Bu bir Joy mu oyunu?
Joy, doğru çağrı olması için taslaktan dört şey gerektiren büyü hasarlı bir orman suikastçısı: izole edebileceğin en az bir zayıf arka hat hedefi, düşman takımda menzilli anti-dash şampiyonunun olmaması, senin dash döngüsünü 2-3 saniye tutabilen kendi ön hattın ve orman kamplarını kaybetmeden Genius Wand zamanına ulaşmanı sağlayan bir oyun hızı. Dört şart yerine geldiğinde, oyundaki en iyi hedef avcılarından biri. Biri bile eksikse, takımına zarar veriyorsun.
Diskalifiye edici testler keskindir. Düşman Phoveus kilitlerse, başka bir şey kilitle: pasif herhangi bir düşman blink veya dash kullandığı anda aktive olur ve Joy'in tüm kiti dashlardır. Her dövüşü senin üzerinde bitirecek, çünkü attığın her dash onun pasifini besler. Minsitthar'ın King's Calling'i hareket becerilerinin kullanılamadığı bir alan bırakır ve bu da S2'ni siler. Khufra'nın S2'si dash zincirini sert bir şekilde karşılar çünkü zıplayan topu blinkleri durdurur ve bir sersemletme zinciri başlatır. Ardından baskı hattı: Franco kanca ile ultimate, Kaja bağlantı, Barats tutuşturma. Baskı "uzun kitle kontrolü" değildir: özellikle beceri basışını kilitler, bu da S2 yok, ultimate yok, kaçış yok demektir.
Ayrıca bir ön hata ihtiyacın var. Joy'in yumuşak bir temel istatistiği vardır ve yerleşik bir tank istatistiği yoktur. Takımın dört hasatçı ve bir roam Saber alırsa, sen düşman arka hattında dans ederken dar yolu tutacak kimse kalmaz. Bir kombo yaparsın, sonra açıkta kalıp ölürsün.
Eğer mevcut taslak için bu koşullardan hangisinin geçerli olduğunu söyleyemiyorsan, Joy yanlış bir seçimdir.
Joy'in işe yarasını sağlayan tek şey
Joy, pençeli bir metronomdur. Tüm kiti, Meow, Rhythm of Joy!'daki sıkı pencere etrafında inşa edilmiştir ve diğer tüm yetenekler bu pencereyi beslemek veya onu nakde çevirmek için vardır.
S1'i (Look, Leonin Crystal!) bir hasar büyüsü değildir. Bir ritim hedefi: hiçbir düşman menzilde olmadığında ritmi canlı tutmak için dash atabileceği sabit bir nesnedir. S2 bir yöne dash atar ve bir isabet (düşmana veya Crystal'e) yeniden açma penceresini açar ve 1 Beat Energy bankalar. Ardışık dört dash indirirsen dördüncüsü hasarını ikiye katlar ve bir kalkan verir. Yeterli Beat Energy birikirse ve ultimate (Ha, Electrifying Beats!) bir hasar büyüsü olmaktan çıkıp bir durum sıfırlayıcısı olur: 3 Beat Energy ile cast et ve Joy üzerindeki tüm debuffları temizler, sonra tüm noktalı pencere süresince yavaşlamalara bağışık hale gelir.
Bu yüzden manası yoktur. Mana ritmi kısıtlardı. Bunun yerine bekleme süreleri ritmi kısıtlar ve ritim kendisi kaynaktır. S2'yi zamanında vurmak "iyi oyun" değildir; o tek oyundur.
Joy oyuncularının unutmaması gereken refleks, onu 2 saniyede her şeyi patlatan bir burst suikastçısı gibi davranmaktır. O değil. O sürekli bir angajman: bırak, dash, dash, dash, dash, ultimate, tüm noktalı pencere boyunca ritmik olarak dash etmeye devam et. Nişancıyı bir patlatıp gitmeye çalışan oyuncular iki vuruş indirir ve hasarı tüketir. Tam ritim döngüsüne, ultimate içindashler dahil, bağlanan oyuncular tsekiz darbeyi tam amplifikasyonla indirir ve kusursuz ritimin verdiği büyü emirilmesiyle çıkarlı.
Yönlendirme: ilk 4 dakika
Joy ciddi her taslakta ormandır. Lane yapmaz.
- Önce mavi buff'ı al, istisnasız. Sıfır manası olduğu için buff'ın mana iadesi boşa gider ama bekleme süresi azalması dash döngüsünün daha hızlı sıfırlanmasını sağlar. Mavi buff'ı S1 → S2 → basic ile temizle, sonra roam yanındaki küçük kamplara yürü.
- Yüzünü göstermeden 4. seviyeye ulaş. 3. seviyedeki Joy'in S1 ve S2'si var ama ultimate yok. 4. seviyedeki Joy'in üç yeteneği de var ve tam Beat Energy döngüsü. Bir seviye farkı, başarısız bir gankı aslında kazandığın 1'e 1'e çevirir, bu yüzden ultin olana kadar düşman ormanını işgal etme veya counter-gank yapma.
- İlk gank yana değil ortaya gider. Orta lane, mavi buff'ından zayıf bir hedefe en kisa mesafeye sahiptir ve mevcut havuzun çoğu orta oyuncusu (Pharsa, Kagura, Valentina) bir kaçış ve sıfır burst aracına sahiptir ki bu seni kombo ortasında tehdit etmez. S1'i geri çekilme yoluna bırak, onları yavaşlatmak için bir kez dash at, sonra ritim üzerine üç dash daha zincirle. İlk dashi Flicker'ladılarsa, Crystal'n yavaşlaması ikinci dashin isabet edecektir.
Tip
Crystal, S2 yeniden çağrıları için bir "ritim hedefi" olarak sayılır. Düşman kombo ortasından menzil dışına çıkarsa, onlara yerine Crystal'e dash at. Zinciri canlı tutarsın ve bedavaya konumlanırsın.
Koştuğun güç çıkışı
Arcane Boots ve Genius Wand. İşte o çıkış. Orman yolunun ne kadar temiz olduğuna bağlı olarak, 7 ile 9. dakika arasında Joy, darbe başına hasarının zayıfları gerçekten acıtmasını sağlayacak büyü delme gücüne kavuşur.
Genius Wand, ilk eşya olarak tartışmaya açık değil. Pasif olarak beceri vuruşu başına 3 + (0.3 * kahraman seviyesi) büyü direnci aşar ve 3 kez birikir. Joy her dash ile vuruş indirir, bu yüzden tek bir dash zinciri hedefi tam yığınlara çıkarır. Bu da sonraki her darbe, temiz basic ve ultimate işlemesinin, düşük seviyeli zayıflarda etkili bir şekilde negatif büyü direnci olan bir hedefe karşı indiği anlamına gelir. Genius Wand olmadan dashlerin gırgır geçer. Onunla siler gider.
Concentrated Energy, 11 ile 12. dakika arasında tamamlanacak ikinci eşyadır. İki şey yapar: biriken büyü gücü pasifi altı beceri vuruşundan sonra %12 bonus büyü hasarına ulaşır ki bu, tek bir hedefle kombo ortasında ulaşır ve 400 HP, temel yumuşak istatistiğini besliyen bir büyücünün yem gölgesinde hayatta kalabile bir hale getirir. Bu eşya önce inmeden, besliyen bir büyücüyü dalışla öldüremezsin. Sonra inebilirsin.
Bu iki eşya bir kez devreye girdiğinde, Joy tarayan bir kahraman olmaktan çıkıp avlanan bir kahromana dönüşür. Bir yan lane seç, kulesinin arkasındaki çalıya yürü, Crystal'ı bırak, tam kombo, ultimate döngüsünden Spell Vamp ile ayrıl.
Takım savaşı konumlandırma ve hedef önceliği
Takım savaşının başladığını gördüğünde refleksin, ortaya dash atıp ritmi başlatmak olur. Bu refleks oyunu kaybederer. Joy'in kombo kendini tüm ritim döngüsü boyunca sabit tutar; onu savaş ortasında başlatırsan, düşmanın tüm CC becerileri hareketli hedefe, yani sana, doğrudur.
- İlk sert CC harcanana kadar bekle. Joy'in kendi CC'si yoktur, bu yüzden işin başlatıcılık değil, infazdır. Tankın girmesine izin ver, Khufra topunu veya Atlas çekimini say, sonra artık savaşta kalmaya karar vermiş olan zayıf hedefe dash zincirini başlat.
- Doğrusal bir dash değil, kanattan aç. Joy'in S2'si sabit bir yönede ve aynı yönde dash seni istesen de istemesen de düşman arka hattına sokar. Doğrusal açarsan, ikinci dash seni nişancının önünden düşman tankının CC menziline iter. Yanadan gelmek, nişancıyı tüm zincir boyunca dash yolunda tutar.
- Ultimate'ı 1 veya 2 Beat Energy ile değil, tam olarak 3 Beat Energy ile cast et. 1 veya 2 Beat Energy ile ultimate sadece hasardır. 3 ile, üzerindeki tüm debuffları temizler ve tüm noktalı pencere süresince yavaşlama bağışıklığı verir. Bu pencere içinde, Selena kökü, Aurora donması, Khufra topu, baskı olmayan her şeyin içinden dash atabilirsin. Ultimate'ı 3. Beat Energy için saklamak, bir CC zincirine ölmekle tüm komboyu onun içinde çalıştırma arasındaki farktır.
Destek'in Estes veya Mathilda ise, erken ve köşeli açılardan girebilirsin çünkü iyileştirme veya bağlantı kaçırılılan ritmi kurtaracaktır. Destek'in Diggie veya Floryn ise, seni dışarı çekacak hiçbir kurtarma aracın yoktur ve mükemmel zamanlama ile girmelisin çünkü onların kitleri seni dışarı çekmez.
Reklam
Eşya seçimi: 3 kilitli slot ve 3 gerçek tartışma
Joy, Arcane Boots, Genius Wand ve Concentrated Energy'i kilitler. Bundan sonraki her şey taslak bağımlı bir karardır.
Dördüncü slot ilk gerçek seçimdir. Glowing Wand varsayılan seçenektir: yanma pasifi hedefin maks canının saniyede %1.5'ini 3 saniye boyunca hasar olarak verir ve bu da senin büyü hasarını yiyen tanklara karşı ölçeklenir, ayrıca Lifebane pasifi kalkan ve can yenilenmesini %50 keser ki bu da Estes, Floryn ve Mathilda komp'larına karşı devasa bir yanıttır. Holy Crystal, düşmanın sıfır iyileştirmesi ve yüksek canı tank yoksa Glowing Wand'in yerini alır: %21-35 bonus büyü gücü, yüzde can hasarına ihtiyaç duymadığın zayıf komp'larda daha sert ölçeklenir.
Beşinci slot tank karşıtı tartışmadır. Divine Glaive, düşman iki veya daha fazla büyü direnci eşyası yığındığında yanıttır: Spellbreaker pasifi düşman büyü direnci başına %0.1 ekstra büyü delme sağlar, %20'ye kadar, bu da zayıflarda boşa harcandığı anlamına gelir ama Athena's Shield inşa eden herhangi bir tankta zorunludur. Düşmanın hiçbir anti-büyü eşyası yoksa, Divine Glaive'i tamamen atla ve yerine Starlium Scythe al. Bu, dashler arasındaki temiz basicini 100 (+%100 Toplam Büyü Gücü) gerçek hasara çevirir, artı daha hızlı döngü sıfırları için %10 CDR.
Altıncı slot geç oyunun ne ihtiyaç duyarsa ondır. Ice Queen Wand dash zincirine %30 yavaşlama ekler ki bu senin kovalamçada yakalanamaz yapmaz ama 2 saniyelik takım savaşına hiçbir şey katmaz. Clock of Destiny hayatta kalma seçeneğidir: biriken hibrit direnç ve %50 can yenilenmesi tetiklenmesi, uzatılu çatışmalarda ikinci bir döngüyü yaşamanı sağlar. İkisi de doğru oyunda doğrudur.
Note
Joy'in kritik, saldırı hızı veya saf fiziksel eşyalara ihtiyacı yoktur. Temel saldırısı pasifi aracılığıyla (Toplam Büyü Gücü'nün %65'i) büyü hasarına dönüşür, bu yüzden her altın büyü gücü, büyü delme veya sürdürülebililirliğe gider.
Suikastçı Amblem için standart donanım, Genius Wand üzerine uyarlanabilir delme için Rupture, izole kahramanlara karşı +7% hasar için Master Assassin (ki bu, hedeften koparılan hedeflere yaptığı tam olarak budur) ve sonrası intihar %15 kayıp can yenilemesi ve %20 hareket hızı için Killing Spree çekirdek yeteneğidir. Killing Spree sıfırlaması, arka arkaya iki zayıfı bir tane yerine öldürmesini sağlar.
Joy oyunlarını kaybette hatalar
S1 yerine S2 ile başlamak. Crystal'ı önce yerleştirmeden, düşman yana adım atarsa ikinci dashin yedek hedefi olmaz. Crystal'ı her zaman önce bırak. Crystal, ritim zinciri için ağ güvenliğidir ve uyguladığı yavaşlama ilk dashin isabet etmesini kolaylaştırır. S2 ile başlayıp kaçıran oyuncular tüm kombo vazgeçer.
Phoveus'a karşı seçmek. Phoveus'un pasifi (Demonic Force), bir düşman kahramanı menzil içinde bir blink veya dash kullandığında her seferde şarj olur. Joy kombo başına 4 dash, ultimate sırasında daha fazlasını kullanır. İlk zincirini bitirdiğinde, bekleme süreleri dashlerin tarafından yenilenmiş ve ultimate'i döngü ortasında sana sıçramaya hazır olmuştur. Yükleme ekranında Phoveus görürsen ve Joy'i kilitlediysen, çoktan kaybetmişsin demektir.
Hasar hazır göründüğü için ultimate'ı 1 Beat Energy ile cast etmek. Ultimate'ın değeri, 3 Beat Energy'deki temizlik ve yavaşlama bağışıklığıdır, ham hasar değildir. 1 Beat Energy'de ultilarsın, tam noktalı pencereyi alırsın ama debuff koruması olmaz. İlk Aurora donması, Selena Abyssal Trap veya Khufra topu, seni pencerenin geri kalanında sabit tutar ve kombolu kaybedersin. Önce 3'e yığ, bu gerekenden bir dash daha fazla dash atmak anlamına gelse bile.
Düşcanlı kaçışı kovalarken ritmi bozmak. 4 dash'in 2. ve 3. arasındaysan ve düşman kaçmaya başlarsa, zinciri durdurup bitişik temiz basic ile bitirmeye çalışma isteği gelir. Yapma. Dördüncü dash hasarını ikiye katlar; basic saldırı yapmaz. Zincire devam et. 4. dashten sağ çıkarlarsa, 3. dash sırasında yeniden bırakman gereken Crystal'ın yavaşlaması onları yakalar.
Genius Wand zamanından önce savaşa zorlamak. Genius Wand öncesi, Joy'in darbe başına hasarı, herhangi bir zayıfı tek bir savunma eşyasıyla tehdit edemeyecek kadar düştür. 6. seviyede orman botları ve tek bir bileşen eşyası ile istila etmeye çalışan oyuncular, tam zinciri nişancıya boşaltır ve ilk kanı besler, çünkü zincirin ölümcül olması için aşınması gerekir. Joy, erken oyun gank tehdit değil, orta oyun hedef av tehditidir. Çıkış için bekle.
Önemli ipuçları
Tip
S2'deki yeniden çağırma penceresi, dash'in indiği anda değil, cast edildiğı anda başlar. Doğru zamanlama ile hissettir gibi geliyorsa "kaçırılmış ritimler" alıyorsan, muhtemelen erken basıyorsun. Dash animasyonu görsel olarak bağlanana kadar bekle, sonra dokun.
Note
Joy'in temel saldırısı büyü hasarı verir, bu yüzden S2 dashleri arasında bir dokunuş Genius Wand ve Concentrated Energy yığınları için hasar olarak sayılır. Uzun kombo boyunca, 2. ve 3. dash arasında bir temiz basic dokunuş, bir büyü direnci aşma yığını ekler ve Concentrated Energy rampasını hızlandırır.
Tip
Başarılı 4. ritim S2'den gelen kalkan, ultimate'ın savunma buff'ının üzerine birikir. 4. ritim S2 → ultimate → ritmik olarak devam eden dashler döngüsü, sahip olduğu en yüksek hayatta kalma sıralamasıdır ve darbeler arasında kuru hasarını öldermeden altında bir Layla dalış yapmasını sağlar.
Warning
Joy, fiziksel saldırı temel istatistiğine rağmen Lifesteal, Crit, Saldırı Hızı veya herhangi bir saf Fiziksel eşyadan fayda sağlamaz. Temel saldırı hasarı pasifi aracılığıyla Toplam Büyü Gücü'nden ölçeklenir. Ona herhangi bir fiziksel eşya inşa etmek, kitini yanlış okumaktır.
Note
Retribution zorunludur; başka uygun savaş büyüsü yoktur. Flicker çekici gelir çünkü hareketlidir, ama 4. dash her zaman bir Flicker'dan daha fazla mesafe kaplar ve gelişmiş Bloody Retribution, vurduğu kahramandan can çalar, bu da onun birkaç sürdürülebilirlik açıklarından birini kapatır.
























