Senin kompozisyonun yakalanan bir hedefi bitirmek için mi kurulmuş?
Kalea'nın ultimate'i tek bir hero'yu kapar ve joystick yönüne doğru çalar. Tüm getisi bu. Atlas gibi grup girişi yapmaz, Khufra gibi zone kontrolü yapmaz, Tigreal gibi peel zinciri kurar. Tüm kit'i tek bir düşmanı takımının üzerine bırakmak için kurulumdur ve eğer takımın kancasının verdiği kısa sürede o kill'i kapatamazsa, en uzun cooldown'unu sağlam bir düşmanı backline'ına teslim etmek için harcamış olursun.
Kalea'yı, izole kill'lere dönüşüm sağlayan bir finisher'ı olduğu kompozisyonlarda kilitle. Fanny, Lancelot, Saber, Ling ve Hayabusa bu kovada yer alır: çalışmak için tek bir hedefin bir an için sabit durmasına ihtiyaç duyarlar, 5 kişilik knock-up'lae çalışmazlar. Orta yolun burst mage'lerden biri olduğunda da uyum sağlar (Eudora, Kagura, Valentina): içeri sürükledikleri hero'yu zincirleyip silebilirler. Oyun başına 3-4 objective'yi hedefleyen döngüsel skirmish kompozisyonları onun ideal draft şeklidir.
Kulübede tut düşman Diggie, Baxia veya pickoff'u özel olarak devre dışı bırakan bir hero içerdiğinde. Diggie'nin ultimate'i kancasını temizler ve tüm takıma CC bağışıklığı verir, Baxia pasifinin güvendiği iyileştirmeyi siler, Chou'nun dash'i tüm kurulumu bir düğmeyle boşaltır. Kendi takımında assassin takviyesi yoksa tekrar kulübede tut: Thamuz, X.Borg ve Ruby ile oluşan 5-fighter kompozisyonunda pickoff'u kimse nakit edemez. Fanny roam'a karşı da kulübede tut, çünkü duvarlarda yaşayan bir Fanny, tek hedefli kancanın tutabilmesi için yeterince durmaz ve burst'ı, kancayı indirmek için yakın menzile girmek zorunda kalan bir roam'u siler.
Az önce kaptığın düşmanı takımında hangi hero bitirecek onu söyleyemiyorsan, Kalea yanlış seçim. 2.1.88 patch'i (patch notları) erken hasarını kırdı ve Skill 2 cooldown'ini uzattı, bu da sadece şunu netleştirir: o artık bir setup roamer'dur, kendi başına lane'lere baskı yapan bir hero değil.
Kalea'nın çalışmasını sağlayan tek şey
Kalea, support gibi davranan bir pickoff kancasıdır. İyileştirmeleri gerçek ama ikincil; zone'u gerçek ama ikincil; güçlendirilmiş temel saldırıları gerçek ama ikincil. Ultimate kimliktir. Kitindeki diğer her düğme ultimate'in tutması için vardır.
Water Zone mekaniği bunun görünür olduğu yerdir. Herhangi bir skill kullanmak yere bir zone bırakır ve zone içinde ikinci bir skill kullanmak, onu tüketerek sonraki üç temel saldırısını güçlendirir: hedefe yakınlaşan bir dash-vuruş, kendisini ve yanındaki en düşük HP'li müttefikini iyileştiren bir seri vuruş ve yeni bir zone oluşturan son kuyruk vuruşu. Bu döngü hasar planı değil, mesafe planıdır. Dash, kapmak istediğin hedefe olan mesafeyi kapatır, iyileştirme yaklaşım sırasında seni canlı tutar ve son vuruş bir sonraki dövüşün gerçekleşmesini istediğin yere zone'u yeniden konumlandırır. Skill 2 diğer yönden çalışır: eğer yüklemesi Water Zone'un kenarına çarpar veya bir duvara vurursa, slam olarak yeniden kullanabileceğin bir ikinci sıçrama tetikler, bu da tek bir rotasyonda iki knock-up yığmanı ve assassin'in yaklaşabilmesi için kanca penceresini yeterince uzatmanın yoludur.
Ultimate sıralamayı bitirir. Tek bir hero'yu kapar, joystick yönüne doğru çalar ve Atlas'ın çalıştığı koninin dışına düşürür. O iniş menzili asıl özelliktir. Hasar vermek için kapmıyorsun, carry'i takımının AOE'sine veya kuleye taşımak için kapıyorsun.
Laning: ilk birkaç dakika
Kalea baştan itibeder roam yapar. Erken öncelik bir lane'e yapışmak değil, ilk nehir dövüşünü kurmaktır.
- Seviye 1'de ilk olarak Skill 1'i aç. İlk bush kontrolünü açar ve ilk Water Zone'unu bırakır, bu da düşman jungler nehrin tarafında belirirse sana sıçrama-slam seçeneği verir. Yerde zone olmadan pasif güçlendirme olmaz, bu yüzden skill önceliği gerçekten bir seçim değildir.
- Turtle tarafındaki dar geçide zaten bir zone bırakılmış şekilde erken var. Temiz yürüme. Dövüşün gerçekleşeceği araziye Skill 1'i kullan, sonra zone'un uzak kenarında pozisyon al. Düşman roam girerse, Skill 2 onların içinden yüklenir, zone sınırına çarpar ve slam için yeniden sıçrar. Bu oyunun ilk kill penceresidir.
- Ultimate'i tam HP'li bir hedefinite harca. Ultimate uzun bir zamanlayıcıdadır ve 2.1.88 Skill 2 cooldown nerf'i, boşa harcanan bir kancanın bir sonraki kurulumu bir an yavaşlatacağı anlamına gelir. Sağlam bir kap kap spekülatif ultimate, geri dönene kadar seni tek kısa knock-up'u olan düşük hasar bir roam'a çevirir. Onu kesin bir kill veya temiz bir pickoff için sakla.
Doğru çalıştığın güç doruğu
Kalea bir hasar eşyasında doruk noktasına ulaşmaz. Pickoff döngüsü birleşmeye başladığı an doruk noktasına ulaşır ve bu, ham istatistikler değil iki pasifin işlevidir.
Fleeting Time motorudur. Her kill veya assist, ultimate'in mevcut cooldown'inin bir kısmını iade eder, böylece ilk başarılı pickoff bir sonraki hızla hazır hale getirir, o da bir sonrakini indirir, o da yeniden tazeler. Support embleminde Pull Yourself Together yeteneği Flicker için aynı şeyi yapar: her kill veya assist cooldown'ini kırpar, böylece gerçekten hedefleri yakalayan bir roam, düşman hala geri alırken engage ve blink'ini geri alır. Pickoff vuran bir Kalea, kaçıran birinden farklı bir hero'dur ve fark her dövüşte genişler.
Duruğun hayatta kalma yarısı ilk tamamlanan savunma eşyasıdır (Thunder Belt veya Dominance Ice, Tough Boots üzerinden). Onundan önce, herhangi odaklı burst'a yaklaşımda ölür ve hiçbir zaman kanca menziline ulaşmaz. Onundan sonra, yürüyüşü atlatır, kancayı indirir ve çıkar, bu tüm işdir. EXP-lane varyantı dışında hasardan önce savunma yap.
İstisna, roam yerine bruiser olarak solo-laning yaptığındadır. Orada doruk gerçekten War Axe'tır: Fighting Spirit yığını güçlendirilmiş temellerini gerçek hasara dönüştürür ve cooldown azaltması kanca-kurulum döngüsünü sıkıştırır, böylece farm yapmış bir Kalea kapığı hedefi yardımsız bitirebilir. Bu yol, roam yararını öz-yeterlilikle takas eder ve yalnızca draft'ın zaten başka bir yerde bir frontline'a sahip olduğunda mantıklıdır.
Reklam
Teamfight pozisyonu ve hedef önceliği
Dövüş oluştuğu anki refleks, düşman tankı kapmaktır çünkü tank en yakın hedef ve en güvenilir şekilde vurulabilir. Bu refleks genellikle yanlıştır.
Öncelikli carry'i kapar. Senin assassin'in dövüş başlamadan önce kimin öleceğine zaten karar verdi; senin işin o hedefi teslim etmek, takımının zaten crowd-control edeceği hero'yu değil.
- Kanca atmadan önce bir Water Zone bırak, kanca atarken değil. Dövüşün gerçekleşeceği araziye Skill 1'i kullan, sonra yaklaş. Zone olmadan girersen Skill 2'nin sıçrama fazı olmaz ve pasifinin güçlendirilmiş temelleri olmaz, böylece tek düğmesi olan düşük mobilite bir cisim olursun.
- Flicker bir kurulum aracıdır, kaçış değil. Yeniden konumlandırılmış bir marksman üzerinde Flicker-sonra-ult veya kanca menzilinin dışına adım atmış bir düşmanda son mesafeyi kapatmak için sakla. Kaybedilen bir dövüşten çekilmek için kullanmak, en büyük mesfe kapıcını çoktan kaybettiğin bir dövüşte boşa harcar.
- Hedefin dash çıkışı varsa ultimate'ini takımının merkezine atma. Bennett açıkken Beatrix, Heavy Crossbow üzerinde Irithel, kuyruğu temizlenmemiş Wanwan: bu hero'lar takımının ortasına vurur ve hemen diğer tarafa geçer. Onun yerine onları bir duvara veya kendi kuleye doğru çalar. İndirilmiş bir kancada kule hasarı kesin bir kill'dir; geçiş yapan bir carry üzerinde takımının AOE'si hiçbir şey değildir.
Takımında Fanny varsa, hedef önceliğin tersine döner. Düşman carry'ini takımının içine değil, Fanny'nin beklediği duvara doğru çalar. Kablo kill'i hedefin duvarında izole olmasına ihtiyaç duyar ve penceresi standart bir takipten daha uzundur, bu yüzden ona yığın yerine pickoff besle.
Eşya: roam yolu ve gerçek konuşmaları
Bu makalenin üzerindeki inşa kartları doğru: Kalea önce bir roam support'tur. Listeleri kopyalamak için değil, slotların arkasındaki mantığı oku.
Boots ve blessing planı belirler. Tough Boots varsayılan çünkü o odaklanılan bir diver'dır ve CC ve yavaş azaltması yürüyüşü bitirmesini sağlar. First-blood pickoff'lar için oynadığında Conceal al (gizlilik ve hız aktif'i ücretsiz bir engangedir) ve takımın sürdürüme ihtiyaç duyduğunda Favor al (bonus iyileştirmesi pasifinin en düşük HP iyileştirmesi üzerine yığılır). Warrior Boots yalnızca EXP-lane War Axe varyantına aittir.
Fleeting Time roam inşasında neredeyse kilitlidir. Kill ve assist'lerde ultimate cooldown iadesi kimliğinin eşya versiyonudur, bu yüzden bir pickoff roam'u onu erken hazır hale getirmek ister.
İlk savunma: Thunder Belt veya Blade Armor. Uzun dövüşlerde kancaları gerçekten indirmek için periyodik yavaş proc'una ihtiyacın olduğunda Thunder Belt ve karışık hasar düşmanına karşı dengeli korumayı istediğinde. Düşman temel saldırı carry'lerine güvendiğinde Blade Armor (Melissa, Karrie, Irithel, Moskov): yansıma ve yansımadaki yavaş, düşman backline'ında duran bir diver'in hayatta kalması gereken tam otomatik saldırı rotasını cezalar.
Oracle veya Athena's Shield sürdürme veya anti-magic slot için. Takımın bir iyileştirme-bağımlı komp çalıştırdığında Oracle (kendi Estes, Floryn veya Angela), çünkü Bless pasifi alınan kalkanları ve regen'i artırır ve pasif iyileştirmetsizden gerçeğe dönüştürür. Düşman burst'ı çoğunlukla büyü olduğunda ve dalışta hayatta kalman için katmanlı büyü azaltmasına ihtiyacın olduğunda Athena's Shield.
Immortality standart kapanıştır. İşi düşmanın içine girmek ve odaklanmak olan bir hero'da, ikinci bir hayat genellikle bir takas ile bir taş arasındaki farktır. Onu yalnızca çoktan snowball yaptığında ve kumar yerine brawl yapmak istediğinde ikinci bir korum eşyasıyla değiştir.
Embleme gelince, Support ağacı roam varsayılandır (Pull Yourself Together ve Focusing Mark yetenekleri ikisi de pickoff'u besler: biri Flicker'ı yeniler, diğeri az önce kaptığın hero üzerinde takımının hasarını yükseltir). Fighter ağacı yalnızca EXP-lane War Axe inşası içindir, orada bunun yerine sağlamlık ve sürdürme istersin.
Kalea oyunlarını kaybettiren hatalar
Bu hero'da kazanılabilir oyunları kaybe çeviren beş kalıp.
Water Zone yere düşmeden önce ulti atmak. Bir hedefi kapar, aşağı çalar ve sonra Skill 2'nin kırpacak zone kenarı yoktur, pasifinin güçlendirilmiş temelleri hazır değildir ve tamamlanma araçları olmayan crowd-controle edilmiş bir düşmanın yanında durursun. Herhangi bir dövüş sıralamasının başında yaptığın ilk şey Skill 1'dir. Kesinlikle.
Ultimate'ini kontrol etmeden bir Diggie takımına Flicker-ulting yapmak. Diggie'nin ultimate'i kancanı temizler ve tüm düşman takımına CC bağışıklığı verir. Eğer ultimate'i hazırsa ve sen bağlanırsan, onlara ücretsiz bir dövüş sunmuş olursun. Girmeeden önce ultimate'ini takip et: yakın zamandaysa bir penceren var, değilse bunun yerine objective için oyna.
Ultimate'i mükemmel bir pickoff için saklamak. Onun ultimate'i Fanny'nin ultimate'i değil; sıradanın üzerinde highlight-reel pickoff için bonus yoktur. Bir dövüşe döndükten sonra üzerinde oturduğun uzun cooldown, değerin kanamasıdır. Hiç gelmeyecek müklemi beklemek için değil, elde edebileceğin kill'i başlatmak için kullan.
Yolda duvar veya zone kenarı olmadan Skill 2'yi şarj etmek. Skill 2'nin tam amacı iki fazlı knock-up'tır. Yalnızca ilk fazı tetikleyen bir şarj, tek bir düşman üzerinde tek kısa havadadır, kendi başına hiçbir şey değildir. Dash'ten önce mini haritayı kontrol et: hedefin önünde bir duvara veya arkanda kendi Water Zone'una ihtiyacın vardır ki şarj bir kenara çarpsın ve sıçrasın.
5v5 grup dövüşünde düşman tankı kapmak. Tank takımına en yakın düşmandır, bu yüzden onları kapmak carry'lerinin yüzüne düşürür, ancak takımın zaten tankla savaşacaktı. İhtiyacın olan marksman'dı ve şimdi marksman, takımın teslim ettiğin HP duvarını delip geçerken menzilden otomatik saldırı yapmakta özgür.
Önemli İpuçları
Tip
Her zaman taze bir rotasyonda Skill 2'den önce Skill 1'i kullan. Sıçrama fazı çalışmadan önce zone'un olması gerekir ve zone kenarı veya duvar olmayan Skill 2 şarjı boşa harcanan cooldown'dur. Açılış sıralaması Skill 1, sonra pozisyon, sonra zone'un uzak kenarından Skill 2, sonra slam için yeniden. Kas hafızası olana kadar tekrar et.
Note
Flicker-ult pickoff'u kimsenin açıklamadığı bir kurulum açar: Önce düşman carry'in yanına veya arkasına Flicker at, sonra takımına doğru ulti kullan. O mesafeyi bir karede kapatmak, kanca inmeden önce bir anlık kafa karışıklığı satın alır, bu genellikle carry'in kaçış düğmesini atlaması için yeterlidir.
Tip
Son güçlendirilmiş temel saldırısı indiğinde yeni bir Water Zone oluşturur, böylece harita boyunca dövüşleri zincirleyebilirsin. Bir dövüşü o vuruşla bitir, sonraki bush'a yürü ve Skill 2'nin zaten sıçramak için bir zone'u vardır. Güçlendirilmiş temel saldırıları aynı hedefe yığmak yerine aralıyla kullan.
Note
Atlas ve Franco'nun aksine, senin ultimate'in yalnızca tek bir hero'yu kapar, bu yüzden hedef seçimi tüm beceri ifadesidir. Atlas ultimate'e basar ve AOE'nin halletmesine izin verir; Kalea ultimate'e basar ve seçtiğiyle yaşar. Basmadan önce, hedefin takımının bitirmek için kurduğu kişi olduğunu teyit et, yalnızca sana en yakın duran kişi değil.
























