Düşman taslama Khufra'yı senin için seçtiğinde
Khufra koşullu seçim (pick-condition) bir hero'dur. Oyunda başka bir hero'nun yapmadığı tek bir mekaniği var ve bu mekaniği ya işe yarar ya da yaratmaz. Önce düşman carry slot'larını oku, sonra karar ver.
Düşman dash'a bağlı bir carry'e sahipken Khufra'yı kilitle. Fanny'nin kabloları, Ling'in duvarları, Lancelot'un Chasing Truth'u, Gusion'un Incinerate Dagger'ı, Harith'in Chrono Dash'i, Hayabusa'nın ultimate trail'i: bunların hepsi blink skill ve hepsi ball form'da airborne'a neden olur. Bunu takip edebilecek bir takımla birleştirdiğinde (Karina, Fredrinn, Beatrix) Khufra düşmanın win condition'u üzerinden talebe dönüştürür. Onun ulti wall-slam ekstra bir hard CC ekler, yüzünde zaten crowd control getiren herhangi bir mücadeleci ile çok iyi stack olmasının sebebi budur.
Düşman poke-heavy immobile comp koştuğunda Khufra'dan kaçın. Pharsa, Valir, Xavier, X.Borg, Novaria: bunların hiçbiri ball form'dan rahatsız olmaz çünkü hiçbiri blink yapmaz. Uzakta durup Khufra'nın can barını yavaşça düşürmekten başka bir şey yapmak istemezler. Onun S1 dash'i uzun bir early-game cooldown'a sahip ve Pharsa'nın poke'u onun engage'ından daha hızlı gelir. Bu taslama karşısında Atlas, Edith ya da Grock seçmek daha mantıklıdır.
Ayrıca düşman X.Borg veya Karrie varsa Khufra'dan kaçın. X.Borg'un Firaga Armor'u aktifken tüm gelen hasarı emer, yüzünde Khufra'nın çip hasarı can barını değil zırhını aşındırır ve zırh sonunda kırıldığında X.Borg kısa süreliğine invincible olarak uzaklaşır ve wall-slam takipten kaçar. Karrie'nin Phantom Step'i bir displacement, blink değil, yüzünde ball form'u tetiklemez ve pasifi Khufra'nın HP stack'lerini onun oluşturabildiğinden daha hızlı parçalar. Düşman taslama bunlardan birine sahipse ve senin tarafında bir matchup counter yoksa, farklı bir tank seç.
Test: Khufra'nın hangi düşman hero'sunu bastırması gerektiğini söyleyemiyorsan, o doğru seçim değil.
Khufra'nı yapan tek skill
Khufra'nın tüm kimliği Bouncing Ball'de. Diğer tank'lar CC'ye sahip; Khufra'nın mekaniğe karşı bir kuralı var.
Bu skill aynı anda iki şey yapar ve ikisi de önemli. Birincisi, skill seviyesiyle ölçeklenen önemli bir defense boost verir ki bu orta vakitlerde gerçek hasar azaltmasıdır. İkincisi ve eşsiz olarak, blink skill'lerin başarısız olduğu bir bölgeyi işaretler. Bouncing Ball formundan geçmeye çalışan düşman airborne olur. Düşman kitindeki diğer tüm araçlar yasal; ball form oyunun tek skill'idir ki onlarınkine "hayır" der.
Kitinin geri kalanı Bouncing Ball'un kullanılabilir olmasını sağlamak için var. S1 Tyrant's Revenge, ball'ı doğru yere ayarlamak için mesafeyi kapatır. Ultimate, ball'ın kilitlemiş olduğu fight'ları bitirir. Pasif iki önemli buff aldı: patch 2.1.40 cooldown'u belirgin şekilde kısalttı (bu yüzden geçen sezondan daha stick hissettirir) ve patch 2.1.88 (patch notları) gelişmiş temel saldırıya düşük miktarda base damage ekledi, böylece proc artık early-to-mid game arasında daha çok hasar verir. Her skill sonrası ateşlenen temel saldırlar aracılığıyla sustain verir, böylece ball form'u iki kez kullanacak kadar brawl'da kalabilir. Kitin her kısmı aynı cümleyi destekler: düşman carry, kaçış butonuna basamaz.
Bu hero budur. Bu etkileşimin etrafında oynamıyorsan, kötü bir Tigreal oynuyorsun.
Lane ve ilk dört dakika
Khufra bir EXP laner değil, roamercidir. Onun lane varlığı gold lane ve jungle arasında paylaşılan bir zaman dilimidir ve ilk rotasyon oyunu belirler.
- Level 1: S1 al ve blue leash yap. Blue'da belir, S1 ile dash yapıp clear'ı hızlandır, sonra gold lane'e rotasyon yap. Önce S2 alınmamalı. Ball'ın savunma artışı ve bounce AOE'si seviye başına çok iyi ölçeklenir ve level 1'de tek bir puan S2'ye anlamlı bir trade tehdidi oluşturmak için yeterli değildir.
- Level 2: S2'yi aç ve lane gank ara. Ball form artık kullanılabilir defansa ve gerçek bir hasar bounce'ına sahip. Bu noktada gold lane çalısına kayıp düşman marksman'ı pozisyon dışı yakalayabilirsin. Düşman marksman'da dash yoksa (Layla, Miya), bağlanmak için S1'i kullan; eğer varsa (Beatrix, Claude), kaçışlarını airborne etmek için ball form'u önceden aktive et.
- Level 4: tam kit aktif, fight'ı seç. S1, S2 ve ult pasif dönerken kullanılabilir. Khufra'nın düşman tank'a göre en korkutucu olduğu an burası, çünkü çoğu tank tam kitini ilk 5 veya 6. seviyeye kadar elde eder. Erken bir pick zorlamak için tek seviye penceresini kullan. Yaklaşık 1:50'de düşman jungle girişini ward'la, 2:00'de jungle'a rotasyon yap ve kendi jungler ile red buff üzerinde konumlan.
Her oyunda Flicker Sprint'ten üstün tut. Flicker ball form'un atlama mesafesini uzatır, birçok oyuncunun hiç öğrenmediği bir mekaniktir. Ayrıca S1'in en büyük zayıflığını kapatır, yani dash ilk düşman hero'ya çarptığında durur. Senin ve hedef arasındaki bir creep wave'ı engeli iptal eder; Flicker umursamaz.
Güç sıçramasına doğru farm yapıyorsun
Cursed Helmet ve Tough Boots.
İşte güç sıçraması bu. Khufra hasar itemleriyle ölçeklenmez; yaratıldığı pencereyi hayatta kalmasını sağlayan defansif statlarla ölçeklenir. Cursed Helmet önemli olan item çünkü tek büyük sorununu çözer: wave clear. Khufra'nın temel kiti S1 veya S2'yi harcamadan wave temizleyemez, her ikisi de engage araçlarıdır. Cursed Helmet'in Burning Soul pasifi wave onun için temizler, böylece skill'lerini fight'ler için cooldown'da tutmak serbest kalır. Aynı item üzerindeki Curse pasifi ayrıca yanma hasarı alan herhangi birinin hybrid defense'ını parçalar, böylece sen pasif farm yaparken senin takımın daha sert vurur.
Tough Boots ve Cursed Helmet'ten sonra (yaklaşık 8 ila 10 dakika arası), Khufra'nın tek başına iki düşmana engage olabildiği ve ilk exchange'i atlatabildiği noktaya ulaşır. Bu spike'tan önce, gold lane'deki 1v2 onu düşman jungler tarafından öldürür. Sonra, ikisinin arasından ball-form geçebilir, gelişmiş temel saldırıdan pasif heal prock yapabilir ve jungler geldiğinde S1 ile kaçabilir.
Üçüncü item noktası Antique Cuirass'dır (yaklaşık 14 dakika). Bu noktada Khufra mid-game teamfight'ler için tank olarak tamamlanmış olur ve flex slot konuşması başlar.
Reklam
Teamfight pozisyonlama ve hedef önceliği
Bir fight başladığını gördüğünde refleksin S1 ile düşman marksman'a atlamak. Bu refleks genellikle yanlış.
Doğru oyunusal: S1 senin fight'a nasıl ulaşacağını belirler, nasıl başlatacağını değil. S2'yi engage'da kullanılabilir olmasını istiyorsun, çünkü ball form hem anti-blink aracın hem de defansif cooldown'undur. Backline'a S1 ile atlamak seni takımının içinde, ballsız, defense boostsuz ve kaçış aracın gitmişken bırakır.
Üç pozisyonlama kuralı:
- S1 carry'e değil, duvara. Senin işin wall-slam ulti kurmak, ki bu önemli ekstra hasar ve slow yerine stun verir. Bu demektir ki S1 dash düşmanları Khufra ve bir terrain parçası arasında konumlandırmalı, açık alanda değil. Kaçırılmış wall-slam ulti Khufra'nın tek büyük teamfight whiff'i; inen bir tane ise kazandırıcı bir setup'tur.
- Ball form ulti'den önce iner, sonra değil. S1 ile onlara atladığında düşmanın içgüdüsü blink ile kaçmak. S2 zaten aktifse, blink airborne olur ve ulti engelsiz iner. S2 ulti sonra saklanırsa, onlar çoktan gitmişlerdir.
- Asla fog içinde kovalamaca yapma. Khufra'nın cooldown'ları, başarısız bir kovalamaca için düşman junglede orta-HP hedef olarak uzun bir pencere olduğu anlamına gelir. Kill'den çekil, en yakın camp'i temizle, ult'inin yeniden dolmasını bekle.
Support-conditional edge case: eğer supportun Mathilda ise, normalden daha ileriye commit yapabilirsin (onun ulti seni temiz bir şekilde peel eder). Eğer supportun Rafaela veya Estes ise, heal menzilinde kalmalısın yoksa ulti inmeden öleceksin. Eğer "support" roam slotunda ikinci bir assassinsa, senin takımının tek peel'i sensin. Daha arkada oyna ve ball form'u reaktif olarak kullan.
Itemizasyon: dört kilit slot ve iki gerçek konuşma
Kilit slotlar:
- Tough Boots iki veya daha fazla CC kaynağı olan herhangi bir comp'e karşı, ki bu çoğu draft'tır
- Cursed Helmet wave clear ve hybrid defense shred için
- Antique Cuirass fiziksel mitigation ve uzun süren fight'larda düşman fiziksel carry'inin hasarını azlayan Deter stack'leri için
- Immortality altıncı item olarak, son alınır, erken değil
Flex slot bir: magic defense. Tek bir burst mage'e karşı Athena's Shield (Eudora, Valentina, Lylia); Athena's damage-reduction penceresinin ötesinde süren sustained magic damage'e karşı Radiant Armor (Cecilion, Pharsa, Kagura). Takımında amplify edilecek iyileştirme varsa (Estes, Floryn, Rafaela) her ikisi yerine Oracle, çünkü takımın zaten onlardan daha iyi sürdüğünde shield ve regen amplification raw magic resist'ten genellikle daha değerlidir.
Flex slot iki: anti-heal. Lifesteal-heavy takımlara karşı Dominance Ice (Alucard, Yu Zhong, Thamuz, Esmeralda). Onun Lifebane pasifi kısa menzil bir aura: sana yakın kalan her düşman'ın shield ve HP regen'i normalin %60'ına düşer, bu da senin üzerinde swing yapan hero'nun recovery loop'unu kırar (Fortress Shield onların her biri için Hybrid Defense stack de oluşturur). Düşman'da sustain yoksa, Dominance Ice yerine Brute Force Breastplate (tam stack'lerde control-duration reduction seni kiting carry'e yapışkan tutar) veya Guardian Helmet'in raw HP ve regen'ini seç.
En zayıf varsayılan alış, slot üç veya dört'te alınan Immortality'dir. Mükemmel bir altıncı item ve vasat bir dördüncü item, çünkü üç gerçek defansif item edinene kadar revive shield düşman carry'inin follow-up basics'leri tarafından anında ölür. Onu capstone olarak gör, core olarak değil.
Khufra oyunlarını kaybettiren hatalar
Ball form'u laning fazında bir mobility aracı olarak kullanmak. Ball form yavaşça bounce yapar ve bir ekran uzaktan görünür. Bir rotasyonu kurtarmak için bir lane üzerinden yuvarlanmak, anti-blink cooldown'u değersiz olarak harcar. S2'yi, cezalandırılacak düşman blink skill'in olduğu fight'ler için sakla. Cezalandırılacak blink yoksa, ball form sadece pahalı bir movement speed boost ve uzun bir tell'dir.
Carry menzilde olduğu için açık alanda ulti açmak. Non-wall ulti kısa bir slow ve düz hasar. Wall ulti bir stun ve önemli ekstra hasar. Fark, tam bir teamfight kill ile bir repositioning aracı arasındaki fark. Ulti'nin pull menzilinde terrain yoksa, ultimate'ı tutmak ve önce reposition yapmak daha iyidir. Duvarı olmayan bir cast Tyrant's Rage, cast edilmemiş bir taneden daha değerlidir.
Firaga Armor aktifken X.Borg'a engage olmak. Zırh tüm gelen hasarı emer, yüzünde S1, S2 ve ulti can barını değil armor pool'u aşındırır ve zırh sonunda kırıldığında X.Borg invincible olarak uzaklaşır, commit ettiğin wall-slam'den kaçar. Firaga Armor görünürse, geri çekil ve takımının önce onu yakmasını bekle. Sağlam bir Firaga Armor'e ulti, tüm engage kitini hiçbir şeye harcamak demektir ve X.Borg senden ücretsiz bir fight alır.
İki-item spike'tan önce fight'ları zorlamak. Sadece Tough Boots olan Khufra tek bir defansif skill'e sahip orta-HP bir hedef. Cursed Helmet online olana kadar beklemek yavaş hissettirir ama 8. dakikadan ölen bir Khufra, sağladığı tek şeyi (hayatta kalan bir frontline'dan pick potansiyeli) kaybetmiştir. Ölü bir tank, sıfır-utilite bir tank'tır.
14 ila 18 dakika penceresinde marksman'ı yalnız bırakmak. Mid-to-late game, her düşman composisyonu senin gold lane carry'ini burst etmeye çalışıyor. Khufra'nın late game'deki tüm değeri, assassin atladığında marksman'ının ball-form menzilinde olmaktır. 15. dakikada düşman junglede yalnız dolaşıyorsan, marksman'ın ölmek üzere.
Önemli ipuçları
Tip
İndiğin her CC pasif cooldown'u azaltır. S1'in stop-stun'u, S2'nin bir blinker'a karşı bounce airborne'u ve ulti'nin slam'i hepsi sayılır. Teamfight'te üçünü de zincirle ve gelişmiş temel saldırı etkili bir şekilde birkaç saniyede bir hazır olur, bu da her proc'tan sürekli bir damla self-heal anlamına gelir.
Note
Flicker artı ball form atlama mesafesini uzatır. Her iki skill de Khufra'yı hareket ettirir ve ikisi tek başına geçemeyeceği bir duvarı geçmek için mid-roll zincirleme yapılabilir. Çoğu Khufra oyuncusu bunu hiç öğrenmez; öğrenenler, güvenli görünen terrain'dan kaçan carry'leri yakalar.
Tip
Ball form'u önemli olması için kimseye çarpmasına gerek yok. Blink skill'lerde airborne tehdidi genellikle düşmanın kaçış rotasını reddetmek için yeterlidir. Düşman carry ile çıkışı arasına ball form bırak, sonra bekle. Ya blink yapıp airborne olur, ya da yapmaz ve senin takımının follow-up'ından ölür.
Warning
Wall-slam ulti düşmanları Khufra'nın önüne doğru çeker, arkasında bir koniye değil. Sırtını duvara dönmek işe yaramaz; pull duvardan uzaklaştırır, içine değil. Duvarı önünde veya yanında tut, böylece pull arc terrain'e karşı biter.























