Bu bir Zhuxin oyunu mu?
Zhuxin için seçim testi çoğu mage'den daha basittir: düşman takımı sabit hedefe bir saniyenin altında kapanabilecek bir yola sahip mi ve senin takımın bunun için bir peel aracına sahip mi? Cevap "evet, sahip ve hayır, sahip değilse" draft ekranını kapat. Bu kahraman S2 tuşunu 3-4 saniye basılı tutar. Bu pencere içinde sabit bir kanal barı gibi durur ve kelebekler barı doldurmadan önce bir Hayabusa ultisi tarafından silinir.
Takımının bir ön hatta (Tigreal, Khufra, Atlas, Gatotkaca) sahip olduğunda ve düşman mid oyuncusu bir dive assassin değil de bir poke mage olduğunda Zhuxin'i kilitle. Valentina, Vale, Yve, Pharsa, Lylia: bunlar senin onlardan daha uzak mesafeden ve daha uzun süre dayandığın ve kanaldan 6 metre uzaktan cezalandıramayacakları match-up'lardır. Ayrıca kompozisyonu sıkışık takımlara karşı da mükemmeldir: iki melee fighter artı bir tank içeren her draft, temel olarak her savaşta tam 10 yığın Lantern Flare patlaması yemeye kendini yazdırır.
Düşman yığılmış mobility'ye sahipken senin hiç peel'ün yoksa Zhuxin'i seçme. Hayabusa, Lancelot, Ling, Natalia, Saber ve Helcurt'ın hepsi ya S2 kanalını tamamen atlatır ya da onu kanaldan dışarı susturur. Yanında Khufra, Chou veya Minsitthar olmadan bu lineup'a karşı Zhuxin seçmek, kilitli bir kule seçip düşmana nerede olduğunu söylemekle eşdeğerdir. Takımlarında Lancelot'un sana ulaşmasını engellemekle görevli belirli bir kahramanı gösteremiyorsan, Zhuxin yanlış seçim.
Zhuxin'i Çalışan Şey
Zhuxin hasar yapan bir mage değil. Tuşu basılı tutan ve haritanın bir alanına "bir sonraki dört saniye burada olamaz" diyen bir mage'dir. Kitindeki her şey o pencereyi uzatmak ve içinde kalan herkesi cezalamak için var.
Lantern Flare, kahramanın özüdür. Basıp bıraktığın bir skill değil. Zh'un savaş alanında yüzen bir Spirit Lantern'ı yönettiği, fırtına değen herkese hasar veren ve Soul Snare biriktiren bir kanaldır. 10 yığın olduğunda hedef havada asılır ve Zhuxin tuşu bıraktığında her asılan düşman işaret ettiği yere fırlatılır. Kelebekler, tuşu 10 yığının gerçekten gerçekleşeceği kadar uzun tutmasını sağlayan Mana iade sistemidir. Pasifin kelebek başına Mana iadesi (2.1.88 patch'inde S2'deki Mana maliyetindeki artışla birlikte bufflanmıştır) tam olarak bir savaş boyunca kanalı sürdürüp kurumadan kalmasının tek nedenidir.
S1 ve ultisi kanalın hizmetindedir, alternatifleri değildir. Fluttering Grace, bir fan içindeki düşmanları yavaşlatır ve bu da onları lantern AoE'sinde daha uzun süre içeride tutar. Crimson Beacon, bir alan onu takip ederken onu yeni bir konuma blink eder; bu da lantern'ın yeniden konumlandıktan hemen sonra kanala başlayabileceği ve alanın yakındaki herkese kendi Soul Snare yığınlarını eklemesi anlamına gelir. Doğru okunduğunda, ultisi bir hasar burst değil, kanal için yeniden konumlandırma aracıdır.
Laning: ilk 4 dakika
- Seviye 1: S1 değil S2 al. Lantern'ın tick hasarı ilk caster dalgasını sahip olduğu her şeyden daha hızlı temizler ve son vuruş için öne çıkan düşman oyuncuya Soul Snare uygular. Seviye 2'de sadece ilk dalga öldükten sonra S1'e geç.
- Caster hattının arka kenarında dur ve içeri doğru kanal yap. Spirit Lantern onun önünde yüzer; o'nun yürümesine gerek yok. Minion dalgasının arkasından kanal yapmak, nehirden gelen düşman gank'larının çok geç gelmesi ve yan korulardaki vizyon anında kayboltuğunda kanalı anında bırakabilmen anlamına gelir. Dalgasının iç kule tarafında durarak kanal yapan her Zhuxin doğru oynuyor demektir.
- Seviye 4'ten önce Flicker'ı için için yakma. S1 yavaşlaması artı S2 yığını artı ulti hazır olmadan, Flicker ile giriş yapan kill'ler tesadüf değil, kill kurulumu değildir. Flicker'ı bir Lancelot veya Natalia kanal ortasında sana saldırdığında sakla; kaçış değeri, lanedeki katleden değerinden çok daha ağır basar.
Çalıştığın güç patlaması
Kırılma noktası genellikle Enchanted Talisman ve Lightning Truncheon'dur ve genellikle 7 ile 9 dakika arasında gerçekleşir. Sebebi tooltipteki hasar sayıları değil, üç ayrı Mana sürdürme sisteminin üst üste binmesidir.
2.1.88 patch'inde S2'nin tick başına Mana maliyeti artırılmıştır; bu da Enchanted Talisman öncesi kanalları daha kısa ve yanlış oynanmış girişleri daha cezalandırıcı yapar. Kelebek pasifi iadesi telafi etmek için artırılmıştır ama takas önce geldiğinde dezavantajlıdır. Her oyunda önce Enchanted Talisman'i rush et; her oyunda. Enchanted Talisman'dan sonra, her 10 saniyede bir olan %15 Max Mana yenilenmesi, daha büyük kelebek iadesi ve Lightning Truncheon'un 400 Mana havuzu üzerine eklendiğinde, tek bir kanal 4-5 saniye çalışabilir. Bu, 10 yığının düşmanın sabit durmasına bağlı olmaktan çıkıp düşmanın savaşı tamamen terk etmesine bağlı olmaya başladığı eşiktir.
Lightning Truncheon ikinci bir katman ekler. Resonate kanal tick'inde tetiklenir, yani yaklaşık her 6 saniyede bir, lantern'ın çoktan yaptığının üzerine ücretsiz bir %120 Magic Power AoE pulse alırsın. Zhuxin Truncheon'dan önce burst itemleri istemiyor; onu anlamlı ölçekleyen tek şey kanal süresi artı Resonate proc'unun verdiği movespeed; bu da da lantern'ı bir sonraki konumuna kovalamayı kolaylaştırır.
Reklam
Teamfight konumlandırma ve hedef önceliği
Zhuxin ultisini gördüğünde refleks, kamerayı çevirip birden fazla düşmanı yakalamak için savaşın ortasına ultiyle blink etmektir. Bu refleks genellikle yanlıştır. Ultisi öncelikle bir yeniden konumlandırma aracı, ikinci olarak bir hasar aracıdır.
-
Savaşın içine değil, kenarına blink et. Crimson Beacon sana bir kalkan ve bir hasar alanı verir; sana vermediği şey bir kurtuluş butonudur. Daralan bir melee halkasının ortasına blink ederse, kalkan bir skill yer ve dört kahraman 2 metre kapanırken o sabit durur. Lantern'ın içeri kanal yapabilmesi için yandan (flank, uçuk veya arka kenar) blink et; böylece düşmanın ön hattı hala tankına bakarken.
-
S2 bırakışını takımına doğru değil, ondan uzağa hedefle. Bırakış, yakalanan her düşmanı hedef noktasına fırlatır. Onları Tigreal veya Chou'nun içine fırlatmak, CC zincirini 2 saniyelik bir takım öldürme penceresine dönüştürür; kendi takımlarına geri fırlatmak savaşı sıfırlar. Şaşırtıcı derecede çok Zhuxin oyuncusu fırlatma becerisinin bir hasar skill olduğunu düşünür. Bu, hasar yapma özelliği olan bir displacement skill'dir.
-
Tankının 6 metre arkasında dur. Spirit Lantern'ın vücudundan yaklaşık bir buçuk ekran menzili vardır. Hiçbir şeye mesafe yürümesi gerekmez. Tankının omzunda duran her Zhuxin, hiçbir neden yokken kendi gönüllü olarak düşman assassin'inin öldürme menzili içine gidiyor.
Bir koşullu kenar durumu: destek'in Estes veya Angela ise, iyileştirme veya kalkan hataları geri alabildiği için 2 metre daha yakından kanala başlayabilirsin. Destek'in Diggie veya Rafaela ise bu lüksa sahip değilsin ve 6 metre kuralı 8 metre olur.
Itemizasyon: 3 kilit slot artı 3 gerçek konuşma
Slot 1 Enchanted Talisman, Slot 2 Lightning Truncheon, Slot 3 magic-regen botlardır. Bunlar tartışmaya açık değildir. Bundan sonra her şeye maç-up'a bağlıdır.
- Yüksek magic-resist önler (Esmeralda, Gloo, Hylos, Edith) karşısında Slot 4: Divine Glaive. Ölçeklenen magic pen, ham Magic Power'dan daha önemlidir, çünkü kanal tick'leri zaten bireysel olarak küçüktür; tick başına büyük hasar değil, tick başına doğru-anlamlı hasar olarak ihtiyaç duyarlar.
- Burst kompozisyonlar (Eudora, Aurora, Saber) karşısında Slot 4: Clock of Destiny. 400 HP artı yığılan Hybrid Defense artı %50'nin altındaki HP'de iyileştirme pasifi, düşman burst'i kanala başladığı sırada geldiğinde hayatta kalmasını sağlayan şeydir.
- Slot 5 Genius Wand. %5 movespeed artı pasiften gelene magic defense shred, özellikle tekrarlayan tick'ler hasar veren kendi kiti gibi kahraman kitleri için tasarlanmıştır; bir hedefte üçüncü tick'te shred, hero seviyesi ölçeklemesi ile birlikte MR'larını zaten 9 düşürmüştür.
- Slot 6 gerçek konuşmadır. Varsayılan, 800 artı kalkan ve ham Magic Power için Blood Wings. Sadece ön o kadar iyi ki hiç dokunulmuyorsa Holy Crystal ile değiştir, çünkü Holy Crystal'ın sıfır defansı yoktur. Uygulamada, Blood Wings oyunların %80'inde doğrudur.
Belirtmeye değer bir şey: Zhuxin yavaşlasa bile Ice Queen Wand istemiyor. S1'den gelen yavaşlama artı S2'den gelen CC, kitinin kullanabileceğinden daha fazla yavaşlamadır; item slotunu yavaşlama değil, throughput için harcamak istiyorsun.
Zhuxin Oyunlarını Kaybeden Hatalar
- Tankın giriş yapmadan önce S2'yi kanala başlamak. Kanalın yüksek sesli bir ses işareti ve devasa bir kırmızı AOE çemberi vardır. Zhuxin Tigreal flicker-ultisi önce açarsa, çemberdeki her düşman basitçe içinden çıkar ve kanal boşa gider. Kiti bir giriş değil, bir ödül. Giriş bekleyin, zaten başlatılmış olan CC zincirinin içine kanala geçin.
- Her durumda 10 yığına kadar S2'yi tutmak. 10 yığın idealdir ama bir Lancelot yüzüne 0.5 saniye uzaklıkta ve onun üzerinde 7 yığın varsa, erken bırak. 7 yığın airborne yapmaz ama bırakış yine de onu 4 metre geriye fırlatır ve hasar verir. Hayatta kalan 7 yığın bırakış, kanal ortasında ölen 10 yığın bırakışından iyidir.
- Tek bir düşük HP hedefi kovalamak için Crimson Beacon kullanmak. Ultisi uzun cooldown'lu tam bir teamfight aracıdır. 200 HP'den kaçan bir Hayabusa'ya son vuruş için kullanmak, bir dakika boyunca sahip olacağın tek yeniden konumlandırma aracını atmak demektir. Kill cooldown'a değerse, ultiye değer.
- Flicker almamak. Bazı rehberler Sprint'i alternatif olarak listeler. Değildir. Zhuxin'in zayıf noktası kanal ortasında yakalanmak ve Flicker'ın duvarlar arası anında blink'i, onu bir Lancelot veya Fanny'nin altından çıkaran battle-spell havuzundaki tek araçtır. Sprint bir dash'i temizlemez, Flicker temizler. Her oyunda Flicker al.
- Takımının tankı olmadan onu seçmek. Ön hat olmadan Zhuxin, bir dive comp'e hediye paketi olarak verilen 4 saniyelik bir kanal barıdır. Takım kompozisyonu testi draft ekranında kontrol edilmesi gereken ilk şey olmalı, son değil.
Önemli ipuçları
Tip
S2'yi korulardaki duvarlar yakınında kanala alırken, Spirit Lantern'ı duvarın içinden yönlendir. Lantern araziye aldırmaz ama Zhuxin'e kapanmaya çalışan düşmanlar aldırmaz. Vücudu ile hedef arasında bir duvar olacak şekilde kanal yapmak, etrafı dolaşmak zorunda kalan herkese 1-2 saniye ekstra yığın kazandırır.
Note
Crimson Butterflies pasifi, kanalda harcanan toplam Mana'dan değil, uygulanan yığın sayısından Mana iade eder. Bu, sadece 2 yığın vuran kesilmiş bir kanalın bile, tüketilen 1 saniyelik Mana tick'lerinin tamamına göre kelebek iade ettiği anlamına gelir. Kimse menzilde olmasa bile objeler üzerinde korkusuzca kanala geç; Mana maliyeti boşa gitmez.
Tip
Crimson Beacon'ın alanı blink sonrası Zhuxin'i takip eder. Alan aktifken yürümek, hasar alanını birden fazla düşmanın içinden sürükler ve park etmez. Alan, içinde durduğun bir DoT değil, hareket ettiğin bir DPS aracıdır.
Warning
Purify dispel olan herhangi bir kahraman (Khufra S1 airborne bağışıklığı, Martis Mortal Coil CC bağışıklığı, Saber ultisi hedef alınamaz, Fredrinn'deki Chronowalk) 10 yığın bırakışından sıfır hasar alarak çıkacak. Bu seçimlere karşın kombo planında airborne'a güvenme; savaşı onları pozisyon dışına fırlatma etrafında planla.
























