Kafesi değecek taslaklar
Kaja tek bir nedenle seçilir: takım savaşını kendi takımının koşullarında başlatmak. 2.1.95'teki yeniden çalışma (patch notları) onu tek hedefli bir baskı oyuncusundan alan kısılatıcı bir initiatöre dönüştürdü ve bu da onu ne zaman taslakladığını değiştiriyor.
Şu durumlarda seç:
- Takımın kilitlenmiş bir grubu cezalandıran AoE takvarmi var. Pharsa, Odette, Gord ve Ixia reklam edilen ortaklar. Kafes bir topaklanmayı yerinde tutar ve ultimeleri bu topaklaşmayı bir takas yerine bir silip süpürmeye çevirir.
- Düşman backline'i yavaş ya da zorunluluktan gruplanmış. Kafenin değeri içine kaç kahraman yakaladığıyla ölçülür. Layla veya Vexana gibi hareket edemeyen bir carry'e karşı, içinden çıkacak dash'i olmadığı için ölüm cezasıdır.
- Düşman kaçmak için reset-dash'lere güveniyor ve bunu yapmak için fazla taahhüt ediyor. Fanny, Ling ve Natalia dash resetleriyle yaşar ve kilitlendikten sonra çıkılamayan bir kısıtlama, tam olarak onların savaşını bitiren araçtır. Eski baskı birini tutardı; kafes, içine dash atan çifti tutar.
Şu durumlarda seçme:
- Düşman, cast penceresini okuyan dash ağır duelistlerine sahip. Kagura, Gusion, Chou ve Suyou her biri daireyi kilitlenmedan önce terk edebilir ve o zaman ultimani ve uçuşunu kısa bir yürüyüşe harcamış olursun. Knock-up gecikmenin bir kısmını kapsar ama hazırlıklı bir Kagura yine de gider.
- Düşman frontline'i sert CC interceptörlerden oluşuyor. Tigreal, Atlas, Khufra ve Franco, bu kitin yaptığı tam olarak o engage'ı cezalamak için var. Soaring Wings ile onlara uçmak, içeri uçup kafes eline bile gelmeden senin kilitlenmek anlamına gelir.
- Diggie kilitlendi. Time Journey hala tüm takıma CC bağışıklığı verir ve bu bir kısıtlamayı da kapsar. Yetkin bir Diggie, kafeslemek istediğin topak üzerine önceden castlar ve ultiman takımın serbestçe hareket ederken senin için yavaş bir animasyona dönüşür.
- Takımının burst veya AoE ödülü yok. Kafes öldürmez. Eğer comp'in poke ama engage ödülü yoksa, uzun cooldown'lu ve arkasında hiçbir şey olmayan bir roam'cusun.
Kilitlenmiş bir topakla öldürecek kahramanı adlandıramıyorsan, Kaja yanlış roam.
Kaja savaşı seçerek kazanır
Kaja'nın kiti tek bir fikir: savaşın nerede olacağını o belirler, sonra düşmanı takımının savaşı alması için yeterince uzun süre yerinde tutar.
Divine Binding mesele noktası. Bir alana iner, içindeki tüm düşmanları kısıtlar ve Kaja bölgeyi küçültebilir ya da hareket ettirerek topağı istediği yere sürükleyebilir. O artık bir seçim aracı değil. Bir takım savaşı aracı ve onu başka bir şey olarak okumak, geri dönen Kaja oyuncularının maçlarını nasıl boşladıklarıdır.
Soaring Wings doğru gruba nasıl ulaştığıdır. Dash varışta knock-up yapar, sonra uçar ve aşılabilir araziyi yok sayar, uçuş uzar ve yetenek bir hero veya crephe vurduğunda resetlenir. Bu döngü tüm engedir: duvarın üzerinden uç, topağı havaya kaldır, onlar inmeden önce kafes at ve kafes işini yaparken uçmaya devam et.
Paralysis, Wings of Lightning pasifinden, topak orada dururken onu zayıflatır. Her yetenek vuruşu yavaşlatır ve hasar çıktısını keser, bu yüzden Kaja yarattığı kafesten sağ çıkar: içindeki insanlar onu azaltılmış güçle vuruyor. Ring of Order sürdürülebilirlik ve gözcüdür: vurulan düşman başına onu iyileştirir, çalıları ortaya çıkarır ve aynı Paralysis'i uygular, böylece doğru kafes açısını beklerken poke yapar ve sağlıklı kalır.
Ders: Kaja yok etmez. Geciktirir, sonra grubu carry'lerine teslim eder. Doğru gruptaki bir kafes savaşı kazandırır. Yanlış gruptaki bir kafes seni sadece uzun cooldown'lu bir roam yapar.
Uçuş roamcusu olarak ilk beş dakika
- Seviye 1: Ring of Order değil, Soaring Wings al. Dash kaçış ve invade aracıdır. Eğer bir Saber veya Lancelot junglerinin red-buff çalmasına saldırırsa, knock-up kopar. Ring of Order'ın sürdürülebilirliği seviye birde sana hiçbir şey yapmaz.
- Seviye 2 rotasyonu: mid'i ring ile etiketle. Ring of Order'ın iyileştirmesi ve çığır açan çalı ortaya çıkarması, çoğu mid'e karşı 2v1 poke'u kazandırır. Seviye 4'ten önce bir öldürme aramıyorsun. Düşman mid'i kaynak harcamaya zorlayarak, junglerinin ilk objeyi tartışmasız almasını sağlamaya bakıyorsun.
- Seviye 4'teki ilk Conceal kafesi: savaşı zaten gruplanmış olan lane'i seç. Duvarın üzerinden uç, knock-up'ı in, çiftin üzerine kafes at ve onları kulene doğru sürükle. 2:30'da iki düşmanı kilitleyen bir kafes, 5:00'daki mükrem tek bir seçimden daha değerlidir çünkü tek bir öldürme yerine tüm bir lane'i snowball yapar.
Kafesi bir rotasyon yapan spike
Kaja'nın gerçek spike'i Fleeting Time'in inmesi, iyi giden bir maçta kabaca 9 ile 11. dakika arası.
Yeni ultimanın cooldown'u bu kahramanın kısıtlamasıdır. Uzundur ve bir kafes kaçırmak, takım savaşının sensiz olacağı anlamına gelir. Fleeting Time'ın Timestream'i, her öldürme veya asistte ultimanın cooldown'unun büyük bir dilimini iade eder, ki bu tam olarak bir alan kısıtlamasının ürettiği şeydir. Ondan önce, Kaja takım savaşı başına bir kafes atar ve sonra seyreder. Ondan sonra, kazanılan bir savaş kaçış takibinde ikinci bir kafese zincirler ve Soaring Wings reset döngüsü, objektiften geri yürüme yerine savaş arasında onu savaşta tutar.
Savunma ortağı Dominance Ice'dır: içine indiğin kafesten sağ çıkmak için hibrit savunma, her düşman kahraman yanındaki ölçeklenen Fortress Shield (ve kafes bir kalabalık değilse ne ve) ve tam içinde duranların kalkanını ve regen'ini kesen Lifebane aura. Birlikte onu dalan ve ölen roamcusundan, yarattığı kafesten dışarı yürüyen roamcusuna dönüştürürler.
Reklam
Carry'i değil, grubu kafesle
Yanlış refleks, Divine Binding'i eski tek hedefli baskı gibi davranıp mükrem bir seçim için onu tutmak. Doğru refleks, onu bir alan aracı olarak okumak, ki bu da "hangi kahraman en temiz" sorusunun yerine "grup nerede" sorusunu sorar.
- Soaring Wings ile önce git, böylece knock-up kafesin gecikmesini harcasın. Divine Binding kilitlenmek için bir an alır. Eğer havada olan bir grubu kafeslersen, gecikme onlar havadayken geçer ve onlar zaten kısıtlı olarak inerler. Önce kafeslemek, dash'i olan herkese daireden ayrılmak için ücretsiz bir pencere verir.
- Kafesi takımının tarafına doğru sürükle, ondan uzağa değil. Kaja bölgeyi küçültebilir ve hareket ettirebilir. Topağı Pharsa veya Odette tarafına bir adım çek ve ultimeleri gerisini yapar. Diğer tarafa sürükle ve düşman takımını ücretsiz yeniden konumlandırmış olursun.
- Savaş zaten kararlanmadıkça tek bir backline carry'i kafesleme. Kısıtlı bir hedef, eski kahramanın alışkanlığıdır. Yeniden çalışma, kafes iki veya üçünü yakaladığında öder. Sadece bir tane yakalanabiliyorsa, muhtemelen yanlış savaştasın.
Destek bağımlı kenar durumu: AoE carry'i takvarmi olarak, sen engedir, bu yüzden kafesi onun cooldown'una güven ve kilitlemeye güven. Estes veya Floryn gibi sürdürülebilirlik veya kalkan desteği olarak, daha uzun uçuşu ve daha derin bir kafesi göze alabilirsin çünkü birisi intikam sırasında seni iyileştiriyor. Mathilda ile, kafes indikten sonra seni dışarı çıkarabilir, bu yüzden dalışın kendi hayatta kalabilirliğinden daha derin gidebilir.
İki kilit ve dört gerçek konuşma
Kaja'nın iki kilit slotu var. Gerisi maçbaşına tepkisel.
Kilit: Tough Boots ve Conceal. Roam kutsaması engedir; aktif conceal ve movespeed, dağılmadan önce doğru gruba ulaşmanın yoludur. Tough Boots'un Fortitude'u CC süresini keser, bu önemlidir çünkü Kaja'ya karşı counterplay, onu uçuşun ortasında kesmektir.
Kilit: Dominance Ice. Yukarıda tartışıldı. Kafeslediğin kalabalıkla ölçeklenen Fortress Shield ve kilitleme sırasında iyileştirmeleri susturan Lifebane aura için hibrit savunma, tartışmasız.
Esnek slot 1, ult-cycler: Fleeting Time. Varsayılan. Timestream her öldürme ve asiste kafesi geri besler ve kafes ikisini de üretir. Takım savaşı başına ikinci bir kafes istiyorsan, bu itemdir.
Esnek slot 2, açgözlü stacker: Thunder Belt. Soaring durumu Kaja'nın basic'lerini AoE hasarı yapar ve Thunder Belt'in sonraki basic true hasarı o alandaki herkese vururken dokunan kahraman başına hibrit savunma stackler. Bu kitteki en güçlü carry-benzeri itemdir, ama sadece uçarken basic vurabildiğin, hayatın için kitelemediğin durumlarda.
Esnek slot 3, büyü cevabı. Mage burst'e karşı Athena's Shield; sürdürülmüş büyü poke'una karşı Radiant Armor. Athena'nın azaltma penceresi, kafes indiği anda seni yok edecek Valentina veya Yve burst'inden seni kurtarır. Radiant, savaşa hiç ulaşmadan önce seni aşındıran poke comp'ları içindir.
Esnek slot 4, fiziksel cevap. Fiziksel diver'lara (Saber, Lancelot, Gusion) karşı Antique Cuirass. Deter'ın yığınla fiziksel azaltması, bir uçuş engenin dönüp seni öldürmeye dönüşmesini engelleyen şeydir.
Esnek slot 5, canlanma. Varsayılan Immortality. Winter Crown sadece düşmanın üç veya daha fazla burst mage'i olduğunda ve derin bir kafes sonrası intikamdan sağ çıkmak için talep üzerine invulnerability'ye ihtiyacın olduğunda.
Tam büyü hasarı build'i (Arcane Boots, Starlium Scythe, Genius Wand, Holy Crystal, Divine Glaive) her zaman olduğu gibi aynı numaradır. Kaja'nın değeri verdiği hasar değil; kafeslediğin topağın azaltılmış güçle vurması ve çıkamamasıdır. Dominance Ice ve Fleeting Time'ı büyü gücüyle değiştirmek, yarattığın kafeste öldüğün anlamına gelir. Ranked'de bunu kurma.
Kaja'yı yere indiren hatalar
- Soaring Wings'i bir poke için harcayarak ve yere inerek gelmek. Uçuş kaçırırsan biter. Dash'i hiçbir şey için seyahat etmek için kullanırsan, engage ve kaçış olmadan gelirsin ve düşman roamcusu bunu cezalandırır. Uçuşu taahhüt için tut.
- Knock-up'tan önce kafeslemek. Kafesin bir kilitlenme gecikmesi var. Bir Kagura, Gusion veya Chou o pencereden daireyi terk eder ve ultiman gider. Önce knock-up'ı in, sonra onlar havadayken kafesle.
- Takımının öldüremeyeceği bir topağı kafeslemek. Kafes hasarı vermez. Eğer Pharsa veya Odette takip edecek mesafede değilse, düşmanı sana dönüp savaşabilecekleri tek konuma kilitlemiş olursun. Cooldown'u harcamadan önce takvarmi bekle.
- Sert CC frontline'e uçmak. Tigreal, Atlas, Khufra ve Franco, bu kitin yaptığı tam olarak o engage'ı cezalamak için var. Soaring Wings ile onlara uçmak, içeri uçup senin kilitlenmek ve sonra kafes hiç eline gelmemek anlamına gelir. Ön kapı yerine aşılabilir arazi üzerinden yan yolu al.
- Onu eski Kaja gibi oynamak: bir çığda tek hedef için beklemek. Yeniden çalışma, kafes bir grubu yakaladığında öder. Tek bir carry'in geçişi için nehir çığında oturmak, bir maçı iki kafes atarak bitirmenin yoludur. Haritayı, topaşmak üzere olan savaş için izle ve ona uç.
Önemli ipuçları
Tip
Uçmaya devam etmek için Soaring Wings'i bir hero üzerine in. Uçuş uzar ve yetenek hero veya creep vuruşlarında resetlenir, bu "uç, kafesle, öl" ile "uç, kafesle, uçup çık" arasındaki farktır. Reset'i zincirle, tüm savaş boyunca havada kal.
Note
Flicker kafes castı sırasında veya sonrasında çalışır. Divine Binding'i, yan kaçan bir hedefe kaydırmak veya bölgeyi kaçan bir carry üzerine çekmek için Flicker ile yeniden konumlandırabilirsin. Eski Flicker-kaçırma kombosu gitti, ama Flicker-kafes gerçek.
Tip
Knock-up kafesin gecikmesini harcar. Havaya kalkmış bir grubu kafesle ve onlar zaten kısıtlı olarak inerler. Bu, kaçış penceresini yenmenin en güvenilir yoludur ve Soaring Wings'in bir sonrası değil, engage olmasının nedenidir.
Warning
Purify, Divine Binding kilitlendikten sonra kimseyi kurtaramaz. Tek çıkış, cast penceresi sırasında daireyi terk etmektir, yani dash'i olan her düşman, knock-up'tan önce kafeslersen dışarı yürür. Uçuşla önce git, sonra kafesle.
























