Taslağını dar geçitler için kur, ego lane için değil
Vexana'nın temel hareket kabiliyeti ve dayanıklılığı gerçekten kullanılabilir seviyede, bu da önemli çünkü eskiden sadeeden çıkıyor olmaktan ceza alıyordu. Bu sayede nehir savaşlarında kullanımı daha kolay oluyor ama asıl taslak sorununu çözmüyor hâlâ: hâlâ düşmanın beklediği yoldan geçmesi gerekiyor.
Düşmanın savaş düzeniyle kazanacağı zamanlarında Vexana'yı seç. Hareketsiz nişancılar, önden ardaya tank hatları ve bir koridoru tutmak isteyen mid'ler hepsi aynı şeyi veriyor: öngörülebilir hareket. İşte bu noktada Cursed Blast, Deathly Grasp ve şövalye ayrı butonlar olmaktan çıkıp, düşmanın zaten geçmek zorunda olduğu katmanlı bir bölge olmaya başlıyor.
Kendi takımın zaten ilk teması kurabiliyorsa seç onu. Atlas, Tigreal, Khufra, Minotaur, Grock, hatta Alpha veya Fredrinn gibi bir jungler bile müdahaleyi başlatıp hareketi zorlayabilir. Vexana ilk parça olmaktan çok ikinci parça olarak çok daha iyi. Müttefik CC'yi garantili alan kontrolüne dönüştürüyor, ardından panik rotasını cezalandırıyor.
Onu çift dalış taslaklarına kilitleyip buna güven deme. Kadita, Kagura, Harith, Saber, Aamon ve onunla temas anında silip giden ya da cooldownları kullandırdıktan sonra kaybolan diğer kahramanlar, Vexana'yı lobinin bir tam patch gerisinde hissettiriyor. Düşman iki açıdan içeri girebiliyorsa ve roam'un sert peel'i olmayan bir enchanter ise, bu onun oyunu değil.
Kötü bir adım tüm kahraman demek
Vexana normal anlamda bir çağırma büyücüsü değil. O bir hareket vergisi.
Kitinin her parçası aynı soruyu soruyor: düşmanın bir sonraki duracağı yer neresi? Deathly Grasp sert vurduğu için değil, korkunun hareketi değiştirdiği için değerli. Cursed Blast çemberin büyük olduğu için değil, yavaşlamanın bir sonraki vuruşta hedefin nerede olacağını söylediği için değerli. Eternal Guard ekranda bir şövalye olduğu için değil, havallanma ve takibin çıkış rotasını daha da daraltması için değerli.
İşte bu yüzden kötü Vexana oyunlarının hepsi aynı görünüyor. Oyuncu S1'i menzilden atıyor, ıska geçiyor, ardından S2'yi hedefin bir zamanlar olduğu yere atıyor. Butonlar doğru ama turlaşma yine değersiz çünkü düşmanı zorlayan hiçbir şey yok. İyi Vexana oyunları olduğundan daha acımasız görünüyor. Bir müttefik sersemletme iniyor, bir nişancı çok uzun süre duvara yapışıyor ya da bir tank bir adım daha fazla Turtle ağzının içine giriyor olması gerekenden. Vexana bölgeyi tek dürüst çıkış yoluna bırakıyor ve birden savaş onun ritmi içinde oynanmaya başlıyor, onlarınki değil.
Bunu gördüğün anda hedef önceliği daha netleşiyor. Nadiren önce "taşıyıcıyı yakalamaya" çalışıyorsun. Asıl yapmak istediğin, hareketi düşman takımının geri kalanını öngörülebilir yapan ilk kahramanı cezalandırmak.
Mid lane: ilk dakika
- S2 ile başla ve ilk dalgayı sahip çık. Vexana'nın lane'i öncelikle kazanılır, solo öldürmeyle değil. İlk dalgada Cursed Blast kullan böylece düşman mid ya alan versin ya da mücadele ederken yavaşlamayı yesin. İlk itişi elde edemezsen, ilk nehir adımını elde edemezsin ve bu da erken oyununun en temel kısmını ortadan kaldırır.
- S1'i ikinci al ve açıcı yerine savunma için sakla. Ayar S1'i açar açmaz Deathly Grasp ile balık tutmaktır. Bu genellikle yanlış. Önce S2 ya da bir müttefik vücut hareketi zorlasın, ardından S1'i hedefin mecburen geleceği yöne kullan. Vexana düşmanın bir sonraki adımı bariz olduğunda en sert vurur.
- Flicker'ı yaşamak için harca, gösteriş için değil. İlk Turtle savaşı, Vexana'nın bir lane temizleyici olmaktan çıkıp önemli olmaya başladığı yerdir. Flicker'ı sevimli seviye 4 kovalamaca için harcarsan, bir sonraki nehir savaşı bir atılma mesafesinde bir suikastçı saldırısından felaket olur. Öldürme gerçek bir hedef açmadığı veya sana ulaşabilecek tek dalıcıyı ortadan kaldırmadığı sürece tut.
Glowing Wand artı Wishing Lantern penceresi
Gerçek sıçrama Glowing Wand artı Wishing Lantern'dır, normal bir orta oyunda genellikle 9. dakika civarında gerçekleşir. Bu ikili öncesinde, Vexana çoğunlukla temiz kurulumlara yanlış adım atan hassas hedefleri tehdit eder. Bu ikili sonrasında, tankları ve hedef kümelerini de incitmeye başlar.
Sebbi mekanik, kozmetik değil. Glowing Wand her temiz işareti kalıcı yanık ve anti-heale dönüştürür, bu da önemli çünkü Vexana neredeyse her zaman yarı-kararlı düşmanlarla, değişimin ikinci yarısında çıkmaya, iyileştirmeye veya kalkan oluşturmaya çalışan düşmanlarla savaşıyor. Wishing Lantern aynı model üzerinden ödeme yapar. Vexana'nın kombosu doğal olarak takip edici mevcut HP vuruşunun önem kadarına yetecek hasar biriktiriyor ve şövalye ilk atıştan sonra baskıyı sürdürüyor.
Bu, orta oyun savaşlarına yaklaşımını değiştirir. Sıçrama öncesinde, çoğunlukla dalga kontrolü artı kurulum hasarı olarak oynarsın. Sonrasında, Lord ve Turtle ağzında durup düşman ön hatlarını sadece girişi tutarken vergi hissettirebilirsin. Vexana'nın mükemmel bir yakalama istemekten çıkıp, ilk giren herkes için savaşı pahalı yaparak kazandığı nokta budur.
Beş hassas hedefe karşı ücretsiz bir lane'deysen, daha sonra burst'a daha sert yönlendirme yapabilirsin. Ama oyun normal görünüyorsa, bu iki eşya penceresi aslında çiftlemeye yönelmen gereken pencere.
Reklam
Takım savaşları: ilk CC'nin arkasında oyna
Yaygın refleks, menzilde durup düşman taşıyıcısına Deathly Grasp balık tutmaktır. Bu refleks hasar kaybeder ve genellere havaya atar. Vexana ilk müttefik kontrolünün arkasında oynayacak, ardından hasarı düşmanın geri çekilmek zorunda olduğu yere bırakacak.
- Nişancının yanına değil, müdahalecinin bir katman arkasına dur. Vexana'nın tehdidi ilk yakalamayı anında takip etmekten gelir. Çok geri durursan, şövalyen geç iner ve hedef yürüyüp gider. Çok ileri durursan, savaş seninle başlar. Tankın bir katman arkası doğru mesafedir.
- Portre değil, rotayı hedefle. Düşman tankı veya savaşçısı içeri adım attığında, arka hat isim levhasına tünel açma. Ön hat dokunduğunda mid'inin ve nişancının nereye hareket edeceğini sor. Eternal Guard ve S2'yi o çekilme koridoruna bırak. Bölünden geçmek zorunda kalan taşıyıcı, soğuk vurup vurmayacağını denediğin taşıyıcıdan daha kolay öldürülür.
- İkinci hareketi tuzaklamak için S1 kullan. Yavaşlama, havallanma veya müttefik sersemletme inince, düşmanlar neredeyse her zaman aynı panik açısını seçer. İşte o zaman Deathly Grasp güvenilir hale gelir. Önce basmak düşmanı hata yapmaya davet eder. İkinci basmak, zaten yapmak zorunda olduğu hatayı cezalandırır.
Roam'un Atlas, Tigreal, Khufra veya Minotaur ise, daha aç gözlü oynayabilir ve müdahale iner inmez tam komboyu atabilirsin. Roam'un Estes, Angela, Floryn veya Rafaela ise, bir adım daha sakin oynasın. Bu taslaklarda şövalye genellikle önce peel, sonra kovalama olur çünkü takımın daha uzun savaşları kazanır ve açıcı için ölmeye tahammülü yok.
Eşya seçimi: kabuk ve esnek cevaplar
Varsayılan kabuk basit: Arcane Boots, Glowing Wand ve Wishing Lantern. Arcane Boots erken hasarını yeterince hızlı çevrimiçi hale getirir ki lane ve ilk rotasyon savaşlarında önemli olsun. Glowing Wand büyülerine ve şövalyene iyileştirme ve ön hatlara karşı gerçek ceza değeri verir. Wexing Lantern "can sıkıcı büyücü" ile "hedef hasarı sorunu" arasında köprü.
Botlar ilk konuşmadır. Arcane Boots standarttır. Tough Boots, düşman taslağı o kadar katmanlı kontrol içeriyorsa ki ikinci atışını çevrimiçi hale getirmek erken penetrasyondan daha önemli olduğunda kazanır. Oyun Aurora yakalaması, Kadita takibi veya Lord çevresinde zincir CC ile ilgiliyse, Tough Boots meşrudur. Normal oyunlarda hasarı koru.
Yapının geri kalanı bir şablona değil, lobiye cevap vermeli:
- Blood Wings, kısmen dalışlar ve kısmen dalışlar sorun olduğunda. Kalkan, Vexana'nın bir kötü işaret almasına, sıfırlamasına ve gerçek savaşına hâlâ girmesine olanak tanır.
- Winter Crown, bir suikastçı oyun durumunu sahip çıktığında. Saber, Hayabusa, Aamon veya Karina sadece savaşı başlatmak için ölümüne ihtiyaç duyuyorsa, 2 saniye donma başka bir hasar eşyasından daha değerlidir.
- Divine Glaive, düşman Athena's Shield, Radiant Armor veya başka yerlerde büyü savunması yığdığında. Bu "büyülerim indi ve hâlâ önemli olmadı" düzeltmesidir.
- Holy Crystal, takımın zaten kararlı müdahaleye sahipse ve düşman arka hatı tüm hasar, hiç savunma değilse. Bu, bir temiz CC zincirini ölü bir taşıyıcıya dönüştüren aç ceza alışıdır.
- Genius Wand, oyun erken snowball yapıyorsa ve düşman büyü savunması almayı reddediyorsa. Daha keskin tempo eşyasıdır; onu daha güvenli çok amaçlı yuva ile karıştırma.
Hata, kalkan ve iyileştirme kompolarına alışkanlıkla tam burst inşa etmektir, ardından düşman ön hatının neden yürümeye devam ettiğini merak etmektir. Vexana, inşaatı gerçekten olan savaş türünü görmezden geldiğinde en kötü haliyledir.
Vexana'yı yalancı yapan hatalar
S1'i ilk atmak çünkü müdahale gibi hissettirir. Güvenilir müdahale değil. Hareket zaten zorlandıktan sonra kombonun güvenilir hale gelen kısmıdır. S2 baskısı, müttefik CC veya şövalyenin inme bölgesiyle başla, ardından S1'i çıkış açısında kullan.
Eternal Guard'ı kapı yerine taşıyıcıya bırakmak. Bu, çoğu Vexana oyuncusunun asla düzeltmediği mekanik hatadır. Taşıyıcı zaten hareket ediyorsa, şövalyeyi mevcut konumundan ziyade geçmek zorunda olduğu yola bırakmak genellikle daha iyidir. Havallanma önemli ama gerçek değer bir sonraki iki adımı berbat etmektir.
Çift dalış ve temiz hareket kabiliyetine rastgele seçmek. Kagura, Kadita, Harith ve kolay arka hat erişimi olan suikastçılar Vexana ile onun şartlarında savaşmaz. Ya ilk bölgeyi atlar ya da geri hat ölümlerini takas etmeye yetecek kadar hayatta kalırlar. Düşman kompozisyonu iki açıdan çökerse, başka bir büyücü seç.
İtışı kazandıktan sonra mid'de kalmak. Vexana'nın ilk temiz katkısı genellikle bir lane öldürme değil. İtışlı bir dalga ile nehirde ilk varış ve yan lane veya hedef girisini seksiz hale getirmeyi içerir. Temizleyip sonra başka bir takas bekleyerek mid'de boş duruyorsan, kahramanın en iyi kısmını harcıyorsun.
Gerçek hedef savaşından önce kovalama için Flicker kullanmak. Bu, kararlı oyunları madeni paraya çeviren zamanlama hatasıdır. Flicker olmayan Vexana bir halk hedefidir. Bir sonraki Lord veya Turtle gerçek kazanım koşuluysa, bırak başkası düşük HP'yi bitirsin.
Şövalye için önemli ipuçları
Tip
Roam'un sert CC inerse, S1'den önce Eternal Guard at. Havallanma hedefi sabitler ve S1 daha sonra açıkta kalmak yerine kaçış açısını cezalandırır.
Note
Glowing Wand Vexana'da sadece bir hasar eşyası değil. Normal taslaklarda anti-heal cevabındır, bu yüzden Estes, Floryn veya kalkan ağırlıklı ön hatlara atlamak genellikle tüm makaleyi yalan gibi hissettirir.
Tip
Düşmanın dar geçiti gerçekten isteyip istemediğini kontrol etmek için Cursed Blast kullan. Bir atıştan sonra yürümeyi reddederlerse, zaten alan kazandın ve bir sonraki butonu zorlamana gerek yok.
Note
Suikastçılar görünmez olduğunda, şövalyeyi ileri göndermek yerine kendi çekilme koridoruna yakın tut. Vexana, ilk dalışı atlatıp ikinci atışın gerçekleşmesine izin vererek pek çok savaşı kazanır.

























