Lapu-Lapu'nun penceresine ulaştığı bir taslak mı bu?
Lapu-Lapu bir esnek seçimi değil, bir koşullu seçim. Takım savaşlarının, dönüşümün on saniyesini yakacak kadar uzun sürdüğü ve Bravest Fighter sıçramasının gerçekten bağlanabilmesi için ilk CC'yi yiyecek bir ön çizgiye ihtiyaç duyar.
Onu yavaş ve grup halinde oynayan taslaklarda seç: Hylos ön çizgi yapar, mage ağırlıklı mid'ler, durup ateş etmeyi seven geç scale eden marksman'ler gibi Layla veya Miya. Seni bağlamadan önce hard-engage yapabilen bir CC roam ile eşleştir (Atlas, Khufra, Grock). Düşman lane priority'sini pick ederek sustainability'a bıraktığında da (Uranus veya Cici gibi) doğru seçimdir, çünkü EXP lane stall olur ve iki item spike'ine programladığın zamanda ulaşırsın.
Minsitthar, Chou, Valir, Harith veya Esmeralda tasarımlarına karşı seçme. Minsitthar'ın King's Calling halkası bölgesi içinde S2'nı, ulti sıçramanı ve Flicker'ı devre dışı bırakır, bu da engage aracını siler. Chou, stance yetenekleri arasındaki boşluklarda S2 tekme ve ultimate'iyle seni peel eder, yani pencere hiçbir zaman onun etrafında bütün kalmaz. Valir seni boomerang menzilinin dışında tutar ve yaklaştığında stun atar. Harith, Storm Sword'un vurmak istediği alanın tam ortasından fırlar. Esmeralda pasif kalkanını hiçbir şey yapmadan yer.
En keskin güncel uyarı suppression. Saber ya da Franco ulti, dönüşüm içinde bile seni yerinde tutar, çünkü suppression bu yetenek setinin immunity pencerelerini görmezden gelen tek kontrol türü. Düşman bunlardan birini seçerse, penceren bir plan değil, bir dilek.
Hangi tasarımda olduğunu söyleyemiyorsan, Lapu-Lapu'yu hislerine göre seçiyorsun demektir ve on saniyelik pencere gelmeyecek.
Lapu-Lapu'nu işe yararan tek şey
Setteki her yetenek Bravery Blessing'ı doldurmak için vardır ve Bravery Blessing da pasifin ateşlemesi için vardır. Dönüşüm dışında, pasif auto'su aktif savaşın her altı saniyesinde bir kez vurur, bu fena değil. Dönüşüm içinde, yetenek hasarı yaklaşık üç kat daha fazla Braverity Blessing verir, yani pasif auto on saniyenin tamamında kabaca her bir ila iki saniyede bir ateşlenir.
Bu şu demek: savaş içinde yedi saniye boyunca pasif dash-auto etkili altıncı bir yetenek gibi çalışır ve her bir seferinde level'ine göre, item'larına göre değil, yenilenen bir kalkan yenilenir. Pencerenin dayanıklılığı kalkan döngüsünün ta kendisidir: ne inşa ettiğinden bağımsız olarak birkaç saniyede bir yeniden büyüyen bir HP tamponu.
Her şey başka bir iskelettir. Justice Blades farm ve rampa aracıdır. Jungle Warrior gap-closer ve re-engage'dir. Light-stance ultimate, Bravest Fighter, neredeyse tamamen Heavy Sword stance'e geçmek için vardır; cast anındaki hasar ve yavaşlama neredeyse tesadüfidir. Storm Sword savaş aracıdır çünkü 20% hasar azaltma verir ve vuruşa giren her ilave düşman hero başına 8% daha stack eder. Üç düşmana vurduğunda, pasif kalkanın sürekli yenilenirken üstünde 36% hasar azaltma oturursun. Dönüşümün aslında ne yaptığını gördükten sonra hero'nun hiçbir yönü incelikli değil.
Laning: ilk beş dakika
Lapu-Lapu erkende lane'de zayıftır ve botları artık ilk item ilerlemesine sahip olduğunda yeterince güçlüdür, çoğu EXP laner dört dakikadan sonra takası kaybeder. Senin görev bu noktaya ulaşana kadar first blood vermeden hayatta kalmaktır.
- Level 1: Justice Blades al. İlk dalgayı menzilde temizle. İkinci boomerang, zaten vurulmuş bir hedefe %50 hasar verir, yani tek bir minyona iki boomerang birden hizalamaya çalışma. Giden vuruşla arkadaki melee minyonlara hasar ver, dönüş vuruşunu düşman laner'da poke için sakla.
- Level 2: Jungle Warrior al ve Flicker hazırsa commit et. S2 dash'ıyla düşmana dal, S1'i üzerinden geç ki her iki boomerang da dönüşte bağlansın, Bravery Blessing dolduysa pasif procla auto at. Kaçışlarını yakarsan S2 ile geri çekil. Yakamazsan onları büyük ihtimal öldürelemezsin ve bu da sorun değil.
- Level 4'ten önce nehri geçme. Pasif kalkanın sadece aktif hasar verirken ateşler. Soğuk bir Lapu-Lapu, duvarlar arasında dururken kalkanı yoktur, movement speed buff'ı yoktur ve jungler içeri girerse çıkışı yoktur. 2017'den beri tüm EXP lane gank'leri, Lapu-Lapu bir caster minyonu güvence altına çalışırken onu öldürmüştür.
Flicker'ı güvenlik için değil, kill için yak. Lapu-Lapu'nun lane kill tehdidi dört dakikada sona erer, çünkü düşman ikinci defansif item parçasını alır. Eğer Flicker'ı maç boyunca gank'lar için saklarsan, etkisiz farm yaparsın ve lane, counter'larının scale edeceği bir pencereye stall olur.
Ulaştığın güç spike'i
War Axe artı Warrior Boots. Spike, temiz bir farm temposunda yedi ile dokuz dakika arasına denk gelir.
War Axe, hero'yu dönüştüren item'dır. Fighting Spirit pasifi stack başına artı 72 bonus Physical Attack verir ve stack'ler dolduğunda verdiğin hasarın üstüne %10 ekstra true damage ekler. Lapu-Lapu normal combosunda beş kez vurur: iki boomerang, iki Storm Sword tick'i (menzildeki düşman başına bir) ve pasif auto. Bu, herhangi bir takım savaşının ilk iki saniyesi içinde altı stack'e ulaşmak için yeterli. Bonus true damage tank'ları rendeder ve spell vamp Storm Sword'un AOE penceresinde seni iyileştirir.
Hunter Strike ikinci sırada. 80 Physical Attack ve %10 CDR bu sete zaten temiz gelir ve Retribution pasifi beş vuruştan sonra %50 movement speed verir. Beş vuruş Raging Slash içinde trivial'dir. Bu, dönüşüm sonrası temizleme işini "beni kite ettiler"den "onu duvarda yakaladıma" dönüştüren şeydir.
Bu spike'den önce Lapu-Lapu dash olan bir farm aracıdır. Spike'den sonra, on saniyelik dönüşümü kullanılmamış defansif yeteneği olmayan her squishy'i öldürür. Bu iki durum arasındaki fark bir item ve bir bot slotu kadar.
Takım savaşı konumlanma ve hedef önceliği
Takım savaşının başladığını gördüğündeki refleks, ultimate basıp arka hatta sıçramaktır. Bu refleks çoğu zaman yanlıştır. Bravest Fighter kesintiye uğrayamaz, yani sıçrama her zaman iner: risk havada yakalanmak değil, indikten sonra karşında ne olduğudur. Düşman hala bir stun, bir knockup veya bir Saber veya Franco suppression'a sahipse, on saniyelik pencere stance yeteneklerinin dışında kilitliyken yanar ve Raging Slash'in control immunity'si hiç başlamaz. İlk CC katmanının önüne değil, arkasına gir.
- İlk CC katmanı için bekle. Roam'un engage'u, mid'in lockdown'u, her neyse. Sıçramadan önce gerçek bir düşman cooldown'u tüketilsin: bekleme noktası, peel'in zaten harcanmış olarak inmek, havada kesilemeyecek bir kesintiden kaçınmak değil. Başladı bir savaşına ulti ile gir, senin başlattığın bir savaşa değil.
- Birine değil, iki veya üç düşmanın arasına sıçra. Storm Sword'un hasar azaltması %20'den başlar ve vuruşa giren her ilave düşman hero başına stack eder, on savaşta hayatta kalmanın tüm sebebi budur. Bir düşman %20 verir, üç düşman %36 verer. Tek bir carry'i köşeye dalmak seni öldürür; tank'ın yanında duran carry'e dalmak ikisinide alır.
- En yakın squishy'i hedefle, tank'da bitir. Raging Slash'in üçüncü slash'i finisher'ındır. İlk iki sallamayı squishy üzerinden geçir (sallama yönü kontrol edilebilir), carry çoktan ölüyorsa üçüncü için tank'a dön. Tank'lar üçüncü sallama commit edildikten sonra kaçamaz.
Koşullu destek: lockdown bir roam ile (Atlas, Khufra, Franco) sen engage'a öne geçebilirsin çünkü CC katmanı inmenin yarım saniyesi içinde gelir. Enchanter bir destek ile (Angela, Diggie, Rafaela) geçemezsin; roam hard CC sağlamaz ve inmeni hiçbir şey kapsamaz, ilk CC katmanı senin üzerine iner. İlk stun'u mage'inin harcamasını bekle ya da savaşma.
Reklam
Itemizasyon: varsayılanlar vs esnek slotlar
Üç kilitli, üç konuşma.
Kilitli: Warrior Boots (fiziksel defans, dönüşümün +30'dan +60'a hybrid defansıyla stack eder ve Valor pasifi vuruş aldığın sırada 20 tane daha ekler, tam olarak Storm Sword'un kısa menzil istediği şey). War Axe. Hunter Strike.
Esnek slot 1: Queen's Wings, düşman pencere sırasında HP'ni %40'ın altına düşüren burst'a sahipse. Demonize tetiklendiğinde %30 hasar azaltma ve 2 saniye yetenek cooldown azaltma verir ve bir dakikalık cooldown'da çalışır. Bu cooldown azaltma Storm Sword'u savaş sırasında geri ödeyebilir, yani talep üzerine ikinci bir DR stack'idir.
Esnek slot 2: magic defense seçimi. Tek bir burst mage'ine karşı Athena's Shield al; 25% magic hasar azaltma Shield'dan önce uygulanır, yani Valir veya Eudora'nın opener'ını kırar. Sürekli magic hasara karşı (Alice, Esmeralda, Kagura) Radiant Armor al, stack eden magic defansı ve 12 HP regen sayesinde. Poke tasarımına karşı, kalkanlarını sürekli %40'ın altında kırıyorsa Oracle al; %30 kalkan ve regen amplifikasyonu pasif kalkanını "yardımcı"dan "düşmana zarar veren"e taşır ve CDR rotasyonunu tamamlar.
Esnek slot 3: Dominance Ice, düşman sürdürülebilir fiziksel hasara sahip sustain ağırlıklı bir taslak seçerse (Claude, Karrie, Melissa, Irithel) ve anti-heal üstüne dayanıklılığa ihtiyaç duyarsan. Lifebane'nin aura'sı, yakındaki düşmanların kalkan ve HP regen'ini normalin %60'ına düşürür ve Fortress Shield, yakındaki düşman hero başına scale eden hybrid defans verir. Lifebane'ın Sea Halberd'ın Lifebane'ıyla stack etmediğini unutma, ikisini birden alma.
Altıncı slot: Immortality. Her zaman. Dirilmek Lapu-Lapu'da özel derecede bozuktur çünkü zaten kazandığın savaşı temizlerken dirilin ve dirilmenin ardından dönüşüm cooldown'u genellikle hazırdır.
Blade of Despair sadece bir doldurma slotudur. Düşman tamamen squishy ve başka inşa edecek bir şey kalmadığında seçilecek item'dır. 160 düz Physical Attack, War Axe'in true damage dönüşümüyle senin fiziksel hasar dönüşümünle stack etmez, çünkü hasar tavanı set scaling'i tarafından zaten belirlenmişir. Lapu-Lapu inşalarında en zayıf yaygın varsayılan ikinci bir saldırı itemıdır; en güçlü altıncı slot neredeyse her zaman defansiftir.
Emblem: Firmness, Festival of Blood ve Brave Smite ile Fighter. Festival of Blood, kill veya asist başına spell vamp stack eder, bu da War Axe'in %8 spell vamp'iyle birleştirilir ve sürdürülebilirliğinin oyun boyunca scale etmesini sağlar. Brave Smite, bir yetenek düşman hero'ya hasar verdiğinde seni maks HP'nin %5% kadar iyileştirir; bir savaşın ilk iki saniyesinde üç yetenek cast eden bir hero'da bu, etkili bir ikinci pasif kalkan gibi çalışır. Assassin Emblem almayın; Adaptive Penetration Lapu-Lapu'da Brave Smite'in sürdürülebilirliğinden daha kötüdür ve hero Master Assassin'in %7 amplifikasyonuna ihtiyaç duyacak kadar burst vermez.
Battle spell: Flicker. Execute, finisher true damage'ı için caziptir ama Lapu-Lapu'nun combosu zaten Raging Slash içinde squishy'leri bitirir ve Flicker'ın fazladan mobility'si, Execute'ın kazandırdığından daha fazla savaşı kille çevirir. Arrival, split-push maçlarında lane geometrisinin bir kuleyi döndürmeden tek seferde yıkmana izin verdiğinde pocket bir seçimdir.
Lapu-Lapu maçlarını kaybettiren hatalar
İlk CC katmanı inmeden önce Bravest Fighter ile sıçramak. Sıçrama kesintiye uğrayamaz, yani bu havada yakalanmakla ilgili değil. İndiğin yerle ilgili: düşman hala bir stun, bir knockup veya bir Saber veya Franco suppression'a hazırsa, dönüşümü hasar vermek yerine peel'i yiyerek geçirirsin ve pencere Raging Slash bir kez sallanmadan biter. Düşmanın gerçek bir cooldown'unu tüketmesine izin ver. Ultin opener değil, ikinci vuruş.
Storm Sword'u tek bir hedefte kullanmak. Storm Sword'un hasar azaltması %20'den başlar ve vuruşa giren her ilave düşman hero başına %8 daha kazanır: bir hedef %20, üç hedef %36. Onu tek bir carry ile takip etmek hasarı verir ve hayatta kalma kısmını hiç vermez, yetenekle ilgili tam olarak budur. Ağır S2'yi, değil bir seçim anında, iki veya daha fazla düşmanın tam ortasında durduğun an için sakla.
Minsitthar halkasına S2 ile girmek. Minsitthar'ın King's Calling bölgesi, içinde dash, blink ve Flicker'ı devre dışı bırakır. Jungle Warrior orada ölür, ulti sıçraman orada ölür ve kaçış aracın orada ölür. Yere altın halkanın çarptığını görürsen, ileri hareket etmeyi bırak. Ya bölgenin etrafında konumlan ya da halkanın yeri zaten belirlenmiş bir takım savaşına commit et.
Blade of Despair'ı ikinci item olarak inşa etmek. Lapu-Lapu'nun dönüşüm penceresindeki hasar tavanı, düz Phys Atk değil, combo scaling'i tarafından sınırlandırılır. Hunter Strike yerine Blade of Despair koymak, %50 movement speed takip buff'unu, düşman HP'si %50'nin altındayan ateşleyen bir pasifle değiştirir, o noktada Raging Slash'in üçüncü slash'i zaten inmiştir. Chase inşa ettikten sonra hasar inşa et.
Düşman jungler'ının vizyonu olmadan split-push yapmak. Arrival Lapu-Lapu gerçek bir kazanma koşuludur ama S2'si kalın duvarlara çıkamaz ve pasif kalkanı sadece aktif bir hedefe vururken vardır. Side lane'de bir Hayabusa veya Ling ulti, tam kuleye auto attığın yarım saniyelik pencerede seni yakalar, tam pasif kalkanının en az aktif olduğu andır. Split'a commit etmeden önce jungle girişini ward'la.
Önemli ipuçları
Tip
Pasif kalkanın Physical Attack'ınıza değil, level'ine göre scale eden düz bir değerdir. Üçüncü bir saldırı itemı almak onu kalınleştirmez. Kalkanın gerçek gücü uptime'dır: dönüşüm içinde her bir ila iki saniyede bir yenilenir, yani pencere kendi başına genişletilmiş savaşları kazanan yenilenen bir HP tamponuna dönüşür.
Note
Land Shaker, Great Sword stance S1, sadece suppression ile kesintiye uğrayabilir. Az önce indiğin yığının içinde cast et, ardından Raging Slash'in control immunity'sini üstüne zincirle. Finisher'ın altına stun katman, arka hata kaçış için temiz bir pencere bırakmaz.
Tip
Bravery Blessing, her hasar verdiğinde 10 dolar, minyonlara karşı yarıya düşer. İlk dalgayı Justice Blades ile temizle ve ilk takasına pasif dash-auto (ve kalkanı) ile yüklenmiş olarak gir. Yığını soğuk başlamak yerine dalga üsten önceden şarj et.
Warning
Baxia'nın pasifi, yetenekleri vuran herkesin kalkanını ve HP regen'ini keser, bu da doğrudan pasif kalkanını ve Brave Smite iyileştirmesini küçütür ve sessizce Oracle'ın amplifikasyonunu iptal eder. Düşman Baxia'yı kilitlerse, sürdürülebilirlik setin maş boyunca çok daha az değerli olur. Defansif esneği hasarla değiştir ve debuff onun için matematik yapmadan savaşları bitir.























