Arlott'u yalnızca duruşma sabit kalacaksa kilitle
Arlott, takımın kendini göstermeden önce kavga başlatabildiğinde doğru bir seçimdir. Tigreal, Atlas, Khufra, Akai, Minotaur, Franco ve Ruby'nin hepsi onu daha iyi yapar çünkü crowd control'leri onun için Demon Gaze işaretleri oluşturur. Bu draftlarda Arlott'ın ilk yakalamayı icat etmesi gerekmez. İlk kilitlemeyi bekler, işaretlenmiş hedeflere girer ve bir engage'ı birkaç Vengeance cast'ına dönüştürür.
Tuzağı onu körü körüne bir EXP lane comfort olarak seçmektir. Roam'ın az hard CC'li bir healer olduğunda, mid lane'in insanları yerinde tutamadığında veya düşman tarafı pasif yarıçabından önce çıkabildiğinde daha zayıftır. Mobil assassinler, anti-dash kahramanları ve suppression araçları hepsi aynı kusuru cezalandırır: Arlott işareti nakde dökmek için temasa dash atmak zorundadır.
Onu hedefler etrafında toplanan, yavaş backliner'ları koruyan veya kısa menzilli fighter'larla ilerleyen takımlara draft et. Phoveus, Minsitthar, Kaja veya ağır poke zaten görünüyorsa ondan kaçın. Takımın Arlott'un zincirini başlatan ilk CC büyüyü sayamıyorsa, seçim umuda dayalıdır.
Demon Gaze bütün kahramandır
Arlott standart bir bruiser değildir. Melee bir gövdeye bağlı bir reset motorudur.
Demon Gaze, yakınındaki düşmanları kontrol altındayken işaretler. Kendi Dauntless Strike'i bunu yapabilir, Final Slash yapabilir, Petrify yapabilir ve müttefik CC yapabilir. Hedef bir kez işaretlendiğinde Vengeance, tek bir dash'ten Arlott'u oynanabilen büyüye dönüşür: daha sert vurur, can yeniler ve bir sonraki işaretlenmiş düşmana geçebilmesi için yenelenir.
Bu yüzden build'i kill istese bile savunmaya eğilimli. Bir carry'i tehdit altı damage item'e ihtiyacı yok. İlk geri burst'ten sağ çıkmalı, Thunder Belt için Vengeance sonrası basic attack yapmalı ve tekrar dash atacak kadar canı kalmalıdır. Hata, Arlott'u ilk buton basışıyla yargılamaktır. Kahraman üçüncüde ödenir.
Lane: ilk beş dakika
İlk item'den önce Arlott'un işi lane'i oynabilir tutmak. Poke'u, bir mark tetikleyicisi ve güçlü bir kısa trade'u var ama dalga nehir geçtikten sonra güvenilir bir kaçışı yok.
- Dauntless Strike ile dalga kes. Mızrak ucu düşman lane'i tehdit ederken minion'lara hala dokunacak kadar geriye dur. İşaret ve güvenli bir Vengeance takibi istiyorsun, rakibin karşılığını ücretsiz yaptığı melee kavgası değil.
- Petrify'yi lane poke değil, kill pressure olarak kullan. Petrify senin acil mark butonun. Müttefik gank'ler, Turtle tarafı çatışmaları veya zaten mobility'sini harcamış bir hedef için sakla. Chip damage için onu yakmak, yardım olmadan zinciri başlatmanı sağlayan tek aracı ortadan kaldırır.
- Jungler kaybolduğunda dalgayı tut. Vengeance bir hedefe ihtiyaç duyar, bu yüzden Arlott'u kötü bir lane durumundan dash ile çıkaramaz. Düşman mid ve jungler kayıpsa, dalganın sana gelmesine izin ver ve Turtle'dan önce tempo bağışı yerine ilk item farm'la.
Arlott, roam'un ilk varırsa erken nehir kavgalarına müdahale edebilir. Onları tek başına başlatmamalı. İlk stun veya knockup indikten sonra gir ve Vengeance'ı gerçek bir büyü yapmak için işareti kullan.
Thunder Belt her trade'i değiştirir
Çiftçilik yaptığın spike Thunder Belt artı Hunter Strike'dır, lane eşit kaldığında genellikle ikinci Turtle penceresi civarında. Thunder Belt, Vengeance'tan basic dizisine true-damage vuruşu ve ağır bir slow verirken Hunter Strike, zincirin dağılmasını engelleyen saldırı, cooldown ve hareket patlamasını ekler.
Thunder Belt'ten önce, işaretlenmiş bir Vengeance çoğunlukla bir trade aracıdır. Thunder Belt'ten sonra, her başarılı işaret bir dash, bir basic attack, bir slow ve bir sonraki hedef işaretlenmişse bir dash daha tehdit eder. Bu, Arlott'un yalnızca kavgalara cevap vermeyi bırakıp onları şeklendirmeye başlayabileceği andır.
War Axe, takımın zaten erken map'e sahip olduğunda ve uzatılmış çatışmalar beklediğinde daha agresif alternatiftir. Disiplinin yerini tutmaz. Gerideyken hasarı acele edersen, Arlott kavgaya daha hızlı ulaşır ve daha hızlı ölür. Varsayılan ranked plan yine de boots, Thunder Belt, ardından seni öldürene bağlı olarak Hunter Strike veya savunma köprüsüdür.
Reklam
İlk beden olma
Yaygın yanlış refleks, bir kavga başladığını görmek ve en yakın kahramana Vengeance atlamaktır. Bu Arlott'un koşulunu boşa harcar. Hedef işaretlenmemişse, mobility'sini harcar, reset almaz ve ikinci bir hamlesi olmadan düşman takımının ortasına varır.
- İlk kontrol büyüsünden sonra gir. Tank, roam veya mid laner ilk işareti oluştursun. Arlott'un en güçlü kavgaları yarım saniye geç başlar, düşmanlar zaten toplandığında ve ilk cevaplarını kullandığında.
- Alanı sıkıştırmak için Final Slash kullan. Ultimate sadece hasar değildir. Hedefleri bir hizaya iter, kısaca ortaya çıkarır ve takımının çökmesi için daha net bir yön verir. Diver'ları marksman'inden uzaklaştırmak, backliner'ları bir duvara doğru çekmek veya toplanan bir hedef girişini cezalandırmak için kullan.
- İşaretlenmiş hedefler arasından dash at, ego düellolarına değil. Tank üzerinde bir reset nadiren tüm kavgadır. Bir sonraki işaretlenmiş mage, marksman veya düşük canlı fighter'a bak ve hareket etmeye devam et. Her Vengeance konumunu değiştirdiğinde Arlott'u cezalandırmak çok daha zordur.
Destek bağımlı uç durum CC'siz draft'tır. Roam'un Estes, Floryn veya başka bir sustain support ise, Arlott Dauntless Strike, Final Slash ve Petrify ile kendi işaretlerinin çoğunu oluşturmalıdır. Zincir daha kısadır, bu yüzden beş kişilik bir temizlik yerine tek bir temiz pick için oynarsın.
Itemizasyon, bir damage köprüsü ile savunmadır
Ranked varsayılanı Tough Boots, Thunder Belt, Hunter Strike, Dominance Ice, Oracle ve Queen's Wings ile başlar. Tough Boots onu kontrol zincirlerinde işlevsel tutar. Thunder Belt temasın karşılığıdır. Hunter Strike hasar köprüsüdür. Dominance Ice sürdürülebilirlik cevabıdır: Arlott'un yakınında kalan düşmanlar kalkan ve HP regen etkinliğini kaybederken Fortress Shield üzerine Hybrid Defense yığar, bu da düşmanı zincir ortasında etrafında toplanmaktan cezalandırır. 40 Physical Defense, 40 Magic Defense ve iki aura yerini hak eder. Oracle, başarılı Vengeance zincirlerinden aldığı sağlık yenilemesini güçlendirir. Queen's Wings, bir reset daha kavgayı çevirdiğinde düşük canlı pencereyi satın alır.
Önce botları esnet. Tough Boots magic damage ve CC'ye karşı doğrudur. Warrior Boots düşman kontrolü hafifken fiziksel lane baskısına karşı oynanabilir ama chain stun'larda açgözlülük ile seçme.
Dördüncü ve beşinci slotları gerçek tehdit etrafında esnet. Athena's Shield burst mage cevabıdır. Radiant Armor tekrarlanan magic hit'ler içindir. Antique Cuirass fighter ve assassin'lerden fiziksel skill hasarı içindir. Blade Armor yalnızca sana vurmak zorunda olan basic-attack carry'leri içindir. Immortality, bir ölüm Lord veya base'i belirlediği geç oyunlara aittir.
Sea Halberd, düşmanın ağır iyileştirme veya kalkan değeri olduğunda ve takımın anti-heal uptime'ı yoksa hasar tarafı esnektir. Daha fazla anti-heal'ün var demek için onu Dominance Ice ile gelişigüzel eşleştirme. Lifebane pasifleri stacklenmez, bu yüzden Sea Halberd'ı yalnızca Arlott'ın hasardan iyileştirme kesmesini kişisel olarak uygulamak zorunda olduğunda ve takımın zaten başka bir bedende Dominance Ice olduğunda satın al.
Arlott maçlarını kaybettiren hatalar
İşaretsiz Vengeance açmak. Bu Arlott'u işe yaramaz yapmanın en hızlı yoludur. Önce hedef durumunu kontrol et. İşaret eksikse, dash'ı harcamadan önce Dauntless Strike, Petrify, Final Slash veya müttefik CC ile oluştur.
Kurulum olmadan onu seçmek. Arlott kendi işaretlerini oluşturabilir ama kahramanın en iyi versiyonu katmanlı kontrol üzerine kurulur. Draft'ında güvenilir bir engage ve takip stun yoksa, her kavga ondan aynı anda çok fazla iş yapmasını ister.
Phoveus veya Minsitthar ile onların koşullarıyla savaşmak. Phoveus tekrarlanan dash'ları cezalandırırken, Minsitthar Arlott'un girmesi gereken bölgeyi cezalandırır. Bu seçimlerde, ana cevapları kullanılana kadar Vengeance'ı tut veya draft'ta başka bir EXP laner seç.
Lane kaybettikten sonra hasarı acele etmek. Hunter Strike ve War Axe Arlott öndeyken iyi hissettirir. Gerideyken, ekstra hasar nadiren önem taşır çünkü reset için yeterince yaşayamaz. Savunma ile stabilize ol, ardından oyuna geri girmek için müttefik CC kullan.
Petrify'yi sabırsızlık için kullanmak. Petrify bir kavga başlatıcı, interrupt ve multi-mark aracıdır. Küçük bir lane trade için harcarsan, düşman jungler all-in'ine saygı göstermeden bir sonraki dakika harita hareketini alır.
Önemli ipuçları
Tip
Petrify, düşman zaten bir dash veya blink yaptıktan sonra en güçlüdür. Hala kaçışı olan bir hedefi işaretlemek sana genellikle bir Vengeance verir. Kaçış gittikten sonra bir hedefi işaretlemek sana tüm zinciri verir.
Note
Arlott aynı hedefe ölünce kadar vurmak zorunda değil. İki düşman işaretlenmişse, açı değiştirmek, Thunder Belt proc'lamak ve backline'ı seni odaklayamadan önce dönmeye zorlamak için Vengeance kullan.
Tip
Final Slash bir engage aracı kadar peel aracıdır. Bir assassin marksman'ine dalarken, önce diver'ı uzaklaştır, ardından carry'in artık tehdit altında değilse kovalamak için işareti kullan.
Note
2.1.30 Arlott nerfi savunma build hasarını hedefledi, bu da amaçlanan gerilimi doğrular: hala savunma istatistiklerini istiyor ama tek bir aşırı yüklenmiş Vengeance yerine tekrarlanan işaretli temaslar aracılığıyla hasar kazanmak zorunda.























