Draft aslında Grock'u ne zaman istiyor
Grock belirli bir draft sorusunun belirli bir cevabıdır: düşmanın hareketsiz kalan bir backline'ı var mı? Tüm kit'i, düşmanları yarattığı terrain'a yapıştırmak etrafında döner. Düşmanın kanallı büyücüleri varsa (Pharsa, Yve, Odette), hareketsiz nişancıları varsa (Layla, Bruno) veya düşmanın korumak zorunda olduğu bir healer varsa (Estes, Rafaela, Floryn), Grock'ın Earthen Rampart artı Tectonic Charge zinciri takım savaşlarını gelişmeden bitirir.
Gerçek hasar ve yüzde-HP tehditlerine karşı paramparça olur. Karrie'nin Lightwheel Mark'ı savunmasını parçalar çünkü true damage onun ölçekleme istatistiğini yok sayar. Dyrroth'ın ultimate'si onu düşük HP'den eksik canının bir yüzdesiyle execute eder, yaralı bir Grock bununla ölür. X.Borg ve Alpha kalkanı aracılığıyla true damage ilerletir. Bunlardan ikisi aynı takımda olduğu zaman, onu seçme.
Ayrıca takımının bir initiator yerine peel roamer'a ihtiyaç duyduğunda da yanlış seçim. Khufra mobil carry'leri kilitler. Mathilda ADC'sini kötü pozisyonlardan çıkarır. Grock ikisini de yapmaz. Onun ulti tek yönlü bir taahhüttür: bir kez charge edince savaşın öbür tarafına geçersin ve kendi backline'ın yalnız kalır.
Diskalifiye edici test: eğer takımında, kendileri ile düşman arasında taş duvardan yararlanan ranged damage carry yoksa, Grock yanlış seçim. O bir finisher değil, bir kolaylaştırıcıdır. Onu Wanwan, Melissa, Karrie veya herhangi bir hareketsiz mage mid için seç. Flanke giren bir assassin carry'e karşı kesinlikle seçme.
Grock'u işe yararan şey
Grock'ın hasarı diğer hiçbir tankın yapmadığı şekilde bölünür ve bu bütün build hikayesi budur. Onun base burst'ı, Mighty Swing, Earthen Rampart ve Tectonic Charge patlamasındaki düz sayılar hâlâ Physical Attack'ten ölçeklendiği için attack itemları onun üzerinde asla işlevsiz kalmaz. Ancak yüzde-Max-HP hasarı, Bastion of Stone'un empowered basic'i ve Mighty Swing üzerindeki obstacle bonusu Total Physical Defense'dan ölçeklenir. Yani defense itemları çift verimlidir: onu hayatta tutar ve yüzde-HP kısmını daha acıtır. Dominance Ice sadece onu daha tanki yapmaz, empowered basic'i daha sert vurur. Antique Cuirass aynı şekilde offansa dönüşür; Radiant Armor ve Guardian Helmet sadece hayatta kalma satın alır, hasar değil.
Bastion of Stone pasifi kimliğin diğer yarısıdır. Kısa bir cooldown ile ona Max HP kalkan verir ve sonraki basic attack'ini hedefin Max HP'sine göre bonus Physical Damage verecek şekilde güçlendirir. Kalkan terrain yakınında daha hızlı yenilenir, bu da onu bir duvarın yanına saklanmaya zorlamadan eski duvar-sever tadını korur. Kalkan açıkken ayrıca fazladan Physical Defense kazanır, bu da empowered basic'e ikinci kez besleme yapar. Ve onun skill castleri hiçbir şekilde kesintiye uğrayamaz, kalkan olsun ya da olmasın, bu yüzden Flameshot, Kagura'nın şemsiyesi açık veya Saber'ın flash ulti, Mighty Swing'i, Atlas veya Johnson'ı cast sırasında iptal edeceği şekilde iptal etmez.
Kit'i birbirine bağlayan combo kendi terrain'ıdır. Earthen Rampart bir duvar bırakır ve düşmanları kendine doğru çeker. Bu çekme, onları ya Mighty Swing knockup'ını (sadece terrain'a çarpan düşmanları fırlatır) ya da Tectonic Charge patlamasını (sadece terrain çarpışmasında airborne stun'u tetikler) yemeye konumlandırır. Duvar etkinleştiricidir. Yanında duvar olmayan bir Grock'un hard CC'si yoktur, sadece chip damage ve bir geri ödeme.
Grock roam olarak ilk üç dakika
İlk üç dakikan aslında roam yapıp yapmadığına veya sadece bakıcılık yapıp yapmadığına karar verir. Bu sıraya uy.
- Lane'e değil, jungle'e gir. Düşman jungler'ın başlangıç kamp tarafına doğru river bush'ta yürü. Grock seviye 1'de dava edecek hiçbir yolunun yoktur ama o bir ceset ve bir duvar. Tek bir buff çalmak için yapılan seviye-1 invade her iki jungler'ın erken zamanlamasını değiştirir. Jungler'ın çalmak istiyorsa, bağlan. El sallarsa geri çekil ve kendi blue'nu koru.
- Seviye 2'de Mighty Swing al ve ilk rotation'ı bekle. S1 seviye-2 spike'ındır: içinden geçtiğin minionları temizler ve knockback, bir yengeç üzerinde yığılan herhangi bir düşmanı bozar. Bu lane'i farm olmuyorsun. Roam oluyorsun.
- 2:00 ile 3:30 arasında, turtle ile gold buff arasında karar ver. Jungler'ın red-side ise ve mid'in wave-clear pusher ise (Valentina, Luo Yi), S2 hazır olarak turtle'a müdahale et. Turtle çukuruna Earthen Rampart düşmanları pozisyon dışına çeker ve kaçış koridorunu kapatır. Jungler'ın blue-side ise gold buff'a rotate ol ve düşman jungler'ın çıkışını duvarla kapat.
Flicker varsayılan battle spell'dir. Onu al. Sprint sadece Grock üzerinde, etrafında engage chain'ler inşa edilmiş çok belirli bir ambush-roam comp çalıştırıyorsan doğrudur ve o zaman bile Flicker'ın S2'yi garip bir açıya yerleştirmek için sağladığı wall-jump faydasından vazgeçersin.
Grock'ın ne yaptığını değiştiren iki-item spike
Grock'ın iki-item spike'ı Tough Boots artı Dominance Ice'dir. Tam dakika aralığı genellikle 6:00 ile 8:00 arasıdır, kamp takaslarını ne kadar temiz yaptığına ve jungler'ın sana bir assist gold cluster besleyip beslemediğine bağlıdır. Bu spike'dan önce Grock bir zoning cesetidir: duvarı bozar, ulti yalnız olanları yakalar ama kimseyi tek başına öldürmez. Patch 2.1.88 (patch notes) erken base HP'sini kıstı ve geç oyun defense growth'ını yükseltti, bu yüzden pre-spike pencere eskisinden daha kırılgan iken post-spike ödül daha büyük. İlk altı dakikada kendini zaten bir duvarmış gibi trade yapma.
Spike'dan sonra, üç şey aynı anda değişir. İlk olarak, pasifinin empowered basic attack'i gerçek yüzde-HP hasarı vermeye başlar çünkü ölçeklendiği savunma sıçradı. İkinci olarak, Dominance Ice yanındaki herkesin daha az iyileşmesini sağlar: Lifebane yakındaki düşmanların Shield ve HP Regen'ini normalin %60'ına düşürürken, Fortress Shield her biri için Hybrid Defense yığılması sağlar, böylece gruplu savaşlar Grock'ı daha sert yaparken düşmanın sustain'ı aynı anda daha zayıflar. Üçüncü olarak, Tough Boots'tan gelen Conceal blessing, bu boyuttaki bir tank'ın genellikle alamadığı bir flank sağlar.
Bu spike aynı zamanda ulti insanları güvenilir şekilde öldürmeye başladığı andır. Spike'dan önce, Tectonic Charge iner, terrain'a çarparsan knockup ateşlenir ve hedef üçte bir HP ile uzaklaşır. Spike'dan sonra, aynı zincir öldürmeyi tamamlar çünkü charge'ı takip eden empowered basic attack onların Max HP'sinden gerçek bir parça alır.
Tough Boots artı Dominance Ice olmadan 8:00'e ulaşırsan, rotation'larında bir şeyler ters gitmiştir. Ya roam yerine farm ettin ya da takımın turtle alımlarını koordine etmeyi bıraktı. Sinyali tanı, map routing'ini ayarla ve jungle clear'lere kıyasla assist gold'u önceliklendir.
Reklam
Takım savaşı pozisyonu ve duvarın nereye gittiği
Frontline tank üzerindeki refleks, carry'in ile düşman arasında durmaktır. Bu refleks revamped Grock üzerinde genellikle yanlıştır. O bir peeler değil. Onun duvarı defansif değildir. Onu marksman'ın önünde body-block yaparak konumlandırmak kahramanı boşa harcamaktır.
- Engage noktasında değil, onun arkasında dur. Tectonic Charge'ın düşman backline'ına doğru yer kaplamasını istiyorsun. Eğer çoktan yüzlerindeyse, charge'ın gideceği yer yoktur ve terrain çarpışma açısı yanlıştır.
- Earthen Rampart senin önünde değil, öldürmek istediğin hedefin arkasına gider. Duvar düşmanları Grock'a doğru çeker, bu yüzden onu düşmanın arkasına yerleştirmek onları kendi takımlarından uzaklaştırıp carry'lerinin içine çeker. Grock'ın önüne bırakmak düşmanı kendi takımının içine geri iter, ki bu senin istediğinin tam tersidir.
- Ultini ilk taahhüt için değil, ikinci taahhüt için sakla. Düşman tank ilk saldırıyı yaparsa, onlarla kafa kafaya karşılaşma. Marksman'ın ve mage'ın poke yapmasına izin ver, aşırı uzanmış düşmanın arkasına duvar bırak ve pozisyon dışında yakalamak için ulti aracılığıyla geç. Düzenli bir savaşı ultinle başlatmak düşmana ücretsiz bir stun hedefi verir.
Eğer ranged carry'in Wanwan veya Beatrix ise, ilk saldırıda daha ileri ite çünkü kendi backline reset'lerine sahiptir. Eğer carry'in Layla veya Miya ise, temiz görüş hattına sahip olana kadar duvarı tut. Onların ihtiyacı olan knockup'dır, displacement değil.
Öğe seçimi: savunma verimli istatistiktir, burst esnektir
Revamp, Grock'ın build önceliğini tersine çevirdi. Pre-revamp Grock, ofansif Physical Attack için Blade of Despair ve Hunter Strike'e dayanıyordu. Post-revamp, verimli istatistik savunmadır çünkü tek bir defansif item aynı anda iki iş yapar: onu hayatta tutar ve burst'ının artık taşıdığı yüzde-HP hasarını besler. Yani varsayılan 3 kilit yuva tamamen defansiftir: Conceal blessing ile Tough Boots, Dominance Ice ve bir esnek direnç parçası. Bu da 3 gerçek konuşma bırakır.
İkinci defense yuvası. Fiziksel ağırlıklı düşman takımına karşı (çift marksman, fiziksel jungler, fiziksel EXP laner), Antique Cuirass varsayılandır: Deter stack'leri onların combo pencerelerinden gelen burst'ı azaltır. Karışık veya büyü ağırlıklı bir takıma karşı, Radiant Armor her büyü hasarı aldığında yığılma üzerinden büyü savunmasını ölçekler, bu önemlidir çünkü Grock'ın tek doğal büyü savunması base stat'ıdır.
Üçüncü defansif yuva. Burası savaşın olduğu yerdir. Düşmanın büyük bir burst mage'i varsa (Eudora, Aurora, Valentina) Athena's Shield. Takımın Estes, Rafaela veya Angela çalıştırıyorsa ve senindeki heals ve shield'leri %30 çoğaltmak istiyorsan Oracle. Guardian Helmet sadece geride kalıyorsan ve savaşlar arasında out-of-combat sustain ile gelmeye devam etmen gerekiyorsa.
Altıncı yuva. Fleeting Time, ult kill veya assist topladığın her oyunda çünkü Grock'ın level 1'deki ult cooldown'u affedilemez uzunluktadır ve takedown'lardaki %30 geri ödeme objektifler arasında birikir. Immortality, her savaşta ilk öldüğün ve takımının her kuşatma başına ikinci bir engage girişimi ihtiyaç duyduğunda yedektir.
İnsanların Grock üzerinde ölü olduğunu varsaydığı item Blade of Despair'dır. Bu bir tuzak değil, bir esnektir: Tectonic Charge patlaması Total Physical Attack'ten ölçeklenir ve Mighty Swing Extra Physical Attack'ten, yani 160 Physical Attack, burst isteyen bir EXP-lane Grock üzerinde duvar zincirinin anlamlı şekilde daha sert vurmasını sağlar. Kural parmak: roam build için savunma-öncelikli ve Physical Attack burst itemları sadece duvarın arkasında bir ana tank ile ikincil frontline olduğunda. Blade of Despair'ı roam yuvasında build etme; kahraman üzerinde değersiz de deme.
Grock oyunlarını kaybettiren hatalar
Charge yolunda terrain olmadan ulti basmak. Tectonic Charge sadece terrain çarpışmasında knockup yapar. Açık bir lane'den bir backline'a doğru charge etmek, sen zararsızca kayıp geçerken onlara Flicker, Sprint veya Purify ile taahhütünden kaçmak için ücretsiz bir pencere verir. Ultine basmadan önce, charge yolunun sonunun bir duvar, bir turret, bir jungle edge veya bir saniye önce yerleştirdiğin bir Earthen Rampart ile çarpışıp çarpışmadığını kontrol et. Terrain yoksa, knockup yoktur, kill yoktur.
Earthen Rampart'ı kendi takımının önüne bırakmak. Duvar düşmanları Grock'a doğru çeker. Eğer carry'lerinin önünde dururken düşmanla senin arasına bırakırsan, duvar düşmanı backline'ının içine çeker. Bu özellikle düşmanın Lancelot, Fanny veya Yin'i olduğunda çok kötüdür: Wanwan'ının içine ücretsiz displacement'ı mutlaka alırlar. Duvarı senin arkana değil, düşmanın arkasına yerleştir.
Kendi turretünün yakınında gerçek hasar tehditleriyle savaşmak. Eski Grock'ın kuleleri kaleye çeviren turret-yakınlık bonusu vardı. Yeni pasif terrain yakınında daha hızlı yenilenir ama bu turret'ı Karrie veya Dyrroth'a karşı güvenli bir bölge yapmaz. Karrie'nin Lightwheel Mark'ı ve X.Borg'ın ateşi savunmanı tamamen yok sayar ve Dyrroth'ın execute'si eksik HP'ni hasara dönüştürür, yani empowered basic için inşa ettiğin Physical Defense seni burada kurtarmak için hiçbir şey yapmaz. Turretün altında, jungle'da, lane'de: matematik değişmez. Disengage için oyna ve takımının takibi yapmasına izin ver.
Jungle'da assassin'larla 1v1 denemek. Grock'un execute'u yoktur, sustained DPS'si yoktur ve ult cooldown'ı dışında lockdown'u yoktur. Ultin yokken seni yakalayan bir Ling, Lancelot veya Hayabusa seni ölünceye kite eder ve güler. Takımın minimap'te olmadan düşman jungle'ına müdahale etme.
Birden fazla cleanse içeren comp'lere karşı savaş açmak. Khufra'nın bombası ultinin içinden, Wanwan'ın weakness-purified ulti, Diggie'nin cleanse'i, Purify battle spell: bunlardan herhangi biri knockup'ını geçersiz kılar. Düşmanın bu araçlardan ikisine sahipse, sen ilk engage değilsin, üçüncüsün. Tigreal veya Atlas'ın bu araçları yakmasına izin ver, sonra takip et.
Önemli ipuçları
Tip
Earthen Rampart kanallı ultimate'leri keser. Pharsa'nın Feather Dance'i, Yve'nin Real World Manipulation'ı ve Odette'nin Swan Song'u hepsinin duvarın çekme etkisiyle yer değiştirir. Düşmanın bir channeler'ı varsa, S2 cooldown'ın onların savaş zamanlayıcısıdır.
Note
Tectonic Charge, terrain'a çarpmadığında cooldown'ının bir kısmını iade eder. Bu revamp'ın affetme mekaniğidir. Açık lane'de kayıp giden kaçırılmış bir ult, inanılmış birinden çok daha hızlı ikinci bir girişim için geri döner, bu da normalde güvenli oynayacağın agresif açılış charge'ları deneyeceğin anlamına gelir.
Tip
Empowered basic attack'in terrain yakınında daha hızlı yenilenir. Her skill cast'tan sonra, menzildeki en yüksek HP'li hedefe bir basic attack yap. Tank ve fighter'lara karşı, bonus hasar onların Max HP'sinden ölçeklenir, bu da Grock'ı objektif savaşlarında tank-vs-tank trade'leri kazanmada şaşırtıcı derecede iyi yapar.
Warning
Aralık 2025 patch'i Grock'ın kontrol bağışıklığını pasifinden ultisine taşıdı. Tectonic Charge artık stun ve hook'ların içinden charge eder ama Mighty Swing ve Earthen Rampart cast'lerin artık CC bağışıklığı vermez: stun yersen skill yine tamamlanır ama CC'yi sonra yersin. Yığılmış CC takımlarına karşı (Khufra artı Franco, Tigreal artı Atlas), ultiyle aç ve duvarı sonra bırak, önce değil.






























