Layla'yı kurtarma misyonları için değil, atış hattı için seç
Layla hâlâ insanları kandırır çünkü butonları kolaydır. Kit basittir. Taslak gereksinimi basit değildir. Lane'ın başlamadan önce potansiyeli belirlenen kahramanların MLBB'deki en net örneklerinden biridir.
Düşman dövüşlere dürüstçe girmek istediğinde Layla'yı seç. İçeri yürüyen frontliner'lar, dalga üzerinde görünen short-range carry'ler ve görünür açılardan engage yapan roam'lar onun devralabileceği maçlardır. Ekibin zaten bir bodyguard ve bir erken vision kontrolü kaynağına sahip olduğunda en güçlü halidir, çünkü bu sayede her dalgayı bir hayatta kalma testi olarak kullanmak yerine mid game'de crit spike'i doğru farm yaparak geçirebilir.
Aynı zamanda gambler'lardan çok protector'larla daha iyi oynar. Yanında duran bir tank veya support, onun range'ini gerçek bir win condition'a dönüştürür. Uzun flank yollarında kaybolan bir roam onun lane'ını bir bağış kutusuna çevirir. Bu yüzden Layla steady peel ile baskıcı hissettirir ve selfish engage ile oynanmaz.
Onu double dive veya layered pick'a blind seçme. Natalia, Harley, Ling, Hayabusa, Saber, Kaja ve Franco hepsi farklı şekillerde aynı soruyu sorar: İlk collapse başladıktan sonra Layla vurmaya devam edebilir mi? Gerçek cevap hayır ise, lane matchup sakin görünse bile seçim yanlıştır.
Taslak filtresi bilerek kabadır. İlk outer turret düştükten sonra kimin Layla'yı koruyacağını ekibin söyleyemiyorsa, sen late-game carry seçmiyorsun demek. Pahalı item'larla liability seçiyorsun demek.
Layla'yı işler hale getiren şey
Layla normal bir marksman değildir. O bir mesafe vergisidir.
Passive'i range ödüllendirir, bu yüzden iyi bir Layla trade'lerinin hepsi düşmanın sadece diyaloğa girmek için HP ödemesiyle başlar. Skill 1 bu geometriyi mümkün kılan butondur. Bir kez isabet ettiğinde, ek basic-attack range ve kısa bir movement speed patlaması kazanır, bu da bir sonraki kararın neredeyse her zaman onun olduğu, diğer oyuncunun değil anlamına gelir. Skill 2 önemlidir çünkü hattın içinde çok kalan düşmanları cezalandırır. Ultimate önemlidir çünkü her rank, basic attack'lerinin yasal olduğu harita alanını genişletir.
Kahramanın tamamı bu. Mesele flashy mechanic'lerde değil. Mesele trade'leri, düşmanın sadece bir kez cevap vermek için bile movement harcamak zorunda kaldığı bir mesafeden başlatmak, sonra hâlâ yürürken onları cezalandırmak.
Bu yüzden kötü Layla maçlarının hepsi aynı görünür. Oyuncu Skill 2 ile başlar çünkü control spell gibi görünür, işe yaraması için ileri yürür ve kahramanın gerçekten sahip olduğu tek avantajı heba eder. İyi Layla maçları daha sakin görünür. Önce Skill 1 iner, range belirir, düşman iki üç kötü adım atar ve aniden dövüş ekranın Layla'nın tarafına geçer.
Eğer bir cümle hatırlayacaksan, şunu hatırla: Layla kovalayarak kazanmaz. Onu kovalamanın pahalı hissettirmesiyle kazanır.
Laning: ilk altı dakika
Layla'nın lane'ı dövebileceğini kanıtlamakla ilgili değil. Düşman jungle'ına temiz bir açı vermeden ilk item window'a ulaşmakla ilgilidir.
- Önce Skill 1 al ve range'iyle trade yap, damage'iyle değil. Önündeki bir minion veya düşman kahramana vur, sonra basic-attack öncülüğü elde etmek için geçici range'i kullan. Skill 1 bağlanmadan önce yürürsen, sebepsiz yere lane-checking yapıyorsun.
- Roam ve jungle gösterilmedikçe dalgayı kendi yarında tut. Layla arkasında, düşman marksmanının arkasında değil, fazla zemin ister. Dalgayı incelt, last-hit temiz yap ve sadece ilk rotation'ı hesaplayabildiğinde fast-push yap. Bu kahramanda sıkıcı bir lane state, kazanan bir lane state'dir.
- Flicker veya Purify'yi ilk zorlanmış collapse için sakla. Flicker varsayılandır çünkü Layla'nın gerçek bir escape'ı yoktur. Purify sadece düşman taslak, sana ulaşacağını bildiğin non-suppression crowd control etrafında kurulduğunda daha iyi olur. Her iki durumda da, spell'ini greedy bir level-3 kill için harcamak, oynanabilir bir lane'ın tekrarlanan bir dive'a dönüşme şeklidir.
Lane dizisi disiplinli kalmalı. Önce Skill 1, sonra basics, hedef zaten range'ine saygı göstererek sıkıştıktan sonra Skill 2. Bu sıra kite ile kendini tehlikeye atma arasındaki farktır.
Farm yaptığın crit window
Layla'nın ilk gerçek spike'i Windtalker ve Berserker's Fury'dir, genellikle lane eşit kaldığında ve erken ölümler vermediğinde 8. dakika ile 10. dakika arasında.
Bu zamanlama önemlidir çünkü iki item aynı anda farklı problemleri çözer. Windtalker onun movement'ını, wave control'ünü ve attack rhythm'ini yumuşatır. Berserker's Fury bu daha uzun range'li vuruşları lane chip yerine gerçek bir cezaya dönüştürür. Bir item onu işlevsel hissettirir. İki item düşmanın her koridor, brush girişi ve turret savunması hakkında iki kez düşünmesine neden olur.
Spike'den sonra değişen sadece damage değildir. Onun izin yapısıdır. Öncesinde Layla poke atabilir ve farm yapabilir. Sonrasında dalgayı temizleyebilir, max spacing'i tutabilir ve aynı dizide turret pressure tehdidi oluşturabilir. Aniden düşman marksman alan kaybetme ve HP kaybetme arasında seçim yapmak zorunda kalır, ve işte burada Layla kırılgan yerine baskıcı görünmeye başlar.
Bu aynı zamanda en yaygın throw noktasıdır. Oyuncular damage sıçramasını hisseder ve kahraman sonunda güçlü hissettirdiği için yalnız side-laning yapmaya başlar. Bu spike'ın amacını kaçırır. Windtalker ve Berserker's Fury Layla'yı bir duelist'e dönüştürmez. Onu bir kuşatma problemine dönüştürür. Geç değil, erken grup ol.
Reklam
Teamfight pozisyon ve target önceliği
Layla'daki yanlış refleks, daha fazla range'in daha fazla özgürlük demek olduğunu düşünmektir. Değildir. Doğru hattı tutmak için daha fazla sorumluluk demektir.
- Frontline'ının arkasında bir peel skill mesafesinde dur. Tank'ınla omuz omuzaysan, aynı engage'ı yersin. Tam ekran arkasındaysan, dövüş çoktan kaybedildikten sonra damage'in başlar. Tatlı nokta, entry cezalandırmak için yeterince yakın ve ilk hard crowd control sana nişanlanmayacak kadar uzaktır.
- Mümkün olduğunda dövüşü Skill 1 ile aç. Bu movement patlaması ve ek range ilk birkaç auto'yu güvende tutan şeydir. Skill 2, biri zaten ateş hattına geçtikten sonra daha güçlüdür.
- İleri yürümeden ilk ulaşılabilir tehdide vur. Bir assassin veya fighter dövüşün senin tarafına girdiyse, o kahraman görev olur. Layla, backline fantazisi üzerine tünel açtığı ve ekranını çoktan geçen kişiyi görmezden geldiği an kaybeder.
Bir support'a bağlı istisna vardır. Eğer roam'un gerçekten siegelerde seni bodyguard ediyorsa, choke point'leri ve turret açılarını suistimal etmek için bir adım daha atabilirsin. Eğer roam'un omzundan ayrılmaya devam eden bir hook veya flank kahramansa, range göstergesinin önerdiğinden erken geri çekil.
Target önceliği kağıtta basit ve live maçlarda zordur: ulaşılabilir olana damage yap, ilk geçeni cezalandır ve range avantajını coin flip'e dönüştürecek fazladan adımı asla atma.
Itemization: kilit slotlar ve gerçek flex kararları
Layla'nın build'ini üç kilit slot ve ona kimin ulaştığına bağlı birkaç konuşma olarak gör.
Swift Boots, Windtalker ve Berserker's Fury kilit çekirdektir. Swift Boots erken attack speed ve onun lane pattern'ini anchored hissettirmeyecek kadar movement speed verir. Windtalker onun tempo'sunu ve wave touch'ını düzeltir. Berserker's Fury crit threat'in gerçek olduğu yerdir. Eğer bu üçlüyü çok geciktirirsen, Layla maçın çoğunda işlevsel gibi davranarak geçirir.
Malefic Gun, spacing zaten kazandığında greed slot'tur. Vuruşta ek basic-attack range ve movement speed, açık alanı temiz geçemeyen ekipler için siegeleri kıtlığa çevirir. Dövüşler front-to-back kaldığında ve düşman hâlâ içine doğru yürümek zorunda kaldığında satın al.
Malefic Roar anti-armor cevaptır. Düşman frontline'i defense stack'lemeye başladığında ve auto'lar onları hareket ettirmeyi bıraktığında, range tek başına yeterli değildir. Bu, gerçek tank'lara karşı front-to-back damage'i dürüst tutan slot'tur.
Sea Halberd shield'lar, regeneration ve health stack'ler içindir. Eğer gerçek problem sustain veya bonus HP ise, bu item Layla için başka bir greedy damage satın almaktan daha fazlasını yapar. Düşman uzun dövüşler istediğinde ve tarafının bu health bar'ların yeniden dolmasını durdurması gerektiğinde doğru çözümdür.
Wind of Nature anti-dive vergisidir. Physical backline erişimine karşı bu düşük damage bir uzlaşma değildir. İlk commit'ten sonra auto yapmaya devam etmenin sebebidir. Eğer düşman assassination pattern fiziksel ve direkt ise, bir sonraki dövüşün daha temiz olacağını kendine söylemeden önce satın al.
Rose Gold Meteor magic-burst emniyet kemeredir. Tehdit ateşe başlamadan önce magic ile chunk edildiğinde satın al. Bu senin en güçlü damage slotun değil, ama bazı maçlar Layla'nın ilk spell rotation'dan hayatta kalıp kalmadığına göre belirlenir.
Great Dragon Spear snowball flex'tir, varsayılan değil. Zaten öndeyken ve laser'in indikten sonra açıyı korumak için post-ultimate movement speed istediğinde en iyisidir. Maç eşitse, defensive veya utility flex item'larından biri genellikle daha iyi bir karardır.
Build kuralı basittir: sana hiçbir şey ulaşmıyorsa range veya penetration ekle. İlk collapse sana ulaşmaya devam ediyorsa survival slot satın al ve damage'ini haritada daha uzun tut.
Layla maçlarını kaybettiren hatalar
Onu double dive'a blind seçmek. Bu en eski Layla throw'udur ve hâlâ en pahalı olanıdır. Eğer düşman ekibin bir kez peel yapmadan önce ekranı iki kez geçebiliyorsa, oyun bir carry game yerine bir survival simulator'e dönüşür.
Daha güvenli göründüğü için dövüşleri Skill 2 ile açmak. Değildir. Skill 2, Skill 1 zaten ihtiyacın olan spacing'i oluşturduktan sonra bir follow-through aracı olarak daha iyidir. Onunla başlamak genellikle kendi spell'inin işe yaraması için düşmanın range'ine doğru yürümek demektir.
Lane ego için Flicker veya Purify'yi yakmak. Defensive spell olmayan Layla, lane'ını kaybetmekten temiz bir roam path mesafesidir. Eğer kill garanti değil ve wave-safe değilse, spell'ini geldiğini bildiğin punish için sakla.
İlk outer turret düştükten sonra side lane'da kalmak. Bu kazanılabilir maçları atan macro hatadır. Layla grup baskısı, daha kısa rotation'lar ve vision ister. Uzun side lane'lar her kaybolan ikonu bir death timer'a dönüştürür.
Range'e bağışırlık gibi davranmak. Birçok Layla oyuncusu "en uzun range"i "her yerde durabilirim" olarak okuduğu için ölür. Range ilk cevabı satın alır. Kötü map read'leri, tembel bush check'leri veya fog'a atılan bir fazladan adımı satın almaz.
Key tips
Tip
İyi bir trade başlatmak için Skill 1 ile bir kahramana vurmana gerek yok. Önündeki bir minion'a vur, geçici range'i al ve düşman marksmanı istediklerinden daha uzaktan cevap vermeye zorla.
Tip
Eğer ultimate'in birden fazla rank'a sahipse ve harita stabilse, tam siege başlamadan önce turret spacing'i test et. Layla diğer marksmen'lar tutamayacağı açılardan yapılara pressure uygulayabilir, ama sadece dövüş gürültüleşmeden önce tam hattı öğrenirsen.
Note
Purify suppression'ı çözmez. Kaja veya Franco'ya karşı cevap angle discipline ve erken spacing'dir, spell butonuna güven değil.
Tip
Malefic Gun'ı kazanılan bir siege'i zalim yapmak için satın al, kötü pozisyonu kurtarmak için değil. Ek range iyi spacing'i çoğaltır. Geç movement'ı onarmaz.
Note
Ekibin hem roam hem de jungle'da vision kaybettiğinde, bir sonraki dalgan bir damage testi değildir. Bir information testi'dir. En uzun güvenli açıdan temizle, sonra collapse başlamadan önce kaybol.

























