Kim Harith seçer, kim bunun cezasını çeker
Harith bir izin pick'idir. Draft'ın onu hak etmeli, çünkü Harith çoğu Gold laner'ın iyi yaptığı üç şeyi kötü yapar: erken fazda hızlı farm yapmaz, kule altında dalgaları güvenle temizlerken tek hareket kabiliyetini harcamak zorunda kalmaz ve toplam takım hasarına sıfır fiziksel hasar getirir. Onun geri kalan her şeyi güçlüdür ama bu üç eksiklik, "scale eder" diye onu rastgele oyuna sokamayacağın anlamına gelir.
Şartlar sağlandığında seç:
- Üzerine gelen ilk CC rotasyonunu emebilecek bir ön hat tank (Tigreal, Atlas, Hylos). Harith'in dash atabilmesi için Franco kancaları ve Khufra toplarını yutacak bir takım arkadaşına ihtiyacı var, stunlanıp kalması değil.
- EXP lane'da veya jungle'da fiziksel hasarı olan bir takım arkadaşı (Yu Zhong, Paquito, Fredrinn, Baxia). Harith saf magic damage verir ve pasifi hibrit lifesteal'dir, bu yüzden Harith'in itemleri sahaya çıkmadan düşününün Athena's Shield almasını zorlayacak birinin takımda olması gerekir.
- Düşük düşman CC'si. Rakip draft'ında iki veya daha az güvenilir lockdown varsa, Harith'in dash loop'u onları canlı canlı yer. Üç veya daha fazlası varsa her döngüde zincir CC'ye yakalanır.
Aynı düşman takımında Khufra, Kaja, Franco, Phoveus, Natalia veya Aurora varsa seçme. Khufra'nın Bouncing Ball'ı Chrono Dash'i intihar düğmesine çevirir, Kaja'nın ultimate'i Harith'i bir kahraman yapan tek şeyi ortadan kaldırır, Phoveus her bir dash'inden attack speed ve kovalama kazanır ve Natalia'nın güçlendirilmiş basic'i tüm döngüyü susturur. Aynı tarafta ikisi tuzaktır. Üçü draft'ta kayıp bir maçtır.
EXP lane veya jungle'ın zaten saf magic ise (Luo Yi, Novaria, Gusion) de atla. Fiziksel hasar olmayan bir Harith takımı, düşününün iki Athena's Shield alması ve senin late game'inin hiçbir yere gitmesi anlamına gelir.
Bu pick'in bir jungle versiyonu var ve o gerçek. Harith'i Gold Lane sabiti yapan denge pass'i aynı zamanda Synchro Fission'a creplere karşı ek hasar ve resmi bir jungle slotu verdi. Jungle Harith bir power farmer değil, bir tempo pick'idir. Gold lane'in tek başına tutulabildiği, support'un erken roam yaptığı ve takımının ilk iki turtle'da savaşacağı durumlarda doğrudur, çünkü Ice Retribution artı rift, erken gold lead'i gank'a dönüştürdüğü yoldur. Takımının bir ön hat inisi veya ikinci sürekli fiziksel tehdit kaynağına ihtiyaç duyduğu durumlarda tuzaktır, çünkü ikisini de getirmez.
Üzerine CC yutacak bir takım arkadaşını ve armor alımını zorlayacak bir takım arkadaşını sayamıyorsan, Harith yanlış pick'tir.
Harith'i işler yapan tek şey
Harith bir burst mage değil, üzerine mage scaling'lenmiş kapalı bir cooldown loop'udur. Tüm kit, ultimate'inin açıklama metnindeki tek bir cümle etrafında tasarlanmıştır: eğer Zaman rift'inin içinden dash atarsa, Synchro Fission'ın cooldown'u 1 saniye ve Chrono Dash'in cooldown'u 3 saniye düşer. Chrono Dash zaten güçlendirilmiş basic attack her isabet ettiğinde kendi cooldown'unu azaltır. Her iki efekti biriktir ve ultimate süresince yaklaşık her bir iki saniyede bir dash atar.
Bu kahramanın tamamı budur. Seni bir kombo ile öldürmeye çalışmaz, pasifi menzildeki tüm düşman kahramanlardan hibrit lifesteal çekerken seni melee mesafesinde tutup dash-punch ile öldürmeye çalışır. Pasif beş stack'te büyük bir lifesteal havuzuna ulaşır, bu yüzden Harith kendi arkasında değil, düşman takımının ortasında olmak ister. Yanında ne kadar çok düşman varsa o kadar çok iyileşir.
Geri kalan her şey bundan gelir. Synchro Fission, taahhütte bulunmadan önce güvenli poke yapmak ve Feather of Heaven attack speed'i uzaktan stacklemek için var. Chrono Dash'in kalkanı, stun'u, stasis'i ve gerçek bir kaçışı olmadığı için tek savunma katmanıdır. Ultimate bir hasar düğmesi değil, onun bir dash mı on dash mı alacağını belirleyen bir rift yerleştirme bulmacasıdır.
Bunu anlayan Harith, Fanny veya Ling gibi oynamaz. Magic Power kullanan bir bruiser gibi oynar ve öyle build alır.
Laning: ilk yedi dakika
Gold Lane Harith, Starlium Scythe zamanına kadar zayıftır. Sabırla farm yap, düşman marksman'ın auto range'ine trade yapma ve Chrono Dash'i dalgalar üzerinde harcama.
- Birinci seviyede ilk olarak Chrono Dash al. Kalkan, jungle invade veya düşman mid'in erken rotasyonuna karşı seni tek hayatta tutan şeydir. Dash, seviye 4'e kadar sahip olacağın tek kaçış yoludur.
- İlk dalgayı basic attack'lar ve bir Synchro Fission ile temizle. Phantom'un geri dönüş yolu ranged miniyonu keser, çarpışma noktasındaki patlama melee creeps'i bitir. Temizlemek için asla dash atma. Gank yiyeceksin.
- Seviye 4'te, kule altında CS almayı bırak ve Synchro Fission poke'larına başla. Chrono Dash'ten gelen güçlendirilmiş basic artı bir S1 patlaması çoğu marksman'ın HP barının yaklaşık üçte birini alır ve güçlendirilmiş basic'in dash azaltması sayesinde cooldown'un bir kısmını geri kazanırsın.
- Chrono Dash'i kurtarmak için Purify kullan, tersini değil. Düşman jungle stun ile gelirse, stun'dan Purify ile çık ve sonra dash at. Önce dash atarsan, ikinci CC geldiğinde gidecek hiçbir şeyin kalmaz.
Jungle versiyonuysan, ilk yedi dakika dalga kontrolü yerine clear speed hakkında geçer: Synchro Fission'ın creep hasarı artı Retribution, kampları Starlium zamanını riske atmadan hızlıca temizler. Yalnızca ultimate'nin açık olduğu ve lane'in kill bitirmek için lockdown'u olduğu durumlarda gank yap ve bu yolda olacağım yüksek varyanslı şekilde oyna.
Starlium Scythe'ı alir almaz geri dön. Crisis true hasarı ve hibrit lifesteal, dash loop'u kill loop'a dönüştüren şeylerdir ve eski build'ın Talisman'dan istediği cooldown, bunun yerine Magic Boots, Mage emblem ve Starlium'un kendisinden gelir. Botları ve Starlium'u olan Harith, maçı açan çiftçiden tamamen farklı bir kahramandır.
Farm yaptığın güç patlaması
Starlium Scythe ve Feather of Heaven. Bu spike budur ve temiz farm yaparsan yaklaşık sekiz ile on dakika arasında gerçekleşir. Feather'dan önce, Harith'in güçlendirilmiş basic'i bir squishy'ın barının %10'unu chipleyen tek bir vuruştır. Feather'dan sonra, aynı güçlendirilmiş basic vuruş başına ekstra magic damage ekler ve attack speed stack'lemeye başlar, bu da dash cooldown döngüsü içinde post-dash basic üç vuruşluk bir pencere haline gelir. Bir vur, attack speed stack'i akarken iki kez auto-attack yap, tekrar dash at, tekrarla.
Starlium, botlardan sonra ilk alıştır ve çiftin loop'u ölümcül yapan üyesidir. Crisis pasifi, herhangi bir yetenek kullanımından sonraki bir sonraki basic attack'a kısa bir cooldown üzerinde true damage uyguler. Bir döngüde iki yetenek kullanan ve onları sıfırlamak için dash atan bir kahraman için, bu neredeyse her rotasyonda bedava true hasar anlamına gelir ve kazandığı movement speed patlaması, ultimate'in düşmanlardaki yavaşlatması ile birikir, bu yüzden Sprint almayan herkesten daha hızlı koşar.
Holy Crystal üçüncü spike'dır ve yaklaşık on iki ile on dakika arasında gerçekleşir. Mystery pasifi, tüm build'in magic power'ını bir anda ölçekler, böylece farm yapmak için kullandığın chip hasar, düşman Lord için gruplanmaya başladığında gerçek carry hasarına dönüşür. Bu, baskı kuran Harith ile tehdit oluşturan Harith arasındaki farktır.
İki item spike'inda mekanik olarak ne değişir: Harith çiftçi olmaktan çıkar ve döngü inisi olur. Spike'dan önce takımının önce başlaması gerekir. Spike'dan sonra beş stack'in içine dash atabilir, kalkanına CC'yi emebilir ve pasifi onu full iyileştirirken rift'in altından geri dash atabilir. Bu pencereden önceki tüm maç, ölmekten kaçmakla ilgilidir. Bu pencereden sonraki tüm maç, aynı anda üç veya dört düşman kahramanının içinde durabileceğin savaşları bulmakla ilgilidir.
Bu spike'dan önce Lord'u contest etme. Spike'dan sonra contest et.
Reklam
Teamfight pozisyonlama ve hedef önceliği
Düşman takımında bir Khufra veya Franco gördüğünde refleksin, maksimum mesafede oynamak ve yalnızca bitirmek için dash atmak olur. Bu refleks Harith'te yanlıştır. Pasifi yanında ne kadar çok düşman varsa o kadar çok iyileşir ve ultimate'in rift'i, yalnızca onun içinden dash atarsa cooldown'ları sıfırlar. Harith'i arkadan oynamak onu Pharsa gibi oynamaktır ve o Pharsa değil.
İstisnaya düşen üç pozisyonlama kuralı:
- Rift'i takımının önüne değil, onların squishy'larının üzerine yerleştir. Rift, içindeki herkesi uzun süre yavaşlatır. Bir engellemeyi bloke etmek için maksimum mesafeye bırakırsan, cooldown sıfırlama geometrisini boşa harcarsın. Düşman carry'sinin içinden geçir ve onlara doğru dash at. Yavaşlatma onları yakalar ve Chrono Dash'in yarıdan fazla cooldown düşmüş olarak arka taraftan çıkarsın.
- İlk squishy'ı değil, ikinci squishy'yi hedefle. Düşman takımındaki herkes de en squishy kahramanı hedefleyecek, bu yüzden sen vardığında yarı ölmüş olacak ve support'u zaten peel yapıyor olacak. Genellikle arkadaki marksman veya support kimsesizdir. Carry'nın önünden dash geç, arka kahramana güçlendirilmiş basic'ini vur, rift'in içinden tekrar dash at ve ölmeden düşman takımını ikiye bölmüş olursun.
- Zemin güvense beş düşmanın içinde kal. Key Insight'in beş stack'i tam hibrit lifesteal kap'ini verir. Düşmanın cooldown'unda lockdown kalmamışsa, takımının ortasında durmak senin için haritadaki en yüksek iyileşme pozisyonudur. Khufra'nın topu tekrar açıldığında git.
Support'un Angela veya Estes ise, ikinci hedef oyununa taahhüt edebilirsin çünkü onların kalkanları ve iyileştirmeleri geri dash'te seni hayatta tutar. Support'un Diggie veya Rafaela ise, ilk hattı geçme. CC zinciri başladında seni kurtaramazlar ve ikinci heç oyunu hayatta kalmak için en az bir kurtarma gerektirir.
Itemization: varsayılanlar vs esnek slotlar
Dört kilitli slot, iki gerçek konuşma.
Kilitli: Magic Boots (önce cooldown; draft üç veya daha fazla sert CC kaynağı çalıştırırsa Tough Boots'a geç, veya erken kill baskısı önemliyse düşük magic-defense lane'e karşı Arcane Boots'a geç), Starlium Scythe (hibrit lifesteal artı her post-skill basic'te true damage), Feather of Heaven (attack speed artı on-hit magic, dash rotasyonunun temeli), Holy Crystal (mid-game hasar çarpanı).
Beşinci ve altıncı esnek slotlar gerçek konuşmalardır. İlk konuşma, hasar slotu:
- Divine Glaive, düşmanın üzerinde iki veya daha fazla magic defense item'i varsa. Spellbreaker onların defansı ile ölçeklenir, yani sana karşı ne kadar çok inşa ederlerse o kadar fazla penetration geri alırsın. Oracle artı Athena's Shield'e karşı bu zorunluudur, isteğe bağlı değil.
- Wishing Lantern, düşman HP frontliner'larını stackliyorsa ve kendi takımın girişini koruyorsa. Butterfly Goddess, her 800 magic damage'de hedefin mevcut HP'sinin bir yüzdesini veren bir spirit çağırır, yani düşman ne kadar tığıysa o kadar iyi performans gösterir.
- Winter Crown, Zaman Force sana dash alanı satmadan önce tek bir sen girişin seni öldürebilecekse. İki saniye hedeflenemezlik, bir Saber veya Kaja pick girişimine karşı bir tam cooldown döngüsü kadar hayatta kalma süresidir.
İkinci konuşma, hayatta kalma slotu:
- Concentrated Energy, takımda tek sürekli DPS'sen ve düşmanın anti-heali yoksa. Recharge pasifi tam stack'te her çıkışa sabit bir magic damage artışı verir ve HP, melee'de savaşan bir kahraman için saf survivability'dir. Bu varsayılan güvenli seçimdir.
- Blood Wings, düşmanın sıfır burst'i varsa ve ham stat bloğuna artı kalkan hareketine ihtiyacın varsa.
- Immortality, son obje kurulumunda, canlanma değeri herhangi bir hasar slotundan önemli olduğunda.
- Oracle, çok geç maçlarda kalkan değeri ve karma dayanıklılık başka bir hasar item'inden daha önemli olduğunda. Bless pasifi, biriktirdiğin her Chrono Dash kalkanını güçlendirir.
Harith'te en zayıf yaygın varsayılan Clock of Destiny'dir. Rehber sayfalar onu önermeye devam eder çünkü stat satırı tam bir mage yemeği gibi okunur: HP, mana, CDR ve bir stacking pasif. Ama cooldown, Magic Boots, Starlium, Feather ve emblem'in zaten sağladığı şeyi çoğaltır ve Destiny stack'leri hibrit defanstır, Starlium zamanında savaşması gereken bir kahraman için bir farm stat'ıdır. Draft'ın gerçekten başka bir geç magic scaling kaynağı yoksa atla.
Battle spell, iki veya daha fazla CC kaynağı olan her draft'ta Purify, jungle yolunda alıyorsan Retribution. Sprint getirme. Güçlendirilmiş basic'in zaten bir yavaşlatma uygular ve rift seni kovalayan herkesi yavaşlatır. Sprint boş bir slottur.
Mage emblem ile Inspire artı Bargain Hunter artı Impure Rage. Bargain Hunter spike zamanı ile birleşir, Inspire build'in üzerine cooldown reduction ekler ve Impure Rage her yetenek isabetinde mana geri kazandırır böyle dash loop blue beklemeye girmeden çevrimiçi kalır. Jungling yapıyorsan, Bargain Hunter'ı Wilderness Blessing ile değiştir: nehir ve jungle hızı indirimden daha önemlidir.
Harith maçlarını kaybettiren hatalar
Khufra'nın topu cooldown'a düşmeden ona dash atmak. Khufra'nın S2'si yaklaşık her sekiz saniyede bir açılır ve Chrono Dash'i animasyonun ortasında durdurur. Her giriş öncesi cooldown'larını say. Topun bir crep veya bir takım arkadaşı üzerinde kullanıldığını göremiyorsan, hazır olduğunu varsay ve menziline dash atma. Khufra'nın topuna dash atmak bir hata değil, garanti bir ölümdür.
Zaman Force'u düşmanın içinden geçirerek değil, takımının önüne yerleştirmek. Ultimate bir cooldown sıfırlama aracıdır, bir zoning aracı değil. Onu takımının ve onların arasına bırakırsan, savunuyorsun demektir, yani sıfırlamaya ihtiyacın yok demektir. Düşman carry'sinin arkasına bırak ki onlara doğru içinden dash atabilesin. Ultimate'i savunan kullanan Harith, onu tekrar kullanmayı asla beceremeyen Harith'tir.
Synchro Fission'ı maksimum mesafeden poke yapmayı umarak kullanmak. Phantom hedef konumda oluşur ve iki enerji dalgası birbirine geri döner. Maksimum mesafede phantom açık görüşte oturur ve düşmanın yanaşmayı atlaması için tam iki saniyesi vardır. Synchro Fission'ı orta mesafede bir dalga boyunca kullan ki dalga kendisi yanaşmayı engellesin, veya Chrono Dash'ten sonra kullan ki güçlendirilmiş basic'in yavaşlatması onları çarpışma bölgesinde tutsun.
Lightning Truncheon veya Genius Wand ile burst için build almak. Harith burst yapmaz. Tüm hasar profili, basic başına sürekli magic artı hibrit true damage'dir. Bir Truncheon proc'i, zaten atacak olan bir basic attack'ın yerine geçer, bu da Feather of Heaven stack'ini ve Starlium Crisis penceresini ikisini de boşa harcar. Burst değil, sustain stackle.
Starlium artı Feather zamanından önce savaşları zorlamak. Botları ve Starlium'u olan ama Feather'ı olmayan bir Harith'te lifesteal var ama attack speed loop'u yok. Hiçbir item olmayan bir Harith'in savaşa getireceği hiçbir şey yok. Takımın altı dakikalık mark'ta objeleri zorlamaya başlar ve sen bir item gerideysen, spike'dan önce savaşı kaybedersin. Hayır oy ver, bir sonraki dalga farm yap, Feather için geri dön ve tekrar gir.
Önemli ipuçları
Tip
Mana-gate isen ikinci back'inde düşman blue buff'ına vur. Harith, döngü sürekli yetenek kullanımı istediği için mana havuzunu neredeyse herhangi bir mage'den daha hızlı bitirir. Beş dakikalık mark'ta çalılan blue buff, kabaca bir tam item kademesi kadar uptime'a eşittir.
Note
Chrono Dash çoğu inen duvarın içinden geçer. Gold Lane ile alt kule arasındaki nehir çalı duvarı dash'lenebilir, bu da turtle kaybında mağaraya değil, jungle'a dash atarak kaçılabileceği anlamına gelir. Haritada Chrono Dash'in geçtiği her duvarı öğren. Düşündüğünden fazla duvardır.
Tip
Chrono Dash'ten gelen güçlendirilmiş basic, yeteneklerinin yapamadığı on-hit efektlerini tetikleyebilir. Feather of Heaven'ın Affliction hasarı bunu kullanır ve aynı zamanda Starlium'un Crisis true hasarının her yetenek kullanımından sonra iniş yaptığı basic'tir. Her dash'ten sonra basic attack'ı atlama. Bu, hasar çıkışının yarısıdır.
Warning
Düşman support Franco ise, Chrono Dash'i tek bir şarj gibi kullan. Franco'nun kancası dash animasyonunu uçma sırasında keser ve seni doğrudan takımının içine çeker. Franco'nun kancası cooldown'dayken agresif kullanılan tek bir dash, ölü bir Harith'tir. Kancanın bir takım arkadaşına veya bir crep'e olmasını bekle ve sonra taahhüt et.























