Carmilla'nın bağlantısı ne zaman gerçekten karşılanır
Carmilla'nın erken oyun Crimson Flower hasarı gerçertir ve savunma çalması keskindir, yani erken oyunda üzerine laf ettiği düşman yalnızca sersemletilmekle kalmaz, kanar da. Bu onu daha güçlü bir koridor gölgesi yapar ama seçimi belirleyen tek soruyu değiştirmez; bu soru mekaniktir, hisselli değil: düşman takımı bir takım savaşı sırasında birbirinden 2-3 genişlikte duracak mı? Cevap hayırsa, nihai yeteneği hiç kimseye bağlanmayan, uzun bekleme süresili bir yetenektir ve önümüzdeki dakika boyunca 4v5'lik bir dolaşıcı olursun.
Carmilla'yı düşman taktik seçiminde ikiden fazla şu özellik varsa seç:
- Kendini savunamayan toplu bir arka hat. Pharsa kanalize olması gerekir. Aurora nişan alması gerekir. Karrie'nin atlama yeteneği yoktur. Julian'ın numarası yalnızca yakın mesafede işler. Bunlardan herhangi biri yanında destekçi duruyorsa tam da Carmilla'nın nihai yeteneğinin istediği şekildir.
- Bağa bağımlı bir ikili. Angela kendi taşıyıcısına bağlı, Rafaela kendi ikincisiyle uyumlu, Estes halkasını tutuyor. Curse of Blood destekçiyi ve taşıyıcıyı birbirine bağlar, sonra senin Aurora nihai yeteneğin ikisine de tam hasarıyla çarpar, tek birine değil.
- Zaten düşman kadrosunda yavaş bir giriş yapabilen bir tank. Tigreal, Khufra veya Atlas tüm düşman takımı senin nihai yeteneğin içine doğru yürütür sırtından. Atlas'un beş düşmanı bir küme içine çekip sonra senin bağlaman, bu kahramanın sahnelediği en iyi senaryodur.
Carmilla'dan kaçın:
- Düşmanın nihai yeteneğinden atlayan ikiden fazla çatışma kahramanı varsa. Fanny kabloyla bağlantıyı kırabilir. Lancelot, Ling, Benedetta ve Harith hepsinde hareket kabiliyetine basarak bağı kırlar. Bağlı düşmanlar birbirinden uzaklaşarak zinciri kırlar; hareket kabiliyeti olan kahramanlar bunu düşünmeden yaparlar.
- Düşman taşıyıcısı Wanwan veya Hanabi ise. Wanwan'ın nihai yetenesi hedeflenamaz hale gelir ve kontrol etkilerini temizler. Hanabi'nin pasif hasarı seker ve nihai yetenesi kitle kontrol bağışıklığı verir. İkisi de en iyi takım savaşı bekleme sürenden çıkarlar.
- Kendi komposyonunda takip hasarı yoksa. Carmilla'nın bağlantısı üzerine ineni yükseltir. Takımındaki burst kahramanı Chou'un nihai yeteneği ise, en iyi anı birinin bekleme süresi olan bir kahraman için bir taktik yuvası ödemiş olursun.
Mevcut taktik seçiminin bu koşullardan hangisinde olduğunu söyleyemiyorsan Carmilla yanlış seçimdir.
Carmilla'yı işe yararan tek şey
Her Carmilla konuşması tek bir kelimeye döner: paylaşım.
Pasif yeteneği geriye doğru savunma çalar, vurduğu her kaharmandan zırh ve büyü direncini soyar ve bunu beşe kadar yığarak üzerine savunur. Bloodbath sersemletmesi tek bir hedefte kısadır ama o hedef beş düşmanlık bir bağlantı içindeyse, sersemletme tam süreyle diğer dördüne paylaşılır, yani küçük bir sersemletme beş kişilik bir sersemletme olur. Crimson Flower'ları etrafında uzun bir pencere boyunca hasar ve iyileştirme bırakır ve bağlı bir düşmana vuran her çiçek, aynı hasar payını diğer tüm bağlı düşmanlara ücretsiz yayınlar.
Savunma çalması yüzünden tanktır. Sersemletme paylaşımı yüzünden suikastçıları mümkün kılar. Hasar yayını yüzünden 4v5'lik bir maçı bir şekilde kazanırken mütevazı bir S1 iyileştirmesi onu full tutar. Bunların hiçbiri onu seçme sebebin. Onu seçme sebebin paylaşılmış kitle kontrolüdür, çünkü paylaşılmış kitle kontrolü bu oyunda geometrik olarak ölçeklenen, lineer olmayan tek etkidir. Bir Tigreal nihai yeteneği iyidir. Dördü yakaladığı bir düşmana bağlanmış olması yüzünden beşine çarpan bir Tigreal nihai yetenesi oyun-bitirici iyidir.
Carmilla dolaşıcısı olarak ilk beş dakika
Bir koridecin değilsin. Bir avcı değilsin. 2 dakikalık istilanın olup olmayacağına ve 3:30'da Kaplumbağa'nın mücadele edilip edilmeyeceğine karar veren kahraman sensin.
- Seviye 1: Bloodbath al. Aktivasyon çözülen bir hareket hızı patlaması verir, yeter ki minionlar doğmadan haritanın yarısını geç. Avcın yeşil açıyorsa düşman buff kuadrantına yönlen, mavi istila yapıyorsa karşı buff'ı gözetle. S1'e henüz ihtiyacın yok. Bacağa ihtiyacın var.
- Seviye 2 ve 3: avcını gölgele. Kapandığın bir hedefe vuran S1 patlaması artık bir yuvarlama hatası değil, yani bir Carmilla gölgesi artık saf sersemletme teslimiyetinden gerçek bir iki kişilik tehdit haline gelir. Bloodbath yeniden kullanımındaki sersemletme, başarısız bir gankı hala kille çeviren kısımdır. Koridordan hemen dışarıda otur, avcının rotasını izle ve avcı menzile girer girmez korido rakibine Bloodbath'ı yeniden kullan. Bloodbath ile açma: rotasyonu yakalamak için seyahat versiyonuna ihtiyacın var ve sersemletme versiyonu seyahat versiyonunu yaktığın an bekleme süresine girer.
- İlk Kaplumbağa penceresi (2:30-3:30): mücadele etmek istediğin tarafta görüş kur, sonra nehrin çalılığında otur. Carmilla için Kaplumbaçda kavgalar hasarla ilgili değildir, geç giren üçüncü düşmanda nihai yeteneği çıkarmakla ilgilidir. Eğer Flicker'ı giriş için yersen ve takımın takip etmezse, avcının yine de kaybettiği bir Kaplumbağa çekişini bozmak için uzun bir bekleme süresi takas etmiş olursun. Flicker'ı giriş için değil, yeniden giriş için tut.
Note
Carmilla'nın nihai yeteneği seviye 6 olana kadar bir ilk-savaş aracı değildir. Düşman 0:45'te istila etmeye çalışısa, işin var olmak, giriş yapmamak. Bloodbath'ı aktif et, boğazı blokla ve avcının savaşıp savaşmayacağına karar versin. Nihai yetenesi olmayan seviye 1 bir Carmilla skirmishleri kazanmaz; sadece onlardan sağ çıkar.
Elinize çektiğin güç sıçrayışı
Carmilla'nın güç sıçrayışının kendi eşyalarıyla ilgisi yoktur. Curse of Blood bağlantısının "Aurora'yı kurdum"tan "düşman takımı birlikte eriyor"a geçtiği dakikadır.
Sert sıçrayış Cursed Helmet artı Dominance Ice'tır, sağlıklı bir dolaşıcı altın eğrisinde genellikle 8 ile 10 dakika arasında iner. Bu noktadan önce bir sersemletme pilisin. Bundan sonra üç şey aynı anda değişir:
- Cursed Helmet'ın Burning Soul aurası yakındaki düşmanları maks canlarının bir payı ile her saniye yakar. Beş düşman birbirine bağlı olduğunda ve onlardan birinin yanında durduğunda, aura bağlı hedefte tikler ve aynı payı diğer dördüne yayınlar. Bir Cursed Helmet tüm bağlantıyı takım çapında bir zamanla hasara çevirir.
- Dominance Ice senin etrafına toplanan herkesi cezalar: Lifebane, 5 birim yarıçapındaki her düşmanın Kalkan ve Can Yenilemesini normalin %60'ına düşürür ve Fortress Shield onların her birini Hibrit Savunma yığar. Bağlantının içine girdiğin an, sana ulaşacak kadar yakın her bağlı düşman aynı anda her iki etkiyi de alır ve S1'in sürdürüleri baskılanan hedefler üzerinde yığılmaya devam eder.
- Zırhın ve büyü direncin aynı anda sıçrar, bu da pasif savunma çalmanın merak konusu olmaktan çıkıp Aurora'nın Mystery Frost'unu bir kombolda öldürmeyi bıraktığı andır.
Sıçrayıştan önce bağlantı müttefikler için bir kurulumdur ve kenardasındır. Sıçrayıştan sonra bağlantının ortasına kendin girersin, çünkü yığılmış savunma çalmandan ve her iki eşya pasifinden düşman takımı zamanla hasar alırken seni canlı tutarken. Kural parmakta: bu iki eşyadan hangisini aldığını söyleyemiyorsan hala "Aurora'yı kuru" aşamasındasın ve 1v3'e girmemelisin.
Reklam
Takım savaşı konumlandırma ve hedef önceliği
Curse of Blood açıkken refleksin düşman tankına atmak olur. Bu refleks genellikle yanlıştır. Tank zaten en değersiz bağlantı hedefidir çünkü tank kitle kontrolü almak ve hasar almak ister. Bağlamak istediğin düşman taşıyıcısı ve düşman destekçisidir, böylece takımın destekçiyi öldürdüğünde, taşıyıcı hasarın bir payını alır ve destekçiyi öldüren aynı kitle kontrolünü miras alır.
Üç konumlandırma kuralı, sırayla:
- Nihai yeteneği ön hatta değil arka hatta yakalayacak şekilde aç. Curse of Blood hasar ve bağlantı çözülmeden önce bir atım almayı gerektirir. İyi bir düşman tank bölgeden çıkacak. Taşıyıcısı taşıyıcınıza otomatik saldırı yapan nişan almak zorunda olduğu için durur, yani taşıyıcısı atlamaz. Tankın ötesinden DPSe nişan al.
- Zaten menzilde değilken nihai yetenekle değil, Bloodbath ile aç. Bloodbath aktivasyonundaki hareket patlaması son mesafeyi kapatmanın yoludur. Bloodbath'ı aktif et, düşman ön hattından geç ve sonra nihai yeteneği arkalarına bırak, böylece senin ve takımının arasına dört bağlı düşman koyarsın. Girişin dışından ulti kullanmak takımının ve beş düşmanın arasına bir bağlı düşman koyar.
- Taşıyıcının yanında değil, bağlı düşmanların üzerinde dur. Carmilla'nın S1'i yalnızca çiçekler etrafında aktif olarak döner ve bir kaharpmana çarptığında hasar verir ve iyileştirir. Karrie'nin yanında durmak çiçeklerinin boş havada dönmesini sağlar. Bağlı kümenin içine girmek her çiçek dönüşünün birden fazla kahramanı işaret etmesini sağlar ve her çiçek vuruşundan gelen hasar yayını üst üste biner. Taşıyıcın bitişik olmanı gerektirmez; onun düşman takımının derinliklerinde hayatta ve baskı oluşturmanı ister.
Bir destek koşullu durum kenarı: eğer dolaşıcı eşleşmen Estes ise, daha derine girersin. Blessing of Moonlight'i bağlantının ortasında seni full tutar, bu da Flicker'ı kenarlamak yerine düşman ön hattının ötesine geçmek için kullanmanın doğru olduğu tek zamandır. Eşleşmen Diggie ise, ileri atılmazsın: Diggie'nin kafesi seni değil arka hattını kurtarır, yani taşıyıcıda kalırsın ve kenardan bağlarsın.
Eşyalanma: varsayılanlar vs esnek yuvalar
Carmilla'nın dört kilit yuvası ve iki gerçek konuşması vardır. Kilit yuvalar: Tough Boots veya Demon Boots, Cursed Helmet, Dominance Ice, Oracle. Tough Boots iki veya daha fazla AP tehdidine karşı kitle kontrol azaltımı için. Demon Boots S1'i mana geri kazanım pasif sayesinde mamasız kullanabilmek için tamamen fiziksel düşmana karşı. Oracle'in Bless pasifi aldığın kalkanları ve can yenilemesini yükseltir, bu da kendi S1'inin vuruş başı iyileştirmesini de içerir, bu yüzden Oracle bu kahramanda tek en verimli eşyadır ve her buildda kalır.
İki esnek konuşma:
- Büyü savunması vs fiziksel savunma: Pharsa, Aurora, Valentina, Cecilion, Vale'den herhangi ikisine karşı Athena's Shield. Karrie, Beatrix, Moskov, Paquito, Thamuz'dan herhangi ikisine karşı Antique Cuirass. Asla ikisi birden. Düşman takımımışış ise Radiant Armor uzlaşmadır (büyü direnci vuruş başı yığar) ama uzlaşmadır, ilk seçim değil.
- Altıncı yuva: Varsayılan olarak Immortality, diriliş için. Glowing Wand eğer düşman komposisyonun üç veya daha fazla yüksek canlı ön hat kahramanı varsa ve onları gerçekten öldürmek için zamanla yanma ihtiyacın varsa; Glowing Wand aynı zamanda Lifebane iyileştirme engelini de taşır, ancak Dominance Ice çoğu kavgada bunu zaten kapsar. Brute Force Breastplate eğer her Bloodbath girişinden sonra geriye doğru kite ettiğini görüyorsan ve hedeflere tutunmak için yığılmış hareket hızına ihtiyacın varsa.
Savaş büyüleri üzerine: Flicker doğrudur. Vengeance yansıma nedeniyle cazip görünür ama aldığın hasarın bir payını yansıtır, yani yalnızca düşman zaten sana bağlı olduğunda değerlidir. Bu Carmilla'nın sorunu değildir. Onun sorunu nihai yeteneği doğru kümeye indirmek ve sonrasında ikinci bir girişe sahip olmaktır ve teleport ikisini de çözer. Flicker'ı ilk nihai yeteneğinden sonraki yeniden giriş için sakla: Flicker-ardından-ulti, paylaşılmış kitle kontrolünün ikinci bir penceresidir ve bu ikinci pencere ilk pencerenin kurduğu maçları kazanır.
Emblem varsayılanı bekleme süresi azaltımı ve hareket hızı olan Support'tur, bu da oyuna ekstra bir nihai yetenek ve bir kavgaya ekstra bir Bloodbath alır. Tank emblem fiziksel olarak korktuğun bir kompoze karşı yedek dört veya daha fazla burst tehdidi, arka hattında hiç savunma yok. Talent sırası üzerine kafa yorma; bu CDR seviyesinde emblem istatistikleri talent seçiminden daha önemlidir.
Carmilla maçlarını kaybeden hatalar
Curse of Blood'u tek bir düşmana açmak. Nihai yetenek etkileri bağlı hedefler arasında paylaştırır, yani tek bir düşmanı hiç kimsemeye bağlamak bir bağlantı değil, kısa bir hareketsizleştirmeli tek hedefli bir nukedur, bu da önemi olan her metrikte S2'inden daha kötüdür. Birbirinden nihai menzilinde duran iki düşman göremiyorsan, tut. Kavga "oluyor" hissetiği için tek hedeflere ulti atan kahraman, önümüzdeki dakika nihai yetenesiz olan kahramandır.
Savaşacağın bir an geldiğinde dolaşım için Bloodbath aktivasyonunu yaktığında. Becerinin iki modu vardır: çözülen bir hareket hızı patlaması için aktif et, sonra kısa bir pencere içinde hedefi sersemletmek için yeniden kullan. Aktivasyonu yalnızca seyahat için kullanmak ve pencereyi süresi dolana kadar bırakmak, yeniden kullanım sersemletmesini hiç inmeden bekleme sücesine sokmana neden olur. Bir yakın çatışma varsa, dolaşmak için Bloodbath'a basma; yürü, sersemletmeyle savaşa gir. Bloodbath ile dolaşma yalnızca kavga çoktan bittiğinde veya henüz başlamadığında doğrudur.
Takım savaşında taşıyıcının yanında durmak. Carmilla'nın S1 Crimson Flower, çiçekler bir kahramana çarptığında vuruş başı hasar verir ve iyileştirir. Karrie'sine sarılan bir Carmilla'nın çiçekleri boş havada dönerken Karrie, beş bağlı düşman arasında paylaşılmak üzere tasarlanmış hasarı alır. Doğru konum kümede, taşıyıcıda değildir. Tough Boots ve Oracle'in, düşman takımının içindeki kişi olabilmen için var.
Bir Fanny kablosu veya bir Harith atışı üzerinden ulti kullanmak. Bağlı düşmanlar birbirinden uzaklaşarak zinciri kırlar ve atlayan kahramanlar hareket kabiliyetine bastıkları an uzaklaşırlar. Düşman Fanny, Ling, Harith, Lancelot veya Benedetta varsa, onlar hareket kabiliyetlerini kullandıktan sonra ulti yapmalısın, öncesinde değil. Atlmayı Bloodbath sersemletmenle yemle (kaçmak için Purify veya ikinci atlayışlarını kullanırlar), sonra atlama bekleme süresindeyken kendilerine ve takımlarına ulti bırak. Önce ulti yapmak seni hemen çözülen bir bağlantı için uzun bir bekleme süresi ödemeye alıştırır.
"Profilde yüksek hasar istatistiklerim var" diğin beşinci bir hasar eşyası almak. Carmilla'nın oyun içi istatistik tablosu onu Hasar / Kitle Control olarak listeler. Hasar sayısı uygulamada bir yalandır: nihai yetenesi uzun bekleme süreli bir kitle kontrol aracıdır ve tekrarlayan kaynakları büyü gücüyle zayıf ölçeklenir. Carmilla'da Genius Wand veya Concentrated Energy yapmak, yarattığı bağlantıda ölen hassas bir destekçi üretir. Senin işin bağlantının merkezinde düğüm olmak, burst değil. Hasar eşyalarını, mümkün kıldığın Aurora'ya brak.
Önemli ipuçları
Tip
Curse of Blood'daki gecikme, kanalizasyon değil kullanım animasyonudur. Bölgeyi yeniden konumlandırmak için kullanım sırasında Flicker atabilirsin. Düşman ön hattının ötesine nişan alan bir Flicker-ardından-ulti, kimsenin beklemediği bir mesafede bağlantıyı arka hatta indirir ve Bloodbath onlara ne olduğunu anlamadan sersemletir.
Note
Curse of Blood'dan gelen paylaşılmış kitle kontrolü bağlantının tam süresi boyunca onu takip eder. Eğer Aurora'nın bağlantının geç bir anında bir bağlı düşmanı dondurursa, donma hala yayılır. Aurora'ya nihai yetenesini açılış değil, ikinci dalgalı giriş için kullanmasını söyle: animasyonun bittikten çok sonra bağlantı hala aktif kalır.
Tip
Dominance Ice'ın Lifebane'i yaklaşık 5 birim içindeki düşmanlara ulaşan kısa menzilili bir auradır, yani bu menzilin dışında kalan bir arka hat iyileştirici özgürce iyileştirebilir. Estes veya Floryn komposisyonlarına karşı, arkadan iyileştiren, Glowing Wand eklemeyi düşün: Lifebane'i kendi hasar çıktında tetiklenir, yani Dominance Ice'ın aurasının menziline girmese bile arka hattı iyileştirme engellersin.
Note
Vampire Pact yığınları düşman başı bekleme süresinde sıfırlanır ama önemli olacak kadar uzun sürer. Tek bir yüksek hasarlı hedefe (Lancelot, Aamon) karşı, Bloodbath yeniden kullanımları arasına temel salarak dokunmak, büyük bir kombo peşinden koşmaktan daha hızlı yığın oluşturur. Bir suikastçıya karşı full yığınlar, onların zırhının ciddi bir parçasını soyar, bu da burstlarında ölmekle ondan sağ çıkak arasındaki farktır.

























