Zhask cevap slotunda yer alır
Zhask, patch 2.1.61'de gözü körüne seçilecek bir mid değildir (yama notları). Son halka açık tier listeleri onu draft önceliği kovuna değil niş kovuna koyarken, daha geniş kazanma oranı anlık görüntüleri hala uzmanların lobi ona alan verdiği durumlarda oyunu onunla çevirdiğini gösteriyor. Mevcut ortamda bu kahraman hakkında düşünmenin doğru yolu şu: ne zayıf, ne evrensel ve rakip draft'ı ona dokunma şansı verildiğinde çok cezalandırılabilir.
Takımın gerçek bir front line ve peel'i anlayan bir roam'u varsa Zhask'ı seç. Tigreal, Edith, Minotaur, Gloo ve benzeri ön-arka tanklar onun nesneden nesneye geçişini daha temiz hale getirir çünkü rakipleri ilk hareket becerisini arkasında duran summon yerine tanka harcamaya zorlar. Tarafın nehir girişlerinde kalıp rakibi kurulumun içine yürütmek istediği durumlarda da daha iyidir. Turtle kavgaları, jungle rampaları ve Lord darboğazları onun kit'inin net okuduğu yerlerdir.
Sadece hat rahat hissettiği için draft etme. Kendi composiz double-squishy olduğunda, roam'un sadece ileriye engage etmek istediğinde veya rakip mid'e iki açıdan aynı anda ulaşabildiğinde Zhask bir tuzağa dönüşür. Ayrıca first-phase reveal olarak keskin bir şekilde düşer. Rakip hala Helcurt, Hayabusa, Chou, Akai, Eudora veya tam ultimate döngüsünden önce onu burst edebilen veya spawn'dan uzaklaştırabilen başka bir kahramanla cevap vermek için alanı varsa, zor bir oyun için gönüllü oluyorsun.
Basit diskalifikasyon şu: iki rakip kahraman front line'ına vurmak zorunda olmadan önce Zhask'a vurabiliyorsa, farklı bir mage kilitle.
Spawn asıl mesele değil. Çapraz ateş.
Kaybeden Zhask oyuncularının çoğu summon'u kahraman sanır. Değil. Kahraman, Zhask ve Nightmaric Spawn'ın aynı yer parçasına biraz farklı konumlardan saldırdığı açıdır.
Bu yüzden kötü Zhask oyunları çaresiz görünür. Summon yolun ortasına dikilir, anında öldürülür ve oyuncu kahramanın hasarı yok sonucuna varır. Gerçek hata daha önce olmuştur. İyi bir spawn, insanlara gösterdiğin bir turret değildir. Rakibin sonra durmak istediği yere koyduğun bir sorudur, sonra cevabı cezalandırırsın.
Skill 2 en net örnektir. Mind Eater yalnızca hem Zhask hem de spawn aynı yol boyunca hedeflendiğinde güvenilir crowd control haline gelir. Summon yan taraftaysa, poke için bir spell harcamışsın. Summon doğrudan hedefin arkasındaysa veya geri çekilme hattını kapsıyorsa, gerçek bir yakalama için bir spell harcamışsın. Skill 3 aynı şekilde çalışır. Hive Clones sadece kovalama hasarı değildir. Kaçan clone'lar ground control'e dönüşür, bu da zamanladığın her kaçış yolunu veya flank yolunu hareket üzerinde gecikmeli bir vergiye dönüştürdüğü anlamına gelir.
Ultimate sadece bu fikri büyütür. Dominator's Descent, setup zaten mevcut ve geliştirilmiş spawn'ın iyi bir açıyı tutması veya genişletmesi istendiğinde en güçlüdür. Savaş bedenine çöktükten sonra basarsan, bir power move'u emergency medicine olarak kullanıyorsun. Zhask oradan nadiren kazanır.
Laning: ilk dört dakika
- Skill 1 ile başla ve dalgadan önce yerleştir. Zhask, ilk üç miniona yaklaşmayı zorlaştırarak yolu kazanır. Spawn'u hafifçe merkezden kayrarak dalga vurmasını ve aynı anda rakip mid'i tehdit etmesini sağlar. Önce dalga içine girip sonra summon edersen, bu kahramanın ücretsiz aldığı tek lane edge'ı bedelsiz verirsin.
- Yolun ortasından değil yan brush'tan oyna. İlk işin, summon'yanına durmak değil, double-hit Mind Eater için düz bir hat yaratmaktır. Yan adım at, rakibe minyonlara vurmayı veya beam açısına saygı göstermeyi seçtirmiş olsun ve maruz kalan cevabı cezalandır. Zhask, yarım ekran off-axis olduğunda çok daha güvenli görünür.
- Flicker veya Purify'yi lane vanity için değil, ilk committed dive için sakla. Flicker varsayılandır çünkü kötü spacing'i bir kez düzeltir. Purify yalnızca rakip draft'ının tankının senin için body-block edemediği chain crowd control'ü telegraph ettiğinde daha iyi bir spell'dür. Her iki durumda da, küçük bir lane lead için battle-spell tempo harcamak genellikle bir sonraki river fight'ı feda eder.
İlk rotasyon yalnızca sonraki spawn timer sağlıklı olduğunda ve lane shove landıktan sonra gerçekleşmelidir. Zhask geç geldiğinde kötü rotasyon yapar ve ilk varıp summon'yi diktiğinde ve diğer takımı içinden yürüttüğünde güzel rotasyon yapar.
Haritayı gerçekten değiştiren iki eşya penceresi
Zhask'ın en dürüst spike'i Glowing Wand artı Genius Wand'tır, mid lane normal gittiyse genellikle 7 ila 9 dakika civarında online olur.
Bu, rakibin summon'yu görmezden gelmeyi bıraktığı penceredir. Glowing Wand her tekrarlanan vuruşa gerçek bir afterburn ve anti-heal vergisi verir, bu yüzden spawn'ın beam pattern'inden geçmek sıradan bir trade'den daha fazla maliyet getirmeye başlar. Genius Wand bu baskıyı rahatsız edici olan tehdit edici olan haline getirir. Zhask küçük, tekrarlanan paketler halinde vurur ve bu pattern, hedefin yeri tutup tutmama veya geri çekilme kararını verdiği tam kısımda defense shred'i doğal olarak biriktirir.
Bu iki eşyadan önce, Zhask çoğunlukla alanı rahatsız ederek kontrol eder. Sonra, sonuçla kontrol eder. Squishies artık spawn'ın önünde oturup tembelce temizleyemez. Front liners hala yapabilir ama yardıma ihtiyaçları vardır ve zaman harcamaları gerekir. Bu fark, turtle'ları, side-river skirmish'leri ve kazanılmış bir fight'ten ilk gerçek tower damage'ı açan şeydir.
Divine Glaive o ilk spike değildir. Rakipler Zhask'ın bir sorun olduğunu kabul ettikten ve gerçek magic defense almaya başladıktan sonra ne olacağının cevabıdır. Oyun "beni görmezden gelebilirler mi?" sorusundan "beni itemize edebilirler mi?" sorusuna geçtiğinde satın al.
Reklam
Teamfight'lar ultimate'e basmadan kazanılır
Yanlış refleks, animasyon agresif hissettirdiği için geliştirilmiş spawn'ı doğrudan rakip back line'a blink etmektir. Bu yalnızca rakip fight'ı çoktan kaybettiğinde işe yarar. Gerçek oyunlarda Zhask, bir assassin gibi davranarak değil, ilk iki saniyeyi dayanılmaz hale getirerek kazanır.
- Spawn'u fight'ın merkezinde değil side door'una yerleştir. Jungle girişleri, mid-river rampaları ve Lord pit kenarı bariz orta squareden daha iyidir. Side-door summon, rakip carry'yi front line'ınla savaşmak veya beam lane'ına saygı göstermek arasında seçim yapmaya zorlar. Bu bölünmüş dikkat bütün kahramanın ta kendisidir.
- Mind Eater'ı açı oluştuktan sonra kullan. Stun her fight'ın opener'ıysa, kit'teki tek temiz kontrol parçasını telegraph ediyorsun. Bir hedefin summon üzerinden bir yola commit etmesini bekle, sonra o yol üzerinden ateş et. Zhask hareketi yakalar. Tek başına hareketi zorlamaz.
- Bir winning square'ı genişletmek için ultimate, bir tane icat etmek için değil. Summon zaten bir choke'u kapsıyorken, Dominator's Descent o choke'u daha uzun tutmanı, biraz daha derine reposition etmeni ve retreat line'ları kill line'larına dönüştürmeni sağlar. Summon open space'de ölürken, ultimate yalnızca rakibin focus etmesi için daha büyük bir hedef üretir.
Roam'un Diggie veya Mathilda ise, bir derece daha fazla greed elde edersin. Diggie ilk punish window'ta hayatta kalmanı sağlarken, Mathilda bir açıyı overholding ettikten sonra gerçek bir exit sağlar. Bu tür bir yardım olmadığında, düşündüğünden daha arkada kal ve tank'ın front tile'ı ilk talep etmesine izin ver.
Eşya seçimi: kilitli başlangıç ve gerçek konuşmalar
Zhask'ın tatlı altı eşya fantezisine ihtiyacı yoktur. Front half'ta istikrarlı bir başlangıç ve back half'ta dürüst tepkilere ihtiyacı vardır.
Önce Boots: varsayılan Arcane Boots, Tough Boots yalnızca draft söylediğinde. Arcane Boots normal alıştır çünkü erken magic penetration lane skirmish'lerde hemen önem kazanır. Tough Boots, rakip composi layered control etrafında inşa edildiğinde ve CC'nin ilk saniyesinin seni gerçekten öldüren şey olduğunu bildiğinde damage loss'a değer.
Glowing Wand varsayılan ilk core item'dır. Scorch burn ve Lifebane anti-heal, Zhask'ın insanları tam olarak commit etmeden ne sıklıkla etiketlediğiyle uyumludur. Bu, alanı sonsuza kadar tutmak isteyen front liners'a summon'un ceza vermesini sağlayan eşyadır.
Sonra, build matchup çalışmasına dönüşür:
Genius Wand, rakip takım hala magic defense'da light olduğunda ve aynı hedefe repeated hit'ler beklediğinde. Bu, "Eğrinin önündeyim" en iyi ikinci item'dır çünkü Zhask onu çabasızca stack eder.
Divine Glaive, iki veya daha fazla rakip zaten Athena's Shield, Radiant Armor veya naturally high magic resistance artı defensive item gösterdiğinde. Oyun bu duruma ulaştıysa, raw damage text gerçek penetration'dan daha az önemlidir.
Holy Crystal, güvenli bir hattan free-hit yapmana izin verildiğinde. Zhask flat Magic Power ile acımasızca scale eder çünkü summon onun stat'larının bir kısmını miras alır ve Holy Crystal, hedef yerinde tutulduğunda fight'ı gerçekten kapatan kit'in kısmını çoğaltır.
Blood Wings, ilk dive'dan hayatta kalma damage race'ı kazanma kadar önemli olduğunda. Shield ve movement burst Zhask'ta luxury stat'lar değildir. Genellikle ikinci bir spell cycle almak ile birinciden sonra deleted olmak arasındaki farktır.
Winter Crown, rakibin her fight'ı belirleyen tek clean burst commit'i olduğunda. Hayabusa, Saber-style pick'ler ve hard single-window dive draftları Zhask'ı o timer'a saygıya zorlar. Tek bir invulnerability active, tank'ın front line'ı yeniden bağlamak için yeterli zamanını alıyorsa, eşya kendini öder.
Sessizce Zhask oyunlarını atan hatalar
Mind Eater'ı cooldown'da kullanmak. Mind Eater senin waveclear flex'in değildir. Positioning'i bir catch'e dönüştüren spell'dir. Summon line'ı almadan önce ateş edersen, rakibe sana ne kadar respect göstermeleri gerektiğini tam olarak söylersin ve cevap genellikle "pek fazla değil"dir.
Zaten space sahibi olduğun için değil, jumped olduğun için ulti kullanmak. Zhask oyuncuları ultimate'nin bir panic button olduğuna inanmayı sever çünkü dramatik hissettirir. Daha iyi bir confirmation tool olarak anlaşılır. Ult'ten önce spawn kötü yerleştirilmişse, ult genellikle sadece hatayı büyütür.
Map açıldıktan sonra tek başına side-lane denemek. Zhask dalgaları güvenle clear edebilir, ama bu onu visionsuz iyi bir long-lane holder yapmaz. Outer towers düştüğünde, her side lane rakibin sana ne kadar hızlı collapse edebileceğinin bir testi haline gelir. Bu kahraman, blind farm değil, grouped information ve pre-planted terrain ister.
Helcurt'a veya hard displacement'e blind-picking yapmak ve mechanics'in düzelmesini ummak. Helcurt, Zhask'ın ihtiyaç duyduğu reaction window'u durdurur. Akai, useful square'den pinleyerek veya iterek enhanced formu mahvedebilir. Chou, tüm ultimate'ını kötü bir relocation'a dönüştürebilir. Bunlar "daha iyi oyna" matchup'leri değildir. Draft tax'leridir.
Penetrasyonu çok geç veya çok erken almak. Divine Glaive'ı reflex olarak ikinci item almak, henüz kimse magic defense'a sahip değilse greedydir ve tanklar seni itemize etmeye başladığında sonsuza kadar ertelemek de en az bunun kötüsüdür. Zhask sadece map'te değil, shop'ta da birçok oyun kaybeder.
Önemli ipuçları
Tip
Spawn'u bariz bir hatın bir adım dışına yerleştir. Fight'ın gerçekleşmesi gereken yere tam oturursa, rakip tank önce clear eder. Side door'a oturursa, carry bunu düşünmek zorunda kalır.
Tip
Hive Clones'ı, önünde zaten body üzerinde değil, assassin'in istediği yolda kullan. Slow, contact öncesinde contact sonrasından daha değerlidir.
Note
Purify daha akıllı spell yalnızca rakip draft'ı front line'dan sana ulaşan layered crowd control tehdidi oluşturduğunda. Normal oyunlarda Flicker hala daha temiz cevaptır çünkü Zhask tek bir isolated stun'dan çok bad spacing'e daha fazla fight kaybeder.
Note
Summon her fight'ta anında ölürse, önce daha fazla damage isteme. Çok erken, çok merkezi bir şekilde mi yoksa tank talep eden vision olmadan mı diktiğini sor. Zhask'ın kötü fight'ları genellikle kötü bir square ile başlar.


























