Takımın bir arabayı yakalamaya hazır mı?
Johnson bir kurulum roamcusudur. Ultisi, kendini ve bir müttefik süper kahramanını 0.5-1s stun ve kalıcı bir elektriklenmiş bölge ile düşman arka hattına teslim eden uzun menzilli bir engajmandır. Bu paket, stun bitmeden lobindeki biri onu bir öldürmeye dönüştürmediği sürece değersizdir.
Takımının üç takipten en az birine sahip olduğunda onu kilitle. Stun sırasında marksman'ı silecek bir burst yolcu (Aurora, Eudora, Selena, iki eşya spike sonrası Lancelot, Ling) en temiz taslaaktır. Mevcut lane konumundan takip edebilen orta menzilli bir flex carry (Beatrix, Kimmy, Pharsa), kurulum menzili Johnson'ın iniş alanından uzun olduğunda işe yarar. İkinci dalga olarak aynı hedefi kitleyecek bir diver-jungler (Fredrinn, Yin, Saber), Johnson'ın etkisini zincirli bir CC öldürme penceresine dönüştürür. Düşman taslağı arka hatta zayıf olmalı ve gruplaşmayı tercih etmelidir: jungler ile dönen iki büyücü, mid'de farm yapan bir marksman, dash hareketliliği olmayan bir support.
Takım erken oyun tehdidi olmayan geç oyun scaling composuysa, junglen aynı tempoda Johnson gibi 4. seviyeye ulaşamayan bir yavaş farmersa veya düşman taslağıında bir core slotta aşağıdakilerden herhangi biri varsa onu kilitleme: Selena (okları ulti yolunun ortasında ortaya çıkarır), Chou (bağışıklık etkisini tamamen atlatır), Khufra (top gülle yörüngeni iptal eder), Diggie (ulti stun'ı temizler), Ruby (dash zinciri sırasında bağışıktır) ya da Fanny, Lancelot, Benedetta ve Wanwan'dan ikisi (mobil süper kahramanlar tam hızlı çarpışmada bile hitbox'tan kaçınır).
Diskalifiye testi: İlk Full Throttle ultisi için seninle birlikte biniş yapacak tam yolcuyu adını söyle. Şampiyon seçimi sırasında süper kahraman adını söyleyemiyorsan, başka biri senin yerine yuvarlanıyor.
Johnson'ın işe yarasını sağlayan tek şey
Johnson, daha fazla zırh alarak daha sert vurmanın mümkün olduğu oyundaki tek süper kahramandır. Her savunma satın alımı aynı anda üç ayrı hasar profiline besleme yapar ve bunu içselleştirdiğinde her build kararı basitleşir.
Electro Airbag, pasif, kalkanını Total Physical Defense'den ölçekler, HP'den değil. Leather Jerkin, eşit altın karşılığında Vitality Crystal'den daha büyük bir kalkan alımıdır. Impact Wrench, Physical Defense ile açıkça ölçeklenen bir skillshottur, dolayısıyla seni daha uzun yaşatan aynı Cuirass, ulti öncesi poke'unun bir öldürmeyi tehdit etmesini sağlar. 2.1.40 yeniden çalışmasından sonra, Full Throttle'ın çarpışma patlaması da Physical Defense ile ölçeklenir, yani ultinin burst hasarı artık kalkan ve wrench ile aynı istatistik eğrisine oturur. Geriye kalan elektriklenmiş bölge hala Magic Power ile ölçeklenir, bu yüzde buildde nadiren tek bir büyü eşyasına ihtiyaç duyarsın.
Patch 2.1.88 (patch notları), daha geniş roam öznitelik değişikliklerine ayak uydurmak için temel Physical Defense'ini yukarı itti ve bu kit sadece hayatta kalma değildir. Temel zırh, satın aldığın her eşya ile aynı kalkan, wrench ve çarpışma matiğini besler, bu nedenle ücretsiz erken oyun savunma artışı, diğer roamcuların alamadığı ulti öncesi poke'da küçük bir ücretsiz hasar artışı olarak okunur.
Electromagnetic Waves, yığınlar halinde Magic Defense'ı yavaşlatan ve parçalayan bir yardımcı yetenek olarak kalır, wrench stun'ından önce bir hedefi yumuşatmak veya yaklaşan bir dive'ı yavaştamak için kullanışlıdır. Full Throttle'ın pasifinin, her şeyin üzerine her yetenek rütbesiyle büyüyen yüzdelik bir Physical Defense bonusu verir, dolayısılte var olması seni daha dayanıklı yapar. Tüm kit tek bir build felsefesine işaret eder: savunma satın al, 3 düğmeye bas, istatistiklerin matiğini yapmasına izin ver.
İlk 4 dakika: ulti sevyesine ulaşmak
Bir roam olarak Johnson'in farm yapacağı bir lane'i yoktur. İlk dört dakika, 6. dakika Turtle savaşına ilk geri dönüş eşyalarıyla seviye 5 bir tehdit olarak mı yoksa 600 altın ile seviye 3 bir beden olarak mı çıkacağını belirler.
- Seviye 1'de XP lane'inden vergi topla, ardından junglene yürü. Johnson'un mana barı yoktur, bu nedenle EXP lane'indeki çalı başında spawn'da oturmak hiçbir şeye mal olmaz. İlk dalgaya bir Impact Wrench indir, ardından junglenin buff öldürmesine yardım etmek için ayrıl. Jungleniz fiziksel hasar ise, red buff'ın yavaşı, garantili bir invade veya counter-gank açıcısı için wrench stun'ıyla eşleşir.
- Seviye 4, ilk gerçek engajman pencerendir. Hem wrench hem de dalga konisi olması için ikinci yeteneğine koş, ardından ultiyi kilidi açığı an al. Seviye 4'e kadar bir tehdit değil, tek stun'lı bir bedensin. İdeal açılış ultisi, cast'tan önce çağrılan script bir gank'tır: mid-laner'ı pingle, river bush'inden ulti at, çarpışmada wrench sonra konisi indir. Başarılı bir seviye-4 öldürme, sonraki iki rotasyon ve ilk Turtle savaşı için tempoyu belirler.
- Ultiyi panik kurtarma için yakma. Full Throttle'ın 1. rütbedeki cooldown'u, yanlış kullanılan bir cast'ın rotasyon başına bir takım savaşı engajmanı azaltacağı kadar uzun. Ölen bir mid-laner'ı haritanın diyan tarafında kurtarmak için bir kez kullanmak savunulabilir bir karar ama iki kez yapmak, düşman jungler ilk Turtle timinginde counter-invade ettiğinde ultin olmadığı anlamına gelir.
Uğradığın güç spike'i
9 ila 11 dakika aralığında biten Dominance Ice ve Antique Cuirass, Johnson'ın ücretsiz CC'den gerçek bir burst tehditine dönüşme anıdır. Bu spike'den önce, ulti stunlar ve chip yapar. Sonrasında, her iki eşyadan gelen Physical Defense yığını aynı anda pasif kalkanı, wrench hasarını ve çarpışma patlamasını yükseltir ve Dominance Ice'ın iki pasifi artık vuruş değil, etrafındaki kalabalığa göre anahtar: Fortress Shield, 5 birim içindeki her düşman süper kahramanı için 8 Hybrid Defense ekler, 40'a kadar, ve Lifebane, o yarıçaptaki herkesin Shield ve HP Regen'ini normale 60'ına düşürür.
Zamanlama önemlidir çünkü kabaca 6. dakikadaki ikinci Turtle ve 10. dakikadaki Lord kurulum penceresiyle uyumludur. Dominance Ice ikinci Turtle ortaya çıkarken bitiyor olmalı, böylece turtle-mücadele savaşındaki ultin hasar bonusuyla iner. Cuirass ilk Lord denemesi için çevrimiçi olmalı. Eğer her iki eşyadan olmadan 10. dakikada Lord'a ulaşırsan, sürüş grubun savaşı kendi başına kazanacak patlama hasarını taşımaz ve carry'in Johnson'ın çarpışmasının stunladığı her şeyi solo-burst etmesi gerekir.
Tank Emblem'inden Concussive Blast, max HP ile ölçeklenir ve aynı pencerede çevrimiçi olur. Yaklaşık 4000 HP'yi geçtiğinde (Cuirass ve Athena's Shield veya Radiant Armor'dan HP istatistiği sonrası), S1 sonrası otomatik saldırıdaki Blast proc, stun üzerinde anlamlı bir burst parçası ekler.
Reklam
Takım savaşı konumlandırma ve hedef önceliklendirme
Kaotik bir savaş gördüğünde refleksin, yardımlayabilmek için ulti atmak olur. Bu refleks yanlış. Johnson'ın değeri, savaşın kendi takımının koşullarında başlamasını, onun koşullarında başlamaya zorlayarak engellemektir: bir carry izole edilmiş, bir müttefik zaten binmiş ve stun indiğinde düşman takımının geri kalanı üç ekran uzaktadır.
- Ulti, 3 saniyelik konum ortaya çıkışıyla başlar. Herhangi bir map awareness'a sahip bir takıma sinsice yaklaşmazsın. Yaklaşımı, ortaya çıkarmanın onlara gelen ilk uyarı değil son uyarı olması şeklinde planla. Jungle duvarlarından kes. Onlara giden bir nokta olarak değil, araba olarak ortaya çık. Çarpışmadan önce Flicker yapmaları için hiçbir zaman verme.
- Yolcunun channeled veya hedeflenmiş bir castı varsa, temas öncesinde frenle. Aurora, Pharsa ve Eudora'nın hepsinin stun penceresinde cast'ini indirmesi gerekir. Tam hızlı çarpışma, hedefin konisinin ötesine iter. Yarım araba boyu kadar kısa dur, müttefikin inmesine izin ver, ardından onları cast'ine doğru ileri itmek için hedefin arkasından S1 ile takip et.
- Hedef Flicker'ı yukarıdaysa asla maksimum hıza yaklaşma. Full Throttle'ın stun süresi sürüş süresiyle ölçeklenir, bu nedenle en yüksek hıza ulaşmak en uzun stun'ı uygular ama aynı zamanda en uzun haber verir. Ortaya çıkıştan yarım saniye sonra iniş yapan orta hızlı bir çarpışma, genellikle hitbox'ı Flicker yapabilen bir hedefe karşı daha iyi takas eder.
Support'a bağlı kenar durumu: Yolcun dash tabanlı bir hit-and-run ise (Lancelot, Ling, Karina), erken frenle ki inip hedefin arasından dash atabilsin. Yolcun channeled veya hard-lock bir carry ise (Aurora, Eudora, Selena), tam hızlı çarpışma doğrudur çünkü daha uzun stun, cast yaparken hedefi yerinde tutar.
Eşya seçimi: üç kilitli slot, üç gerçek konuşma
Kilitli slotlar Tough Boots, Dominance Ice ve Antique Cuirass'tır. Tough Boots çünkü divedığın squishylerin hepsi en az bir CC yeteneği kullanır ve %30 CC azaltma çarpışma sırasında seni işlevsel tutar. Dominance Ice çünkü 40 Physical Defense, hasar profilinin her parçasını yükseltir, 5% hareket hızı ulti yaklaşımlarında önemlidir ve her iki pasif de ortalarına indiğinde sana ödeme yapar: Fortress Shield, 5 birim içindeki her düşman süper kahramanı için 8 Hybrid Defense ekler, 40'a kadar, ve Lifebane, o yarıçaptaki herkesin Shield ve HP Regen'ini normale 60'ına düşürür. Cuirass çünkü lobideki her physical-skill süper kahraman sana saldırarak kendini zayıflatır ve 40 Physical Defense, Dominance Ice ile aynı hasar eğrisine yığılır.
Üç gerçek konuşma:
- Büyü savunma slotu: Athena's Shield veya Radiant Armor. Athena, düz %25 büyü hasarı azaltması ve daha büyük bir HP havuzu verir; burst büyücülerine (Eudora, Aurora, Cyclops, Kagura) karşı en iyisidir. Radiant Armor, sürekli büyü hasarı üzerine 3-5 saniye boyunca büyü savunması yığıtır; DoT büyücülerine (Zhask, Valentina, Kadita) ve büyü hasarı fighter'lara (Alice, X.Borg) karşı en iyisidir. Bir assassin büyücü Athena demektir, farklı hasar pencerelerinde iki büyü tehdidi Radiant demektir.
- İkinci fiziksel slot: Blade Armor veya atla. Blade Armor, otomatik saldırı marksman'lerine (Karrie, Claude, Moskov, Melissa) karşı belirli bir karşıdır çünkü yansıma ve yavaş DPS rotasyonunu cezalandırır. Düşman fiziksel hasarı çoğunlukla yetenek tabanlı olduğunda (Yu Zhong, Leomord, Esmeralda), Cuirass zaten burst'larına karşı yığılır ve Blade Armor boşa harcanmış altındır. Son slot için atla.
- Altıncı slot: Immortality, Oracle veya Concentrated Energy. Immortality, yaklaşık 10 oyunun 8'inde varsayılan ve doğru seçimdir çünkü aynı yolcuyla ikinci bir engajman geç oyun Lord savaşını kazanır. Oracle, Estes, Rafaela veya Angela'yı taşıdığında çağrıdır çünkü kalkan ve yenileme ampsi onların iyileştirmelerini gerçek duvarlara dönüştürür. Concentrated Energy, elektriklenmiş bölge DoT için sürekli büyü hasarı alan off-meta seçimdir; sadece takımın zaten başka büyü hasarı olmadığında ve bir öldürme öncülüğünde süzülüyorken savunulabilir.
Emblem: Vitality, Tenacity ve Concussive Blast ile Tank Emblem. S1 stun'ının ardındaki temel saldırıdaki Blast proc, HP havuzun 4000 eşiğini geçtiğinde gerçek burst ekler. Pull Yourself Together ile Support Emblem, ham HP yerine yaklaşma için daha fazla Flicker kullanım süresi ve 6% hareket hızına değer verdiğin hızlı rotasyon composi için alternatiftir.
Battle spell: Flicker, her zaman. Arrival, base'den yedek cross-map engajmanı isteyen split-push composi için savunulabilir. Sprint asla doğru değil; kovalamaca hızına ihtiyacı olan erken all-in'in yoktur.
Johnson oyunlarını kaybettiren hatalar
- Yolcu adlandırmadan ulti atmak. Boş koltuklu Full Throttle, hedefi bir saniyeden az stun eden ve ardından 120 temel fiziksel saldırıya sahip bir tank'tan marksman'ı yalnız öldürmesini isteyen bir solo engajmandır. Cast'tan önce her zaman amaçladığın sürücüyü pingle, minimap'teki konumlarını onayla ve binme animasyonu için yarım saniye bekle. Boş bir Johnson ultisi seni tam uzunlukta cooldown ve kaçış olmadan derin düşman topraklarına indirir.
- Araba inmeden önce Impact Wrench'i atmak. Wrench'ın bir seyahat penceresi vardır. Yaklaşma sırasında cast etmek genellikle senden önce iniş yaptığı, stun'un çarpışmadan önce çözüldüğü ve yolcun cast yapmadan önce hedefin elektriklenmiş bölgeden çıktığı anlamına gelir. Çarpışmadan sonraya kadar S1'i tut, ardından stun zincirini uzatmak için hedefi wrench ile vur.
- Hedefe kadar tam gaz. Tam mesafe sürüş, en uzun stun'ı uygular ama aynı zamanda en uzun haber verir. İyi oyuncular, bir ortaya çıkış göstergesi jungle'larını geçtiğinde anında Flicker yatay yapar. Cooldown'da iki Flicker'ı olan herhangi bir takıma karşı, savunmayı erken zorlayan orta hızlı bir çarpışma (Flicker'larını savaşın yanlış tarafında mahsur bırakır) daha yüksek EV oyunudur.
- Johnson'ı ana tank gibi davranmak. Temel HP'si tank havuzu için ortalamanın altındadır ve kit'inde sürdürülebilirlik yoktur. Bir düşman fighter flanke ettiğinde ve önünde durarak peel yapmaya çalıştığında ölürsün. Johnson bir kurulum tankı ve peel-reddeden tank'tır; gerçek cephe hizmeti rolü EXP lanene aittir. Eğer takım composinde EXP slot'ta gerçek bir tank yoksa, Johnson yanlış taslaktı.
- Araba daha güvenli bir an için saklamak. Johnson'ın güç eğrisi ön yüklüdür: hedef kurulumları, seviye 4 ganklar, 6. dakika Turtle temposu. Ultiyi 4. dakika penceresinden sonra "daha iyi bir açı için" tutmak, ikinci Turtle'ı kaybep ve harita kontrolünü teslim etme şeklidir. Şu an net bir yolcuyla %60 ult, daha sonra boş bir dakikada %100 ulei yener.
Önemli ipuçları
Tip
Yolcu binerken Electromagnetic Waves'i çarpışma sonrasında değil önceden cast et. Koninin Magic Defense parçalama içindeki herhangi bir hedefe uğrar ve çarpışmadan önce inen bir yığın, patlamanı "stun ve chip"ten "stun ve sil"e dönüştürür.
Note
Electro Airbag, Total Physical Defense ile ölçeklenir, HP ile değil. 900 altın Leather Jerkin, 900 altın Vitality Crystal'den daha büyük pasif kalkan verir ve Antique Cuirass, eşit altın herhangi saf HP eşyasından daha büyük bir kalkan alımıdır.
Tip
Frenlenmiş bir araba hala elektriklenmiş bölge oluşturur. Düşman çarpışma menzilinden Flicker ederse, yine de hedef çukur veya choke noktasının üzerine frenle. Bölgenin yavaş ve hasar-zaman içinde bölge, takımının mücadeleyi kendi koşullarında zorlaması için alanı böler.
Warning
3 saniyelik ulti konum ortaya çıkışı pre-cast'tir, pre-impact değil. Düşman mid-laner, hareket etmeye başlamadan önce seni parlayan bir nokta olarak görer. Yaklaşım yolunu ve yolcu el sıkışmasını ulti düğmesine basmadan önce planla, sonra değil.

























