根据阵容选她,不要只看头像
Karrie不是一个能让你无脑首选的舒适选择。她是专门用来惩罚那些把"纯堆血量"当战略的阵容的制裁选择。
当三个条件同时满足时再锁定她。第一,敌方至少有两个必须冲到你们阵型里才能发挥作用的前排或战士:Hylos、Gloo、Khufra、Edith、Thamuz、Fredrinn、Yu Zhong,或者Esmeralda。第二,你的队伍里有一个游走或辅助能为你守住一条线道,而不是一碰到战斗就消失。第三,敌方的黄金路选手是在对线期结束后你依然能够得着的对手,而不是一个靠射程、爆发或者连续突进重置来取胜的人。
这第三点比玩家们承认的更重要。Karrie输并不是因为坦克存在。她输是因为她必须比大多数射手站得更近才能完成计数。如果敌方能在印记引爆之前就威胁到她,她的整个优势就不复存在了。
不要盲目地把她选进Harith或者Lunox的对线中。这两个人都会惩罚Karrie想要占据的精确空间,而且都能打出短暂的换血,让你的被动永远收不回成本。Pharsa是另一个需要警惕的禁选信号。她不需要在对线期和你单挑就能毁掉整场比赛。如果敌方阵容能在你的攻击范围之外发起团战,你就会变成一个靠捡漏为主的英雄,而你的选人本身却需要优先出手权。
最干净的Karrie阵容本来就是无聊的:坦克游走、控制法师、耐打的经验路选手,以及一个愿意打前后排配合的队伍。如果你的队伍想要的是混乱的突进或者边线小规模战斗,那就选别的英雄。
Karrie通过缩短计数来获胜
Karrie是一个五次命中论证。她技能组里的其他一切都只是为了让这个论证更快完成。
她的被动在理论上很简单,在实践中却很残忍:每次攻击叠加一层印记,而引爆无视常规的抗性计算。这意味着她不像其他射手那样在意护甲这个话题。她在意的是接触时间。如果她能在一个目标身上停留足够长的时间,那个目标最终就会以真实伤害的形式付出代价。
这就是为什么玩家们误解了她的技能按钮。Phantom Step不是一个开团技能。它是一个在目标试图离开后维持计数存活的工具。Spinning Light Wheel也不是用来在爆发换血中取胜的。它是一个兵线刹车器,迫使对方要么站在你的攻击节奏里,要么放弃位置。大招之所以重要,是因为它压缩了整个循环。这个英雄从等待引爆变成了主动强迫引爆。
一旦你这样理解了技能组,目标优先级就简单了。你不是在问"谁的血量最多?"而是在问"谁是我在不送命的情况下能留在计数里的目标?"有时候是坦克。有时候是走太近的法师。不管怎样,正确的选择是能让你完成连招的那一个,而不是高光集锦里最好看的那个。
黄金路:开局四分钟
- 先学Phantom Step,去清兵线而不是去打意气之争。 用第一段突进确保线道控制权,如果敌方走位失误,就安全地标记一下。Karrie不是靠一级强行全打来赢下这条线的。她是靠在不送节奏的情况下买到第一件装备来赢下这条线的。
- 接下来学Spinning Light Wheel,在河道线外面控线。 把它扔到对方接近的线路上,而不是每次都直接扔到敌方射手脸上。这个技能最妙的地方在于,它让对方要么选择补刀,要么选择穿过减速区域。
- 只在第一次有把握的出手时才消耗战斗技能节奏。 如果你带了Flicker,就留给第一次真正的打野gank,或者你的游走已经承诺出手的那一波交换。如果你在对方前排众多的阵容里带了Inspire,就不要把它浪费在消耗伤害上。留着它,用在敌方坦克已经交了技能、无法再撤出你射程的那场团战上。
这条线的目标很无聊也很明确:带着补兵、带着满血防御塔到达第一个乌龟刷新窗口,而不是为了证明你能换血就用掉了两个机动技能。Karrie靠的是准时达到装备节点来提升。每一次贪心的线上单挑都会拖垮整个计划。
开启比赛的两件装窗口期
Karrie真正的第一个强势期是Demon Hunter Sword加上Corrosion Scythe,通常在局势稳定的对局中会在八到十分钟左右出现。
在这个时间点,她不再看起来像一个被保护着的农场主,而是变成了一个真正的黄金路答案。Demon Hunter Sword让每一次普攻都产生有意义的前排压力,并且在持续射击的同时返还生命值。Corrosion Scythe改变了走位方式。一旦它的减速和攻速叠加生效,进入你射程的敌人在第五层印记引爆之前就会更难脱离战斗。
这就是机制上的变化。在这两件装备之前,你需要队友的帮助才能把目标定住。有了它们之后,你自己的普攻就能帮你留住目标了。你可以先对最近的前排开打,把他拖进减速区域往后拽,然后迫使敌方后排不得不在保护他和给你一条更干净切入路线之间做选择。
Golden Staff是把强势期从真实变成不公平的那个装备,但不要把确认和点火混淆。当Demon Hunter Sword和Corrosion Scythe都到位的时候,比赛才真正开始。到那个时候,你应该停止在兵线之间游荡,开始寻找下一场前后排配合的团战会在哪里发生。
如果你因为前期花太多时间去追人而导致强势期来得晚,Karrie就会显得很弱。这并不神秘。这就是这个英雄在告诉你:延迟出完三件套的人没资格抱怨伤害不足。
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你的职责不是"先打坦克"
常见的错误反应是从团战的第一秒开始就自动攻击最近的坦克,然后称之为目标优先级。正确的反应更具体:攻击那个你能在不送命的前提下完成计数的首要目标。
- 站在比你前排落后一步的位置,而不是落后一个屏幕的距离。 Karrie需要接触时间,而如果你在开团已经打散了战场之后才赶到,接触时间就不复存在了。
- 把Phantom Step留给战局的转折点,而不是开团入口。 如果你先突进去,敌方刺客就会掌握选择权。如果你留着突进,你就能应对他们的第一个侧步、后撤或者突进角度。
- 只在引爆或被迫回防之后才切换目标。 把你自己伤害砍掉一半最简单的方法就是把印记分散在三个人身上,一个都打不完。坚持足够长的时间去兑现印记,除非继续前进会送命。
依赖游走的边界情况:如果你的游走是Estes、Mathilda或者Angela,你可以更早地推进并更快地消耗前排,因为有人正在主动弥补Karrie一直以来的距离问题。如果你的游走是Franco、Chou或者Tigreal负责硬开团,你就打第二线。他们的工作是开团。你的工作是撑过开团后的那个重置。
三件固定出装,然后才是真正有意义的讨论
固定核心是Demon Hunter Sword、Corrosion Scythe和Golden Staff。这里不要耍小聪明。Karrie是游戏中最具标志性出装思路的英雄之一,跳过这三件中的任何一件通常只是承认你选错了英雄的另一种方式。
在这之后,出装的思路就变成了一组讨论,而不是一个固定列表。
鞋子优先:
Swift Boots是默认选择,因为它能让你更快达到攻速阈值。
Warrior Boots是正确的选择,当敌方有两个或更多物理突进威胁并且你知道团战的关键在于撑住第一波接触时。
Tough Boots是这种情况下的特例:连锁控制法师阵容,被控一次就意味着输掉整场团战。
然后是灵活出装:
Hunter Strike是最干净的第四件装备,当你处于优势或者敌方在短换血后总是进入长时间追击时。它的移速爆发让每一次完成交换都变成下一次更好的站位。
Wind of Nature是应对物理刺客和那些想一接触就把你秒杀的射手镜像的答案。当问题是"我还没完成计数就死了"的时候出它,而不是当问题是"他们的坦克很难杀"的时候。
Sea Halberd是克制回复的装备。当Estes、Floryn、Esmeralda、Yu Zhong或者护盾厚重的前排正在让你的第一次好换血在下一次治疗周期中化为乌有时,出它。
Malefic Roar是给堆护甲用的,不是习惯性出的。Karrie的被动无视防御,但她其他装备效果和普攻仍然在意护甲。如果敌方前排专门买物理防御装备来在引爆前撑过你的消耗伤害,这就是修正。
Immortality是当比赛已经变成一场决定性的Lord团战并且你是主要伤害来源时的稳定剂。当一条额外命比另一个贪婪装备栏更有价值时,出它。
徽章遵循同样的逻辑。Marksman Emblem搭配Weakness Finder是天梯上的稳定选择,当你在持久战中想要更强的粘人能力时。Assassin Emblem是更贪婪的对线选择,当你预计会有单独的对线单挑并且想更重地惩罚单个目标时。选那个能帮你维持接触的徽章,而不是那个在截图上看起来更帅的。
最后一个需要避免的陷阱:Feather of Heaven的攻速被动不能和Corrosion Scythe完美叠加。如果你两件都出,你就是在为重叠而不是为进阶付费。Karrie需要比这更干净的装备链。
让Karrie显得很弱的那些错误
把她盲选进射程对拼或爆发对线。 Karrie是一个专家型英雄,不是能无脑首选的舒适选择。如果敌方能在不进入你攻击节奏的情况下赢下对线,你整个中期都会迟到于自己的胜利条件。Harith和Lunox正是出于这个原因成为经典的惩罚对线。
每次换血都用Phantom Step开头。 这是一个机械性的错误,它让Karrie从一个难以捉摸的英雄变成一个送人头机器。突进是你在战斗开始后修正站位的方式。如果你先用了它,当敌方打野或游走者进入屏幕时你就没有办法了。
在印记兑现之前就切换目标。 当三个血量条都变低时,玩家们就开始恐慌,到处乱点普攻。这不是团战智商。这是自我破坏。在能触及的目标上完成计数,然后再转向。
在边线兵线或一次性的消耗战中使用大招。 没有大招的Karrie依然让人烦。有了大招的Karrie才是她被选出来的理由。如果乌龟、Lord或者兵营压力是下一场真正的团战,就把技能留给那场团战,而不是用它去换一次边线的收获。
在第二件装备之后走很长的边路。 Karrie不是个分推型射手。一旦你的第一个强势期到来,你的金钱最有价值的时候就是和队伍在一起的时候。这个英雄赢的是集结的团战,不是远路兵线里孤独的清理。
关键提示
Tip
如果敌方有一个真正的后排切入者,默认带Flicker。如果敌方阵容是前后排站位且侧翼切入弱,Inspire就会变成一个更贪婪的伤害法术,值得选择。
Note
Spinning Light Wheel作为路径税比作为紧急按钮更强。把它扔到目标想要走的地方,而不是目标已经站着的地方。
Tip
当前排终于交了技能,不要过度纠结目标选择。Karrie最好的对局往往从坦克开始,因为那是个无法瞬间脱离计数的目标。
Note
Corrosion Scythe和Feather of Heaven共享同一个攻速增益被动。不要同时出它们然后假装那是创意。那只是一个浪费的装备栏。

























