü jungler'ı karşısında tamamen kâğıt olmaktan kurtarır.
Immortality bir snowball eşyası değildir. Bir ölüm Lord ya da üssü kaybettiğinde satın al. Argus önde ve hâlü side-lane kontrolüne sahipse, hasar ya da anti-zırh genellikle oyunu daha çabuk bitirir.
Argus oyunlarını kaybettiren hatalar
Suppression'a doğru ilk kanca bütün kavşağı kaybettirir. Akai, Franco, Kaja ya da Chou hâlâ bastırma yeteneğini hazırsa, Demonic Grip Argus'u tam onu yenen butona teslim eder. Cooldown'u yemle, farklı bir hedefe vur ya da onlar belirene kadar karşı tarafı split et.
Kovalarken Eternal Evil kullanmak iyileşme penceresini boşa harcar. Dönüşüm Argus zaten saldırırken en güçlüdür.** Yarı süre bir Flicker hedefini kovalarken kayboluyorsa, çıkış iyileşmesi küçük olacak ve düşman form biter bitmez yeniden kavşağa girebilir.
Mid önceliğini takip etmeden side dalgalarını temizlemek çöküşü davet eder. Argus bir side lane'e baskın yapabilir ama görünmez değil. Mid dalgayı kaybettiysen ve düşman roamer'ı kayıpsa, nehir hattında dur. Doğru split-push sadece iki düşmanı belirlemeye zorladıktan sonra ölür. Kötü olan ise takımın hiçbir şey takas edemeden önce ölür.
Sadece kite tasarımlarına hasar inşa etmek ikinci teması engeller. Corrosion Scythe yardımcıdır ama her Pharsa, Valir, Bruno ya da Mathilda oyununu tek başına çözmez. Düşman disengage ile kazanıyorsa, Flicker, Rose Gold Meteor ve dikkatli çalı başlangıçlarını bir tane daha açgörümlü eşyadan daha fazla değerlendir.
Inspire'ı varsayılan büyü olarak davranmak tasarım gerçeğini göz ardı eder. Inspire, düşmanın durup savaşması gerektiğinde güçlüdür. Flicker, Argus'un hedefe ulaşmak ya da Eternal Evil sonrası ayrılmak için bir açıya daha ihtiyacı olduğunda daha güçlüdür. Girdiğin gerçek oyun için büyüyü seç.
Önemli ipuçları
Tip
Meteoric Sword saldırı efektlerini tetikleyebilir, bu yüzden onu ayrı bir poke büyüsü olarak düşünme. Saldırı-efekti yapısında, temiz bir Meteoric Sword vuruşu temel saldırılarının tekrarlamaya çalıştığıyla aynı eşya motorunu başlatır.
Note
Eternal Evil'in otomatik tetiklenmesi, yani yetenek beklemede değilken ölümcül bir vuruş geldiğinde çalışan versiyonu, Ölümsüzlüğü verir ama hasar vermez. Elle basılan versiyon vuran versiyondur ve hasarı Argus'un HP'si düştükçe yükselir. Bu ayrım disiplini belirler: dönüşümü kavga zaten canını alana kadar tut, karşı-öldürme için harca ve çok geç bırakırsan otomatik tetikleyicinin seni yakalamasına güven.
Tip
Hedefin ölüp ölmediğini ya da düşman roamer'ın gelip gelmediğini bilene kadar Demonic Grip'in ikinci kullanımını hazır tut. İlk kullanım Argus'u adar. İkinci kullanım, bu adımın bir öldürme, bir kaçış ya da temiz bir çıkışa dönüşüp dönüşmeyeceğine karar verir.
Note
Anti-heal karşısında Argus savaşı kısaltmalıdır. Sea Halberd, Dominance Ice ve benzeri efektler uzun takalarını konforlu kılan sürdürüllüğü azaltır, bu yüzden tüm ön hatta yürümek yerine kilitlenmiş bir hedefi oyna.
























