Bu bir Kagura seçimi mi?
Kagura, üç koşul aynı anda sağlandığında doğru mid'dir: takımın en az bir tane hard engage sahip olmalı (Tigreal, Atlas, Khufra veya 2 kahramanlı bir kümeyi kilitleyen müttefik Franco), düşük peel'li kırılgan backline yığan düşman olmalı (Bruno artı Pharsa artı Estes tipi comp'lar) ve düşmanın S2 cleanse'ini geçersiz kılan suppression veya hard-CC'si olmamalı.
Mevcut kit matematiği bu okumayı ödüllendirir. S1 düşük rank'larda ucuz ve güçlüdür, bu yüzden lane bully fazı gerçektir. Ultimate, sabit hasar karşılığında kısa bir cooldown ve düşük bir mana maliyeti sunar. Pratik etkisi, dövüş başına daha fazla burst penceresi ve birini ıskaladığında daha az ceza almasıdır; bu da onu cep suikastçısı rolünde daha affedici yapar ve tek bir mükemmel one-shot'a daha az bağımlı hale getirir.
Franco, Akai, dev formundaki Barats, Khufra bounce-ult ve mid'ne dive yapabilen yetkin bir Lancelot veya Saber karşısında tuzak bir seçimdir. Tank'ın Baxia (hard lock yok) veya Gatotkaca (belli belirsiz pull) ise, engage partneri yoktur ve hasarı kite edilir. Mid-late game'de takımının sıfır peel'i varsa, S2 bekleme süresine her girdiğinde cooldown-check olursun.
Diskalifiye testi: ilk üç ban'dan sonra kendine sor "S3 pull'umdan önce takımda hedefi kim kilitleyecek?" Belirli bir takım arkadaşı ve belirli bir yetenek sayamıyorsan, Kagura yanlış mid'dir. Pharsa, Yve veya Valentina, bir setup hero'ya ihtiyaç duymadan sana daha fazla hasar verecektir.
Şemsiye ikinci bir hero'dur
Kagura'nın bir kit'i yoktur. İki kit'i vardır ve bunlar Seimei Umbrella'sını tutup tutmadığına ya da şemsiyenin yerde olup olmadığına göre değişir. Diğer tüm mage'lerin sabit bir rotasyonu vardır. Kagura, her cast'de her butonun hangi versiyonunu istediğine karar verir.
Şemsiye eldeyken S1 uzun menzilli bir poke, S2 bir Purify-dash, S3 ise merkezde bir AOE knockback'tir. Şemsiye yerde iken S1 şemsiyenin konumunu değiştirir, S2 onu şemsiyeye ışınlar (ince duvarlardan geçerek), S3 düşmanları şemsiyeye doğru çeker ve S1'i resetler. Bunu iki kez oku. Aynı butonlar tamamen farklı şeyler yapar. Bu yüzden yeni bir oyuncuya "Kagura'nın kombosu" öğretmek asla işe yaramaz. Tek bir kombo yoktur. Her rotasyonun şemsiyenin nerede olduğuna ve düşmanın az önce ne yaptığına göre değiştiği bir karar ağacı vardır.
Bu karar ağacı, puanları dağıtmak yerine önce S1'i maxlamayı ödüllendirir. Ultimate'in kısa cooldown'u, büyük bir engage için biriktirmek yerine şemsiyeyi bir olma aracı olarak fırlatmayı ödüllendirir. Bir pull ıskalansa veya Flicker ile kaçılsa, bir sonraki hemen hazır hale gelir.
Passive'ı, hiç dive yapabilmesinin sebebidir. Şemsiyeyi geri almak, bir kalkan, kısa bir stun ve yakınındaki her şeye sert bir slow verir. Melee'ye yürüyüp hayatta kalmasının yolu budur: ışınlandığı veya şemsiyeyi çektiği an, etrafındaki alan bir sonraki yeteneğin inmesi için yeterince uzun süre kilitlenir. Passive'ı takip etmeyi bırakırsan, her dövüşten kalkansız ve %10 HP ile çıkarsın.
Laning: ilk altı dakika
- Önce S1'i maxla ve wave clear artı poke olarak kullan. Bir cast, caster minion'ları temizce temizler ve düşman laner içinde duruyorsa onu düşük HP'de bırakır. Mermiyi minion'ların ve düşman hero'nun aynı cast'ten geçmesi için dalga dikine fırlat.
- Asla önce ışınlanma. Refleks, şemsiye düşmanın üzerine indiği an S2'ye basmaktır. Yapma. Düşman takımda Ling, Saber veya Lancelot varsa, tam bunu bekliyorlardır. S1'i fırlat, biraz bekle, düşmanın bağlanıp bağlanmadığını onayla, ardından yalnızca follow-up kill garanti ise veya geri çekilme yolu açıksa şemsiye üzerine S2 kullan.
- 1:10'da river bush'tan çekil. Her iki taraftan yapılan jungle invade'lar 1:15-1:30 civarında gerçekleşir ve Kagura, seviye 2'de S2 açılana kaçış yoktur. Bush'u yalnızca jungler'ın aktif olarak minimap'i izliyorsa tut, aksi halde tower'a çekil ve ilk dalganın sana doğru itilmesine izin ver.
- Üçüncü dalgedan sonra rotate yap. Kagura S1 ile sertçe ittirir ve kimsede olmayan mana yakarak onun wave clear'ına ayak uyduracak yoktur. Tempoyu kullan: mid'e it, bir roam ping'i at, engage partneri olan tarafa yardım et. Dalga temizlenmişken 4. dakikadan sonra mid'de farm yaparak oturmak takımı griefing'dir.
Farmladığın güç dalgası
Clock of Destiny artı Lightning Truncheon. İkisi de tamamlanmış. İşte bu spike'dır.
Clock of Destiny HP, mana, 10% CDR, cast yaparken biriken hibrit savunma buff'ı ve düşük HP'de self-heal passive'ı verir. Lightning Truncheon daha fazla mana, daha fazla CDR ve Resonate passive'ı ekler: altı saniyede bir, bir sonraki hasar veren yetenek, toplam magic power'ın %120'ini en fazla üç düşmana ekstra magic damage olarak verir ve sana kısa bir %30 movement speed burst verir. Bu iki item birlikte onu, darbeli bir wave-clearer'dan, tek bir S3 pull içinde orta HP'li bir marksman'ı one-shot yapabilen biriye dönüştürür.
Hedef süresi, temiz bir mid game'de (ölüm yok, ilk iki buff stack, bir kill veya iki assist) 9 ila 12 dakikadır. Spike'daki mekanik değişiklik, S3 pull'ın artık tam bir follow-up'a ihtiyaç duymadan kendi başına squishy'leri öldürmesidir. Şemsiyeyi fırlatırsın, çekersin ve ikinci cast'ın inmeden önce hedef ölüdür. Bu spike'dan önce o bir setup mage'dir. Bu spike'dan sonra o cellattır.
Holy Crystal üçüncü item'dir ve pazarlık konusu değildir. Seviye ile ölçeklenen %21-35 magic power çarpanı, Clock ve Truncheon'dan zaten 400 artı magic power'a sahip olduğunuzda, aynı fiyat aralığındaki başka herhangi bir item'dan gold başına daha fazla hasar verir. Holy Crystal'ı Ice Queen Wand veya Genius Wand için atlamak, 15 dakika sonrasında uçurum gibi düşen bir sub-Mythik alışkanlıktır.
Reklam
Teamfight konumlanması ve hedef önceliği
Refleks, şemsiyeyi önce backline'a fırlatmaktır çünkü backline hedeftir. Bu refleks, doğru olmasından daha sık yanlıştır. Doğru oyun, şemsiyeyi hedefin şu an durduğu yere değil, dövüşün çökmek üzere olduğu yere konumlandırmaktır.
- Şemsiyeyi hedefin önüne fırlat, üzerine değil. Doğrudan hedefin üzerine fırlatırsan, S3 pull onları şemsiye doğru kısa bir mesafe sürükler. Şemsiye ayaklarının dibinde olduğundan, neredeyse hiç hareket etmezler. Hedefin önüne fırlatırsan, pull onları şemsiyenin iniş noktasından geçirip takımının içine çeker; burada tank'ın CC'si iner ve marksman'ın hasarı kill'i tamamlar. Pull, imlecinizi değil şemsiyenin konumunu kullanır.
- Düşman escape'ini harcayana kadar S2'yi tut. Lancelot, Kagura ışınlandığı an için Flicker veya Puncture'ı saklar. Ling ve Fanny'de aynı şey geçerlidir. Şemsiye fırlatılmış olarak ileri yürüdüğünü görmelerine izin ver, onların escape'ini veya dive'ını bağlamalarını bekle, ardından passive stun ve shield inmesi için şemsiye üzerine S2 kullan. S2 bir başlatma butonu değil, bağlanma butonudur.
- Tank'ın seninle içeride olmadıkça asla üç düşmana S3 kullanma. "Şemsiyesiz" S3 düşmanları şemsiye doğru çeker. "Şemsiyeli" S3 onları iter. Knockback versiyonuyla üç kişiye vurursan ve tank'ın haritanın diğer tarafındaysa, en yakın hedef olursun ve ilk odaklanacakları kişi olursun. Temiz bir 1v1 burst, bir kill karşılığında hayatını feda eden dağınık bir 1v3'ten daha değerlidir.
Support'a bağlı kenar durumu: support'un Mathilda ise daha ileri ite çünkü ult'si suppression'ı temizler ve seni Franco ve Akai'den daha uzağa konumlandırır. Support'un Estes veya Angela ise yine Franco'ya ölürsün, bu yüzden şemsiyenin sana bir escape verdiğini düşünsen bile hook açılarına saygı göster.
Itemization: varsayılanlar vs esnek slotlar
Dört kilitli slot, iki gerçek konuşma. Kilitli: Magic Boots (CDR artı hareket), Clock of Destiny, Lightning Truncheon, Holy Crystal. Bu çekirdek düşmana göre değişmez.
Slot 5 penetration sorusudur. Herhangi bir frontliner Athena's Shield, Oracle veya Radiant Armor aldığında Divine Glaive; Spellbreaker passive'ı düşmanın magic defense'inden ölçeklenir ve hedef başına %20 penetration ile sınırlandırılır. Düşman çok sayıda orta magic defense hedefi yığıdığında Genius Wand (iki jungler artı bir support); Genius'tan gelen biriken magic defense debuff'u, yalnızca ilkine değil vurduğun her hedefe uygulanır. Yükleme ekranı iki Radiant Armor göstermedikça varsayılan Divine Glaive'dır.
Slot 6 hayatta kalma sorusudur. Düşmanın yemlemeye çalıştığın tek bir yüksek burst tehdidi olduğunda Winter Crown (Eudora ult, Gusion, Aamon). Ekran animasyonu burst yeteneğinin geldiğini söylediği an Frozen'ı aktive et. Düşman takımı bir wipe comp ise ve her dövüşte ölmeyi bekliyorsan Immortality (Chou artı Selena artı Yin tarzı). Takımın snowball yapıyorsa ve Recharge passive'ının sürekli poke'lamandan magic power biriktirmesini istiyorsan Concentrated Energy, ardından bir sonraki dövüşte tam stack magic damage bonus'unu nakde çevir.
Ice Queen Wand, MLBB'nin rank dilimlerinde bir tuzaktır. Movement speed güzeldir, slow pek önemli değildir çünkü S1 zaten ağırlaştırıcı slow uygular ve spell vamp, Kagura'nın gerçekten öldüğü şeylerden seni kurtarmaz: bir Franco hook, bir Eudora stun veya bir Gusion kombosu. Bunun yerine yukarıdaki üç slot-6 seçeneğinden birini satın al.
Sky Piercer en zayıf yaygın varsayılan'dır. Kağıt üzerinde harika görünür (execute eşiği, kill'lerde biriken bonus) ancak bir multiplier item'ı sabit hasar item'ıyla değiştirir ve Kagura'nın iki item'daki sorunu "bitiremiyorum" değil "dövüşü güvenle başlayamıyorum"dur. Yalnızca zaten 4-0 öndeyken ve maçı 18. dakikadan önce kapatmak istediğinde burst-build swap'ında al.
Kagura maçlarını kaybettiren hatalar
Şemsiye indiği an ona ışınlanmak. S2 ışınlanması bir bağlanma butonu değil, bir hareket aracıdır. Şemsiye hedefine ulaştığı an basmak, düşman suikastçısına bir saniye üçte bir sonra tam olarak nerede olacağını söyler. Şemsiyeyi fırlat, yana adım at, düşmanın tepkisini izle ve yalnızca follow-up kill'i veya temiz escape'i onayladığında ışınlan. Yerdeki şemsiye kendi başına bir tehdittir; her zaman nakde çevirmek zorunda değilsin.
Franco'nun hook'undan kaçmak için S2 kullanmak. S2 debuff'ları temizler ancak suppression'ı temizlemez. Bloody Hunt, pull sırasında S2'ye bassan bile seni yerinde kilitler. Franco'nun bir bush açısında konumlandığını görüyorsan, şemsiye yerde değil elde olacak şekilde ileri yürü. En azından o zaman Iron Hook inmesi anında cleanse-dash kullanılabilir durumda olur.
Dövüş başlamadan önce şemsiyeyi uzağa fırlatmak. Bazı oyuncular, komboyu açtığını düşünerek teamfight başladığı an S1'i haritanın öbür tarafına cast eder. Açmaz. Düşman suikastçısına, blink'in, AOE'n, knockback'in ve passive shield'in olmadığı 1.5 saniyelik bir pencere verir. İlk engage boyunca şemsiyeyi tut, tank'ın CC'yesin yemesine izin ver ve hedef kilitlenip takımına döndüğünde cast et.
Jungler'ın vizyonu olmadan üç düşmana ulti atmak. Şemsiyeli S3 knockback düşmanları senden uzağa iter. Düşman jungler (Lancelot, Fanny, Aamon) kanatlarındaki fog'da saklanıyorsa, tank'ı geri itmek seni kendi takımından izole eder ve tam da jungler'ın seni olmasını istediye koyar. Önce S1 ile scout yap. Şemsiye fırlatıldığında küçük bir alan açığa çıkarır, bu genellikle bir bush'u kontrol etmek için yeterlidir.
Tüm maç boyunca mid'de oynamak. Kagura'nın wave clear'ı, Lightning Truncheon aktif olduktan sonra her 90 saniyede bir rotate yapmasına olanak tanır. Sidelane'a yardım etmek veya Turtle ve Lord'u contest etmek için mid'den ayrılmıyorsan, haritanın %20'sinde oynuyorsun. Skor farkından kazanma ihtimali en yüksek mid laner, maçın yarısında mid'de olmayan kişidir.
Önemli ipuçları
Tip
S1'deki S3 reset, yalnızca ultimate'in "şemsiyesiz" versiyonunu cast ettiğinde tetiklenir. Ulti attığında şemsiye hâlâ elindeyse, S1 reset almazsın. Bu yüzden pro oyuncular önce şemsiyeyi fırlatır, sonra ulti atar: reset, pull indikten hemen sonra ikinci bir S1 yer değiştirme zincirlemesine olanak tanır.
Note
Kagura'nın S2'si, şemsiye zaten karşı taraftaysa yalnızca ince duvarlardan geçer. Turtle'daki jungle gank girişimlerinden kaçmanın yolu budur: önce şemsiyeyi river duvarının üzerinden fırlat, ardından ışınlanmak için S2 kullan. Şemsiyenin inmediği terrain'e S2'ye basmaya çalışma; kısa bir mesefe dash yaparsın ve ölürsün.
Tip
İlk dövüşlerde mana'n tükeniyorsa geçici üçüncü item olarak Enchanted Talisman al. Final build'ın bir parçası değil ancak mana-regen passive'ı, Clock ve Truncheon yeterince stacklenmemişken 12 ila 18 dakika penceresinde cast etmene devam etmeni sağlar. Holy Crystal için yaklaşık 22. dakikada sat.
Note
Lethal Ignition, Kagura'daki Mage Emblem düzeninde doğru Core talent seçimidir. Kit'i, tek bir rotasyon içinde "5 saniye içinde üç kez, Maks HP'nin %7'sinden büyük hasar" tetikleyicisini doğal olarak temizler: S1, S3 pull, S2 teleport ve passive stun, hepsinin dört saniye altında aynı hedefi etiketler. Scorch, üzerine ücretsiz adaptive hasardır.



























