这局该选Zilong吗?
当三个条件同时满足时锁定Zilong:敌方阵容没有硬控压制,你的队伍有一个不需要队友配合就能做peel的起手tank,而且地图上至少有两座边路防御塔可以被一个开着Supreme Warrior的单人英雄推掉。缺少其中任何一个条件,这个英雄就会断崖式下滑。他不是一个后期成长型carry,他是一个碰巧能打伤害的地图压制型英雄,而地图压制需要空间来运作。
当敌方有Franco、Khufra、Akai、Kaja或Minsitthar时,他是一个陷阱选择。Supreme Warrior的减速免疫对压制毫无作用(Franco ult、Khufra S1 bounce、Akai ult),而Minsitthar的大招把他锁在笼子里,同时他自己的大招也被浪费了。面对Valentina或Pharsa这类重poke法师时他也是错误的选择;在他达到两件套spike之前他必须走上前去普攻,而走上前正是他死的方式。
如果你说不出你当前的阵容处于上述哪种情况,Zilong就是错误的选择。"他能单挑"在敌方队伍拒绝和你单挑时不是一个选人理由。
让Zilong奏效的唯一关键
Zilong是对敌方边路建筑的一个倒计时。他技能组的其他所有部分都是为了让他到达那些建筑并在攻击时保持存活。Supreme Warrior的攻速激增,叠加他每第三击的被动多段伤害,把防御塔变成柴火。Spear Strike的存在是为了追击任何试图阻止他的人,而它的击杀cooldown reset意味着一次pickoff往往变成两次。Spear Flip的存在是为了peel开敌方派来清线的那个英雄。
2.1.40版本后的重做在这里很重要。Dragon Flurry现在从技能命中叠stack,而不仅仅是普攻,这意味着Spear Strike贡献到多段窗口而不是重置它。实际效果是他的trade pattern是Spear Strike突进,两下普攻,触发多段伤害,然后他仍然在Supreme Warrior的减速免疫窗口内可以离开。技能组读起来像一个fighter,但游戏循环是assassin速度:一次一个目标,reset,重复。
技能组不是什么:一个团战技能组。没有AoE,没有超出单体flip的CC,没有减伤,没有护盾。每一场你因为站在5v5团战中间而输掉的Zilong对局,都是技能组在告诉你选别人。
对线期:前4分钟
- 1级学Spear Strike,不学Spear Flip。 Spear Strike是更便宜的技能,它冲刺到目标身上让你脱离小兵的仇恨,而且物理减防为你的2级普攻trade做了铺垫。1级学Spear Flip是一个赌你能不能干净落地的硬币,而且法力消耗让你之后没有技能可用。
- 在河道草丛线控线直到4级。 在你拥有两个技能之前你无法在正面trade中赢过Thamuz、Esmeralda或Paquito。远程补刀,如果被推线就拿掉你tier-2后面的小野怪,带着你的第一个战力装备回来,从4级开始打架。
- 第一次回城:Vampire Mallet加Boots。 Vampire Mallet是Endless Battle的组件,将续航带入中期。裸出Sword组件是更差的选择,因为Zilong前十分钟的伤害不是问题;留在对线上才是。如果敌方在回城前交了Flicker试图和你trade,回来时一旦看到他们走过小兵波次就all-in。
你正在farm的spike
Endless Battle加上Demon Hunter Sword,大约在9到11分钟的时间点。这是打团还是split push的decision point,不是Blade of Despair。Endless Battle的Divine Justice被动将每次Spear Strike转化为一次免费的真实伤害普攻,移速buff叠加在Supreme Warrior之上,cooldown reduction让S2为下一次reset保持就绪。Demon Hunter Sword的8% current-HP普攻伤害是让你在开大的情况下六秒内单人推掉tier-2塔的原因。
在这个spike之前,你是一个没有burst的近战英雄,任何两个看一眼你的敌人都能让你死。之后你可以单挑敌方队伍中除真正tank以外的任何人,而且你可以在敌方从mid转线的时间内推掉一座塔。这个跳跃并不微妙。如果你在任意时刻说不出你处于这两种状态中的哪一种,你就不知道该打还是该走。
团战站位和目标优先级
当Supreme Warrior脱离cooldown时的本能反应是dive后排。那个本能通常是错的。Zilong没有在被对方队伍peel之前秒杀一个fed marksman的burst,而且一旦Supreme Warrior结束,他的低基础移速让他成为任何像样assassin的免费击杀。正确的心智模型:你是一个cleanup英雄和split threat,不是一个engage。
- 等敌方交掉他们的起手CC再进场。 如果Tigreal没开大,如果Franco没出钩,如果Khufra没bounce,你就不进场。站在团战边缘,普攻侧面目标,等敌方tank交完技能再进场。
- Spear Flip的方向就是整个技能。 把敌方assassin挑向你队伍的peel是一个pickoff。把他们挑向敌方队伍的治疗位是一个礼物。把他们挑过你自己的后排是你输掉游戏的方式。在你按S1之前,决定敌人会落在哪个方向。
- 把Supreme Warrior留给reset,而不是进场。 S2的击杀cooldown reset是他贯穿低HP目标的唯一原因。如果你开大进场而团战持续时间超过了buff,你就会没有ult也没有逃生速度。如果你在第一次击杀时开大,移速buff会叠加连锁,你离开团战时两个后排英雄已经死了。
辅助条件情况:在对线前期有Estes或Rafaela照顾你时,你可以留在对线上跳过野怪,因为他们的治疗覆盖了换血的HP损失。有Angela、Diggie或Mathilda时,你没有续航,所以你必须在2:30 farm野怪以按时达到4级power spike。误判你有哪种辅助是Zilong对局在五分钟前就被送掉的原因。
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出装:3个锁定格加2个真正需要讨论的
Boots、Endless Battle和Demon Hunter Sword是锁定的。之后的一切都是看情况。
- Warrior Boots对Swift Boots。 默认Warrior对任何物理双人路(大多数EXP lane对局)。当敌方阵容有三个或更多远程英雄而你需要攻速更快地推塔时,Swift是答案;它与DHS的current-HP伤害协同,并在Supreme Warrior的间隔中让你打出更多proc。
- 第四格flex。 Great Dragon Spear是Zilong最大的秘密:它的被动在开大后给予固定30%移速,与Supreme Warrior乘法叠加并延长追击窗口。它也是大多数情况下比Blade of Despair更正确的选择率选项。War Axe是替代选择,当敌方有两个高续航bruiser(Esmeralda + Yu Zhong,Uranus + Phoveus)而你需要叠加攻击加上六层时的10%真实伤害来突破他们的续航。
- 第五格看情况。 Malefic Roar当敌方队伍有两个或更多英雄出Antique Cuirass或Dominance Ice,而Zilong的基础穿透对他们停止成长时。Corrosion Scythe当你在追用Wind of Nature或Exorcist's Boots kite的marksman;每层8%的减速锁住他们。不要同时出Corrosion Scythe和Feather of Heaven:它们的Impulse被动不stack,你会浪费这件装备。
- Blade of Despair最后一件。 它是游戏中最高原始伤害的装备,但它是最后一件而且是最差时机的购买,因为50% HP条件已经被Demon Hunter Sword的成长覆盖了。当你真的在终结比赛并且需要终结属性线时再出它,而不是作为rush装备。
Emblem:Assassin。Rupture用于自适应穿透,Master Assassin用于7%伤害加成当你pick off孤立目标(这几乎是每次Zilong战斗的情况),核心格用Killing Spree。Killing Spree的击杀后3秒20%移速是S2-reset连锁在敌方队伍能够集结之前进入第二次pickoff的原因。Battle spell:默认Flicker。Execute在Zilong上是陷阱,因为他的被动加DHS已经处理了低HP终结,而且他需要Flicker的穿墙来在团战结束后逃生。
让Zilong输掉对局的错误
- 用Supreme Warrior进场而不是用来撤退或追击。 大招不给予任何减伤。用它来拉近距离意味着你把速度和减速免疫花在了接近而不是撤退上,而且你没有逃生按钮了。把它留给队伍已经投入后的终结追击,或者留给你需要在一击后脱离的时刻。如果你开了大但没有拿到击杀,你就用错了。
- Spear Flip把carry挑向你自己的队伍。 Spear Flip把目标从Zilong头顶扔过去。背对着你自己的marksman站然后把Lancelot直接扔到他们身上是Zilong最令人痛苦的时刻。在你按S1之前,检查你面朝哪个方向;如果你的队伍在你身后,先绕到目标前面。
- 在小地图上有敌人时split push。 Zilong的split push只有在敌方队伍在其他地方投入时才有价值。当小地图上三个敌人消失时走进边路不是split push,是免费shutdown。检查很简单:如果你看不到三个敌人而且你的队伍不准备逼目标,撤退farm野区。
- 13分钟后没有前排cooldown跟进就参团。 13分钟后的Zilong有六件装备但仍然是他初始的纸甲防御。如果你的tank死了而且没有Estes的治疗到来,进入5v4就是抛硬币,即使你fed。改为split边路,迫使敌方队伍在阻止推线和拿目标之间选择。
- 有Supreme Warrior时不推tier-2塔。 这是区分一个赢下对局的Zilong和一个只打伤害的Zilong的宏观错误。如果你的队伍在Lord逼团而你在上路开大就绪,防御塔比参团更有价值。推掉塔,跟着小兵波次转线,重复。Zilong的价值是地图压制,而地图压制意味着建筑。
关键提示
Tip
Dragon Flurry现在在2.1.40 buff后可以技能触发。这意味着Spear Strike算作三击中的一击,所以起手连招是S2然后两下普攻来触发被动多段伤害。在补丁之前你需要三下普攻,这就是为什么Zilong的trade pattern即使在面对软弱的EXP laner时也感觉慢。
Note
Supreme Warrior在施放时移除减速,而不仅仅是在持续时间内。如果你被Franco的钩子前摇或Minsitthar的笼子抓住,开大救不了你,但如果你被Estes的S2或Atlas的ult链减速,开大可以帮你解脱。在你按它之前学会区分敌方CC是减速还是压制。
Tip
Spear Strike的击杀cooldown reset是Zilong唯一的团战可靠性。在实践中这意味着你应该始终优先选择你视野中最低HP的敌方英雄,而不是carry。一个Spear Strike突进一个你实际能杀的squishy会重置cooldown并让你连锁到第二个目标。一个Spear Strike突进一个满HP的tank会浪费reset窗口并让你站在他们队伍中间。
Note
Warrior Boots加Endless Battle给予Zilong足够的物理厚度来在6级Paquito的all-in中存活而不是当场死亡。Swift Boots是一件后期转换装备;不要在第一件就rush它,除非敌方有三个远程英雄。

























