Mathilda'yı hak eden takım
Son dengelemesi olan 2.1.88 (patch notes) ile Soul Bloom ve Circling Eagle'deki orta-geç hasarı keskinleştirildi, ultimate'in mana maliyeti düşürüldü, böylece girişler artık sadece fayda değil gerçek burst taşıyor. Bu, onu kimle seçtiğini değiştirmez.
Mathilda'yı, açıklığı hızla kapan ve düşman carry'nin tam yanında en iyi işini yapan en az bir kahramanın olduğunda kilitle. Hayabusa, Gusion, Lancelot ve Saber bariz adaylar. Daha az bariz ama aynı derecede etkili: Fanny (Guiding Wind'un hız artışı kablosunu daha hızlı sokmasını sağlar), EXP lane'deki Yu Zhong (S2'sini kullanarak orta yol çatışmasına çekmek) ve tek bir giriş penceresinde one-shot yapabilmesi gereken Lunox gibi burst mage'ler.
Diskalifiye testi basit: takım kompozisyonuna bak ve şu anda düşman arka hatına ışınlanmaktan en çok hangi kahramanın fayda sağladığını sor. Eğer birini adlandıramıyorsan, bu draft için Mathilda yanlış bir seçim.
Düşman tarafında üç kahraman onu perişan eder. Franco'nun Bloody Hunt'ı Circling Eagle sırasında veya öncesinde onu baskılayıp yörüngeyi keser. Minsitthar'ın King's Calling'i, son dash'inin inişini engelleyen bir anti-blink alanı oluşturur. Lolita'nın Nokhom Shield'i Soul Bloom wisp'lerini tamamen engelleyip S1'i boşa giden manaya çevirir. Eğer düşman takımda bu üçünden ikisi varsa, bunun yerine Floryn veya Estes'i düşün.
Her şey Guiding Wind üzerinden ilerler
Soul Bloom gerçek burst hasarı verir ve Circling Eagle'un knockup'ı gerçek bir teamfight bozucudur. Ancak Guiding Wind işini yapmadıkça ikisi de önemli değil, çünkü Mathilda'yı diğer tüm desteklerden ayıran şey Guiding Wind'dür: ona kısa cooldown'lü ücretsiz bir Flicker sunmasını sağlar.
Mekanik hedeflemeli değil, konumsal. Mathilda bir noktaya atlar, etrafında dairesel bir alan oluşur ve alana giren ilk müttefik onun konumuna çekilir ve onun hız artışını paylaşır. Bu iki şey anlamına gelir. Birincisi, Mathilda atlayışı ihtiyaç duyan müttefike ya voice comms ile ya da alanı onların tam önüne yerleştirerek önceden bildirmelidir. İkincisi, pencere kısadır: müttefik alandan ayrıldıktan birkaç an sonra buff boşa çıkar, bu yüzden atılma kararı derhal verilmelidir.
Başarısız durum şu: Mathilda yalnız atlar, kimse takip etmez ve üç kişinin dikkatini yerken müttefik alanın dışında durup ne yapacağını merak eder. Bu bir kit sorunu değildir. Koordinasyon sorunudur ve Mathilda'nın solo queue'da beşli takım tavanına kıyasla düşük performans göstermesinin tamamen sebebi budur.
İlk sekiz dakika
Mathilda'nın ilk sekiz dakikası bilgi ve zamanlamayla ilgilidir, kill'le değil.
- Alt buff yakınında başla, sonra mid'e doğru rotate et. Jungler'ının ilk clear'ında vision için ona eşlik et, sonra her iki lane'i tehdit etmek için jungle ile mid arasındaki river'da pozisyon al. Tek bir noktada camp yapma. Pasifin hareket ettikçe şarj olur, bu yüzden her rotation pasif proc üretir.
- Soul Bloom'u burst değil tehdit olarak kullan. Tam şarj penceresi boyunca yürümek 6 wisp'e kadar üretir. Çoğu oyuncu 2-3 wisp'te çok erken serbest bırakır. Bunun yerine, river'da S1'i aç, cast yenilenene kadar yürü, sonra ancak en az 4 wisp şarj olduğunda serbest bırak. Konumunu kaybetmiş bir mid lane oyuncuya full-stack Soul Bloom Flash zorunlular yapar ya da kill kaydeder.
- Guiding Wind'i yaklaşım için değil atılım için sakla. Erken oyunda S2'yi mesafeyi kapatmak için kullanmak asıl gank için gereken cooldown'u yer. Pozisyona yürü, sonra S2 ile gank penceresine gir, böylece seninle birlikte assassin atlar.
Fleeting Time menteşe parçası
Fleeting Time'dan önce, Mathilda her teamfight'te bir Circling Eagle kullanır. Sonra dövüşün ortasında geri kazanabilir. Ultimate cooldown'dayken yapılan her kill veya assist'i %30 azaltır, bu da uzun süren bir çatışmada dövüş bitmeden önce ikinci bir kullanım anlamına gelir.
Boot'tan sonra ilk onu inşa et. 12-14 dakika civarında Favor enchant'lı Arcane Boots ve tamamlanmış Fleeting Time olmalı. Bu, Mathilda'nın roam vergisinden çıkıp dövüş motoruna dönüştüğü an. Favor, her bir shield indiğinde en düşük HP'li müttefiki doldurur, böylece sustain zaten kullandığı skill'ler üzerinden gider; Fleeting Time geri kalanını halleder.
Oracle ikinci zorunlu parçadır. Bless pasifi, Mathilda'nın aldığı shield'ları ve HP regen'ı %30 artırır, bu da her Guiding Wind'de kendine tuttuğı shield'u önemli ölçüde büyütür. Oyun ortası kimliği etrafında inşa edilen bir kahramanda, bu artış marjinal değildir.
Circling Eagle: tank değil carry'i işaretle
Teamfight'teki yanlış refleks, en yakın olanı hedef almaktır. Circling Eagle'un değeri sadece verdiği hasardan değil, indikte ne olduğundan gelir. Sonundaki knockup, takımının üzerine yığılacağı kısa bir kilit oluşturur. Bu pencereyle tank değil, düşman carry'yi işaretle.
Yörünge sırasında pozisyon almak için iki kural:
- Kendi takımın doğru orbit etme. Son dash yolu Soul Mark'a doğrudur. Dash yaptığında senin ve işaretli hedefin arasında düşmanlar duruyorsa, knockup onlara vurar ve mark transfer edilir. Knockup'lı tank, carry'nin dokunulmadan kaçtığı anlamına gelir.
- Yörünge sırasında Guiding Wind kullan. Mathilda yörüngeyi bozmadan S2'yi dönerken kullanabilir. Bu, hala ult animasyonunda kilitliyken işaretli hedefin konumuna temizlik assassin'i çağırma şeklidir. Doğru kullanıldığında, assassin'in varışını onun knockup'ıyla senkronize eder.
Knockup'dan sonra: eğer wisp biriktirdiysen hemen Soul Bloom'u tetikle. Knockup'lı düşman üzerinde mark bir an için hala var ve Soul Bloom işaretli hedeflere öncelik verir, böyle burst CC'yi doğal bir şekilde takip eder.
Reklam
Eşya seçimi: üç kilit ve iki gerçek konuşma
Favor'lu Arcane Boots, Fleeting Time ve Oracle sabittir. Mathilda'nın ihtiyacı olan üç şeyi karşılarlar: rotation sustain, ult sıklığı ve shield artışı.
Kalan üç slot durumsaldır:
- Dominance Ice, iyileşme ile kazanan draft'lara karşı varsayılan dördüncü parçadır ve artık fiziksel kadar büş hasarına da cevap verir. Her iki pasifi de Mathilda'nın yakınındaki düşmanlardan çalışır: Fortress Shield, 5 birim içindeki her kahraman için Hybrid Defense ekler ve Lifebane, onların shield'larını ve HP regen'ini normalin %60'ına düşürür, bu da tam olarak onun içinden geçmeye çalışan sustain-ağırlıklı bir düşmanı bozan şeydir.
- Antique Cuirass, fiziksel tehdit skill-temelli olduğunda ve düşmanın kesmeye değer iyileştirmesi olmadığında Dominance Ice yerine kullanılır. Deter, üç yığına kadar birikir ve yığın başına fiziksel hasarı azaltır, bu bir Karrie'ye karşı ihmal edilebilir ancak bir Paquito veya Zilong'un tekrarlanan skillset'lerine karşı önemlidir.
- Athena's Shield, düşman mage veya magic jungler feed aldığında ve büş hasarı azaltma penceresine ihtiyacın olduğunda kullanılır. %25 azaltma, dövüşten dönüştükten sonraki ilk vuruşta tetiklenir, bu da her ult öncesinde Mathilda'nın yaklaşma düzeniyle iyi uyum sağlar.
- Immortality altıncı slottadır, oyun ortasında panik alımı olarak satın alınmaz. İkinci hayat, dövüşe düşük HP'le girsen bile bir yörünge ve knockup tamamlamanı sağlar.
Boot enchant her zaman Favor'dur. Encourage, oyun boyunca carry'ye yapışkan kalmayan pasif desteklerde değerlidir; Mathilda hasar buff'ının doğru kişilerde durması için çok sık rotate eder.
Mathilda oyunlarını kaybettiren hatalar
Soul Bloom'u iki veya üç wisp'te serbest bırakmak. İki wisp hafif poke'dur. Altı wisp bir squishy hedefi öldürebilir. Dövüş içindeyken şarj penceresi uzun hissettirir, bu yüzden çoğu oyuncu erken panik serbest bırakır. Wisp sayısı maksimuma yaklaşana kadar skill'i tut, sonra tetikle. Hasar farkı sonuçları değiştirecek kadar büyüktür.
Ön hat tank'a ulti atmak. Yörünge, bitmeden önce seni öldüremeyecekesi birini dönerken güvenli hissettirir. Ancak tank'a inen knockup, müttefiklerini silmek için düşman arka hattına ücretsiz saniyeler verir. Mathilda yörünge sırasında control-immune'dır, bu yüzden yumuşak bir hedefin güvenliğine ihtiyacı yoktur. Risk al ve carry'i işaretle.
Guiding Wind'i kişisel kaçış olarak kullanmak. S2, tek bir skillshot'tan kaçmak için koşullu olarak faydalıdır, ancak onu her yalnız kullandığında müttefikin dövüşe ücretsiz bir teleport alabileceği pencereyi yakar. Yalnız kaçış, neredeyse hiçbir zaman masrafladığı takım atılımasından daha değerli değildir.
Minsitthar'ın King's Calling'ine orbit girmek. Bir kez dönmeye başladığında, iptal edemezsin. Eğer Minsitthar alanını dash'inin tetiklenmesinden önce yerleştirirse, son dash başarısız olur. King's Calling'e herhangi bir dash-bağımlı kahramanın yaptığı gibi davran: aktifken atılma.
Yanlışla müttefikleri geriye çekmek. Guiding Wind, tetiklenen müttefiki Mathilda'nın mevcut konumuna bırakır. Geri çekilirken geriye atlarsan ve bir müttefik seninle birlikte kaçmayı amaçlayarak alana girerse, senin indiğin yere varırlar, bu da ikinizin de istediğinden daha derinde olabilir. S2 atlayışlarını iletişim kur ya da geri çekilme sırasında müttefikleriniz kaçış bekleyerek alanına girerler ve kendilerini daha ileride bulurlar.
Önemli ipuçları
Tip
Soul Bloom wisp sayısı geçen süreye değil, hareket mesafesine göre ölçeklenir. S1 şarj olurken Sprint'i etkinleştir veya Ancestral Guidance pasif patlamanı zamanla, düşmanın beklediğinden hızlı bir şekilde 6-wisp sınırına ulaşmak için daha fazla yer ört.
Note
Circling Eagle'un knockup mark'ı, son dash sırasında vuran ilk düşman kahramana transfer edilir, illa ki orijinal hedef değildir. Eğer bir tank veya frontliner Mathilda ve işaretli carry'i arasında duruyorsa, knockup'ı emer ve carry özgürce yürür. Dash yolunu bunu göz önünde bulundurarak hedefle.
Tip
Circling Eagle sırasında yörüngeyi kesintisiz Guiding Wind kullanabilirsin. Bu Mathilda'nın en yüksek değerli oyunudur: carry'i yerinde tutmak için orbit et, sonra hala yörüngenin ortayken assassin'i işi bitirmek için içeri çek.
Note
Support Emblem'ündeki Pull Yourself Together, Flicker'ın cooldown'unu keser ve kesme, dövüş boyunca biriktirdiğin her kill veya assist ile büyür. Uzun bir çatışmanın diğer tarafından çık ve Flicker bir vuruş erken geri döner, bu da genellikle onu belirleyen ekstra bir giriş veya kaçış olur. Eşyalardan genel cooldown azaltma büş skill'lerine dokunmaz, bu yüzden bu talent, Flicker'ın zamanlayıcısında sahip olduğun tek kollardır.


























