在战斗会陷入混乱时锁定他
当敌方阵容中有可以够到的伤害输出者且硬控有限时,Alucard是正确的选择。他需要的是一场先手开团打散阵型、敌方一名输出位踏入冲刺范围、接下来几秒变成追击而非正面僵持的比赛。
这使得他更适合作为后手轮转的打野选择,而非先手的舒适位锁定。用他来针对无位移的射手、贪发育的法师和喜欢边路缠斗的战士。当敌方有多个指向性控制技能时,尤其是Franco、Kaja、Saber、Khufra、Tigreal或Barats在场时,要避开他。这些英雄不需要在伤害上超过Alucard,他们只需要打断他的进场窗口,迫使他原地站定。
排位赛中的陷阱是把续航能力误当成进场许可。Alucard能赢下难看的二打二战斗,但他无法独自发起干净的五打五团战。如果你的游走位有可靠的开团能力,你的中单能先一步控制河道,他就有空间去刷野、入侵和惩罚落单目标。如果你的队伍没有前排,而敌方有多层控制,就选一个能更安全获取目标的打野。
EXP路Alucard是备选方案,而非主要打法。当你的队伍已经有一个快速的打野核心,需要一名能第二时间进场的边路单挑手时,他才有效。当对线对手能冻结前期兵线、购买减疗装备、迫使他为了收兵而交出Groundsplitter时,他就会失效。
Alucard是一条带计时器的冲刺链
这个英雄的运作方式在于,每次释放技能都在问同一个问题:下一次普攻能否命中?
Pursuit将这个答案转化为位移能力。释放技能后,Alucard的下一次普攻会将他拉回目标身上,所以他真正的连招不是一串死记硬背的按键,而是技能、冲刺、技能、冲刺、技能、冲刺,每次命中都让他足够接近下一次攻击。这就是为什么选错目标比打错伤害更伤。如果被动冲刺锁定了错误的单位,整场战斗就会朝错误的方向发展。
Fission Wave是这条链上的计时器。第一次释放给了他战斗窗口:更多续航、削弱敌人、更快地使用Groundsplitter和Whirling Smash。第二次释放是一个方向性的终结技。在开局就双击大招会丢掉让Alucard具有威胁性的那部分能力。
把他理解为一个跟进型杀手。他在队友已经逼出闪现、眩晕或慌乱走位之后最强。当他在此刻进场,被动链将一个低血量目标变成通往下一个目标的路径。
打野:前四分钟
- 以四级为目标清野,而不是赌一波入侵。 从你的游走位实际能掩护的buff路线开始,用Groundsplitter在野怪营地之间移动,每次技能后穿插被动攻击。Alucard有足够的续航来保持健康,但如果敌方先手集结,他没有可靠的一级控制。
- 用Whirling Smash干净利落地收尾野怪。 二技能是实际的清野按钮,因为它能打到周围的敌人并维持被动节奏。不要浪费前期时间去追线,除非敌人已经被困在河道之外。
- 在乌龟视野周围花费Retribution节奏。 第一个真正的决定是你的四级路线能否转化为乌龟控制或对边路的惩罚。如果中单和游走位来得晚,就拿下一个野怪并保持金币曲线完整。在Endless Battle之前的强行gank通常会损失比创造更多的节奏。
前四分钟应该打得有纪律。Alucard之后可以打得花哨,但前期的任务是在不送出buff、乌龟位置或死亡时间的情况下到达第一件装备序列。
强势期是War Axe接Endless Battle
Alucard刷向每一个重复接触都重要的时刻。War Axe加Endless Battle是当前排位赛中实际的两件套强势期,如果打野路线保持干净,通常在七到九分钟左右。
War Axe奖励他在战斗中停留足够长的时间来叠加重复攻击,它的冷却缩减让技能循环更紧凑。Endless Battle则将同样的被动强化普攻变成每次技能释放后更高价值的攻击。两者结合,把他的战斗从"我能追击"变成"我能追击并且在追击的同时赢得血量交换"。
这个强势期也会改变你的地图选择。在此之前,拿保证的兵线、防守你的野区、只惩罚免费的路线。在此之后,寻找敌方核心已经用掉一个逃生技能、或者你的游走位能控住第一目标的河道战斗。Alucard不需要完美的五人开团。他只需要一个无法脱离链条的目标。
如果游戏节奏变慢,你接下来出了Queen's Wings,你的窗口会变得更宽容。你能扛住第一波爆发,继续施法,让续航循环追上来。如果你在均势时为了贪输出而跳过这一层防御,一个眩晕往往会让这套装备变成死亡回放。
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第二时间进场,然后选择无法离开的目标
常见的错误反应是因为Fission Wave能打到多个英雄就跳到战斗中心。这让Alucard看起来勇敢一秒,然后在战斗剩下的时间里死亡。
- 等第一个控制技能交出来。 如果Tigreal、Franco、Khufra或Saber还有主要控制技能可用,不要向前交出Groundsplitter。在侧翼徘徊,让你的前排引出那个技能,然后在惩罚窗口打开时进场。
- 打能够到的输出位,而不是最健康的目标。 Alucard能追击穿越战斗,但前提是第一个目标已经确定。选择已经交过位移的射手、法师或打野。因为后排看起来诱人就越过三个完好的敌人冲锋,这就是链条被切断的原因。
- 把Fission Wave的第二次释放留到转折点。 用第一次释放开启战斗窗口,然后在目标试图离开时、或者一个低血量的第二个目标排在第一个后面时释放冲击波。
辅助会改变容错率。有Angela、Mathilda或Estes在身后支持,Alucard可以更早地投入战斗,因为额外的护盾或治疗覆盖了第一波伤害。有纯开团坦克时,他应该等得更久,把坦克的控制当作绿灯,而不是当作第一个进场的邀请。
锁定核心,然后做出诚实的灵活选择
默认的打野核心是Tough Boots、War Axe、Endless Battle和Queen's Wings。Tough Boots是最安全的排位默认选择,因为控制持续时间是Alucard失去窗口最常见的方式。Warrior Boots适合对抗控制少的物理路线。Magic Boots只属于那些你已经选择速度而非安全的爆发入侵局。
接下来的装备应该针对敌方阵容,而不是一张截图。
Malefic Roar是当两个前排或一个发育良好的EXP路对手迫使你在到达输出位之前先穿透防御时的护甲修正。
Hunter Strike是入侵局的节奏选择。它的位移爆发帮助Alucard在重复攻击后保持追击,当你的队伍在打pickoff时,它与Assassin Emblem搭配得很好。
Blade of Despair是一件滚雪球装备。在你已经领先、任务是更快结束战斗时购买,而不是在你落后、需要扛住第一个眩晕时购买。
Rose Gold Meteor用来应对魔法爆发,当敌方法师是你无法完成链条的原因时。避免与另一件Lifeline装备搭配,因为那个被动只提供一个紧急触发。
Athena's Shield、Antique Cuirass和Immortality是后期的安全选择。Athena's Shield针对前置魔法伤害,Antique Cuirass针对重复的物理技能爆发,Immortality针对一次死亡就决定地图的Lord战斗。
Haas's Claws不再是默认答案了。Alucard已经从他的技能和核心战士装备中获得了续航。如果真正的问题是在他能持续攻击之前被眩晕、爆发或风筝,更多的吸血并没有帮助。
让这个选择白费的错误
在敌方控制交完之前进场。 Alucard有位移,但没有免疫。如果你在满控制循环中开打,你的续航窗口会在你无法攻击时消失。多等一拍,从迷雾或侧翼角度进场。
习惯性双击Fission Wave。 第二次释放不是你的起手。如果你立刻释放,你就失去了终结工具并缩短了决策窗口。先激活,在冷却加速中战斗,然后在目标试图脱离时释放。
均势时只出伤害。 Blade of Despair在领先时手感很好,但Queen's Wings或防御性灵活选择往往能赢得实际的排位战斗。Alucard通过持续粘住目标来提升。一个死掉的Alucard没有DPS。
忽视减疗和防位移选择。 Dominance Ice、Sea Halberd、Baxia压力、Phoveus惩罚和多层减速都会改变你的打法。当敌方投入这些应对手段时,停止打孤立的意气之争,改为通过团队控制来打。
在战斗即将开始时用Groundsplitter收兵。 这个技能同时是清野速度、追击和逃生。如果乌龟或Lord即将刷新,保持它可用,直到你知道自己需要进场、躲避还是撤退。
关键提示
Tip
在打野对决中,在战斗开始时对敌方打野使用Flame Retribution,而不是只在最后对野怪使用。属性波动帮助Alucard在目标变成惩戒争夺之前赢得接触交换。
Note
如果被动冲刺把你拉向错误的单位,把连招放慢一拍。Alucard因为目标锁定错误而输掉的战斗比因为缺少伤害装备而输掉的更多。
Tip
对抗Franco、Kaja或Saber时,站得足够近以惩罚他们的第一个目标,但足够远以使自己不是第一个目标。Alucard能在压制后清理战场。他很少能存活于被压制的角色中。
Note
EXPAlucard应该与一个真正的打野输出位一起选择。如果你的队伍期望EXPAlucard既吸收压力又结束每一场战斗,这个阵容已经在一个续航窗口上要求太多了。
























