只在确认一个关键点后才锁定Irithel
Irithel没有位移。Heavy Crossbow是一个用于重新定位的骑乘跳跃,而非逃生手段,Force of the Queen上的减速是她技能组中唯一的自保能力。如果刺客贴到她脸上,她就会死。她的基础生命值、生命成长和物理防御在射手中全部偏低,所以她在死亡前能承受的伤害量很薄。保护需求不是一个偏好问题,而是硬性选人门槛。
当你的队伍已经锁定以下三项中的两项时,她才是合适的选择:一个控制坦克(Tigreal、Khufra、Atlas)、一个保护辅助(Estes、Angela、Mathilda、Rafaela),以及敌方阵容在叠护甲(Esmeralda、Gloo、Fredrinn、Yu Zhong、Franco)。当敌方有Hayabusa、Lancelot、Helcurt、Ling、Natalia、Saber、Gusion或Aamon中任意一个,而你的队伍没有在最后一手补坦克时,她就是错误的选择。她在对线长手射手时同样是错误的选择:Brody、Lesley或Clint会在她到达4级之前就让她吃不到兵线。
淘汰测试很简单。指出你队伍中那个会替你吃下刺客大招的坦克或辅助。如果你在比赛开始前无法大声说出这个名字,就不要锁Irithel。
让Irithel发挥作用的唯一关键
Irithel的被动就是她的全部。她每次普攻射出两支箭矢,每支携带她总物理攻击的一半以上,而且她在射击时无需停下移动。其他所有射手都要付出走A的代价:停下射击,移动,停下。Irithel不需要停。她以满攻速在屏幕上左右游走,正是这种唯一的操作自由度,让她的两件套强势期感觉像是开了挂。
设计上的代价是她的箭矢有装填周期。每次射击后,她的弩比普通射手的自动循环需要更长时间来装填,而且下一次普攻上的额外箭矢只有在物理移动了一段距离后才会射出。她是一个你需要坚定地往前走的英雄。站着不动会损失大约三分之一的潜在输出,在兵线中来回走动,左右微调,才是她DPS的真正来源。
Heavy Crossbow彻底改变了射击形态。在大招期间,她用双箭矢分裂换取了单发强化箭矢,对目标周围造成AOE伤害。面对扎堆的后排时,这会让她的决胜大招变成团战赢家,这就是为什么任何抱团通过狭道作战的敌方阵容都是她的绿灯选择。
对线期:前五分钟
- 1级学Strafe并用它压制兵线。 它留下的减防效果可以和后续普攻叠加,一次施法就能把敌方射手逼离炮车线。不要用普攻换血起手,而是在他们脚下丢一个Strafe,然后走进它打开的伤害窗口。Strafe的冷却时间随技能等级缩短,所以一旦点满,几乎每一波兵都能用这个技能,而不是隔一波才能用。
- 2级优先升级Force of the Queen。 这个减速是你在买到Corrosion Scythe之前唯一的防御手段。把它留给第一次gank,而不是用在清线上,因为如果Saber或Ling来下路,而你把减速用在了小兵上,在Flicker冷却好之前你就已经死了。
- 6级前不要为了线上单杀而开大。 大招的价值在于团战中的AOE强化箭矢和骑乘重新定位。用它来终结线上单杀意味着你下一波轮换时没有大招可用,而那些用大招拿一血的射手,往往就是五分钟之后送掉中路塔的人。
Note
永远带Flicker而不是Inspire。Irithel没有位移也没有闪现。Flicker是唯一能让她走出Franco钩子的取消窗口或绕过Khufra控制链的手段,而且Inspire的攻速爆发和Corrosion Scythe的叠加攻速本来就重复了。
你正在刷钱奔赴的强势期
Demon Hunter Sword加上Corrosion Scythe是终结比赛的组合,在对线顺利的情况下大约在十二分钟左右成型。Demon Hunter Sword的Devour被动每次普攻附加目标当前生命值8%的物理伤害,对Irithel来说,这意味着每对箭矢同时携带固定物理伤害和百分比生命值伤害。面对出了两件护甲装备的Gloo或Fredrinn,那个百分比生命值词条就是十秒对决和四秒瞬杀之间的差距。
Corrosion Scythe是把这套技能组从线上强势变成团战压迫的装备。减速在单一目标上最多叠五层,而且因为Irithel每秒打出大量普攻,层数在任何人能脱战之前就叠满了。Impulse的攻速提升也在同一时间叠加上去,所以她的DPS还在上升,而敌方的移速已经在衰减。在这两件成装成型的优势Irithel面前站在错误的位置两秒,你就出不去了。
强势期到来时具体发生的变化是:到来之前,她走位风筝、换血消耗。到来之后,她能单挑打赢敌方后排任何一个脆皮,也能撕碎任何蠢到正面硬吃她的前排。她的物理攻击成长在射手中属于高的,所以每一点等级加成都会更有力地打出,两件套强势期的冲击力也更强。你不是在朝着后期成长曲线刷钱,你是在朝着两件套的击杀窗口刷钱。
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团战站位与目标优先级
当你看到敌方扎堆时,本能反应是开大进场打AOE伤害。这个本能通常是错的。Heavy Crossbow是Irithel除Flicker之外最好的生存工具,因为跳跃距离能让她脱离突进,而且强化箭矢能重置她的团战DPS节奏。把它用在起手意味着你在没有重新定位的情况下开战,而没有重新定位的Irithel扛不住后续的突进。
- 站在与敌方刺客起始路线相反的另一侧地图。 如果他们的Lancelot从红buff开局,你就站在团战的下路一侧。如果他们的Hayabusa从蓝buff开局,你就站在上路一侧。与侧翼的距离是比任何装备都更好的防御。
- 大招用来远离威胁,而不是去追击杀。 当Khufra准备跳上来时,用Heavy Crossbow垂直于他的方向跳出去,而不是跳进击杀范围。强化箭矢在重新定位期间仍然输出伤害,所以你没有损失团战DPS,只是从更安全的位置打出它。
- 目标优先级是射程,而不是血量。 你的分裂箭被动意味着你在整个持续时间内把DPS倾泻到你自动攻击的任何一个目标上。因为Gloo血量低就锁定他,这就是你怎么被他后排打死的。先锁定敌方射手,其次法师,只有当两个脆皮都死了或用掉了逃生手段时才转打坦克。
如果你的辅助是Estes或Angela,你可以把站位再往前压一步,因为这两个辅助都能奶回消耗伤害。如果你的辅助是Diggie或Rafaela,就退后一整个屏幕的距离;他们的技能组是在控制命中之后才解除,这意味着你要先吃第一个钩子或拉扯,保护才会到来。
出装:三个锁定格子和三个真正的抉择
锁定格子是Swift Boots、Demon Hunter Sword和Corrosion Scythe。没有任何东西能替代它们。Swift Boots是攻速鞋选项,能让被动及时打出装填窗口;抗魔鞋对一个零法力、没有魔法防御依赖的英雄来说是陷阱。另外两个就是上面描述的强势期装备。
真正的抉择在于接下来的三个格子。
第四件取决于敌方护甲。 如果他们在任何一个前排身上出了两件护甲装备,接下来出Malefic Roar,团战就变得毫无悬念。如果敌方是零防御堆叠的脆皮爆发阵容,跳过Malefic Roar,出Windtalker或Berserker's Fury来获得更快的暴击曲线。判断依据是敌方六分钟时的装备面板;如果你在六分钟时看到一件护甲装备,Malefic Roar就已经是正确选择了。
第五件是防御选择。 面对任何突进阵容,Wind of Nature放在这里,主动物理免疫能在对战Brody、Karrie和所有刺客时赢得团战。面对高爆发魔法阵容,Immortality是更好的选择,因为在他们的Eudora或Aamon无论如何都会抓到你的情况下,每场团战一次的复活比两秒的物理免疫更值。低血量池让这个格子不可跳过:她不能放弃第五件的防御装。
第六件是暴击上限。 Blade of Despair或Berserker's Fury,取决于你是否已经买了另一个。这是玩家高估Blade of Despair超过其他任何装备的一个格子。160固定物理攻击很好,但对一个伤害分摊在每发两支箭矢上、按百分比生命值计算的英雄来说,暴击和攻速的乘法收益往往超过原始攻击属性的加法收益。如果你已经出了Windtalker或Berserker's Fury,接下来就出Blade of Despair。如果两个都没出,先出Berserker's Fury,把Blade of Despair留到最后。
让Irithel输掉比赛的失误
开大作为团战起手。 这是Irithel最常见的失误。你看到敌方扎堆,因为AOE伤害看起来很诱人,就按下Heavy Crossbow,四十秒后当真正的团战开始时你没有重新定位手段,死于第一次突进。用Strafe和普攻打开团;大招是用来应对团战转折时刻的,不是用来开团的。
站着不动输出DPS。 Irithel移动时打出伤害的速度比站定时更快,因为被动额外箭矢只在她移动一段距离后才会触发。那些锁定拇指对准敌方、让英雄原地普攻的玩家,正在浪费大约三分之一的潜在DPS。始终在攻击中走动,哪怕只是横向挪一步,因为这能让被动层数持续填充。
先出Berserker's Fury再出Demon Hunter Sword。 这是排位大厅里的通病。暴击伤害在装备面板上看起来比百分比生命值伤害更舒服,所以玩家先冲Berserker's。问题在于暴击是她固定伤害的DPS乘数,而Irithel每支箭矢的固定伤害不是问题,她的问题是啃不动坦克。Demon Hunter Sword解决坦克问题,Berserker's解决不了。按照敌方队伍的血量池来决定购买顺序,而不是按照商店面板上看起来最爽的顺序。
团战中锁定坦克。 坦克拥有屏幕上最高的血条,而Irithel的百分比生命值计算意味着她最终能杀掉他们。但"最终"就是你对Tigreal自动攻击十五秒,同时他的后排Pharsa往你队伍头上砸了三个星系。先打脆皮。只有当所有其他有价值的目标都死了才打坦克。
闪现向前追击。 Flicker是挡在Irithel和敌方Lancelot之间的唯一东西。用它来补掉一个只剩2%血的敌方射手,就是你怎么把3-0的对线优势和3-5的比赛结果葬送的。Flicker在Irithel身上只用来后退,或者垂直于控制链方向闪出。绝不向前追击。
关键技巧
Tip
在大招期间走A。强化箭矢的动画比普通普攻长,所以在每次射击之间横向走位来取消动画后摇。你不会损失任何DPS,而且每半秒获得一步重新定位,这往往就是打赢团战和被Chou踢中的区别。
Note
Irithel的大招直接读取她的物理攻击属性,而不是她的暴击曲线。这就是为什么在大招期间,即使她非大招期间的DPS更倾向于暴击,Demon Hunter Sword和Malefic Roar的表现仍然超过暴击速出装。她的高攻击成长让这个差距更加明显。
























