选人思路:关住那些依赖位移活命的 carry
Minsitthar 的大招只做一件事,并且做得彻底。King's Calling 召唤四名 Royal Guards 进入一个领域,领域中的所有敌人期间无法使用位移技能。Fanny 无法拉索。Lancelot 无法 Phantom Step。Benedetta 无法 Alecto。Gusion 无法冲出,Hayabusa 无法影遁逃脱,Flicker 在领域落地的瞬间直接失效。
所以选人问题很具体:数一数敌方有多少个 carry 在 teamfight 中依赖位移或闪现来存活。如果答案是两个或以上,Minsitthar 就是正确的 EXP 选择。他们的逃生计划就成了你的制胜条件。
当敌人的威胁不需要移动时,这个选择就是陷阱。牢笼封锁的是机动性,而不是站桩互拼的血量对抗。面对一个靠原地 trade 就能击杀你的阵容,你等于在没有囚犯的战斗里选了一个狱卒。要看对线,而不仅仅看大招。
从实战数据中了解克制对线。Natalia、Aulus、X.Borg 和 Yu Zhong 都在 EXP 对线上克制他:Natalia 在他 stack 之前就沉默他,Aulus 和 X.Borg 在 Phalanx 的窗口期内 trade 占优,Yu Zhong 想要的正是 Minsitthar 伤害还在积蓄的持久战。Yin 是另一种陷阱。他的大招把一个目标拉入独立空间,而 King's Calling 不会跟着你进去,于是你关住的战斗就消失了。
搭配一个喜欢固定目标的 carry。Melissa 和 Hanabi 是经过验证的协同选择:一旦牢笼阻止了敌人离开她们的 burst 范围,她们的实力就会立刻提升。
检验标准:如果在选人结束前,你说不出两个完全依赖位移技能逃生的敌方英雄,Minsitthar 就是这局游戏的错误选择。
Minsitthar 的强度来自于牢笼本身也是伤害
Minsitthar 不是 burst 型战士,他也不假装自己是。他是一个有关门标记引擎。每次普攻和每个技能都会 stack 一层 Mark of the King,stack 满五层后下一次攻击触发:造成物理伤害、眩晕目标并为 Minsitthar 回复生命值。他技能组的其他一切,都是为了让这个触发更快发生,并且发生在无法逃跑的目标身上。
Spear of Glory 是起手技,不是伤害技。它向前突刺,被矛尖命中的敌人短暂眩晕;在拉回阶段,长矛路径上的所有敌人都会被拖回 Minsitthar 身边。战斗就是这样开始的。目标来到你面前,或者一个 positioning 过深的对线者被拉回来。
Shield Assault 是引擎。它释放一个矩形伤害区域,减速所有被命中者,然后将 Minsitthar 送入 Phalanx 状态:他受到的前方伤害降低,普攻变成面向矩形区域的横扫打击。Phalanx 期间,你以扇形自动攻击,同时给区域内所有敌人 stack 标记。这就是整个英雄的精髓,浓缩在一个按键里。
牢笼以旧版技能组无法做到的方式将一切串联起来。Royal Guards 继承 Minsitthar 的装备效果,所以这个领域不仅仅是控制。它是一个在目标无法离开时持续触发你普攻特效的第二伤害来源。你赢下战斗不靠第一击的伤害碾压。你靠的是控制战斗发生的位置,并在出口打开之前触发 stack。
对线期:前六分钟
- 一级学 Shield Assault,用强化普攻清线。 Phalanx 的矩形打击一次性碰到整波兵线,所以你用同一个按键 last hit 和 trade。走上去,释放减速,保持正面减伤以应对敌方对线者的任何反击。
- 二级解锁 Spear of Glory,留着它用来拉人。 它不是 poke 工具。等对线者走过兵线或过度投入 trade,然后把他拉进来,用 Phalanx 强化普攻完成这次交锋。一 cooldown 就扔出去只会让敌人知道钩子的边缘在哪里。
- 4 级是第一个真正的击杀窗口。 一个被推到塔墙边的对线者无法逃脱牢笼中的 1v1。在这个等级叫打野来支援,而不是更早:牢笼需要靠墙的空间才能发挥作用,展示威胁比一次随机的 early gank 更有价值。
你的发力点:Corrosion Scythe 转 Demon Hunter Sword
Minsitthar 的伤害模型在 EXP 对线者中不常见,这就是为什么他的首要属性是攻击速度,而不是攻击力。他的伤害通过 Mark of the King 运转,而 stack 引擎需要挥击频率才能发动。
两件套的发力点是 Corrosion Scythe 转 Demon Hunter Sword,通常在局势稳定的对局中大约是 8 到 10 分钟。Corrosion Scythe 提供 stack 标记所需的攻击速度,并且每次命中附加减速,让无法冲刺的目标同样无法走开。Demon Hunter Sword 增加当前生命值伤害并在每次普攻时回复生命,这正是 Minsitthar 在牢笼中与 frontline 贴身时所需要的计算。
在这个节点,Royal Guards 不再只是一个拖延工具。因为它们继承你的装备效果,领域开始给内部所有敌人施加 Corrosion Scythe 的减速和 Demon Hunter Sword 的普攻伤害。牢笼从控制区变成了伤害区。
Golden Staff 是让发力点变得不公平的倍增器:它按节奏额外触发一次攻击特效,让标记数量比其他任何物品 stack 得更快。但不要把确认与点火搞混。游戏从 Corrosion Scythe 和 Demon Hunter Sword 同时落地的那一刻才真正开始。如果你因为前期追击杀而迟迟才到达这个发力点,Minsitthar 就会显得很弱,这没什么神秘的。这是这个英雄在告诉你,stack 慢的人没资格抱怨伤害。
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teamfight 站位:关住 carry,而不是关第一个冲上来的人
常见的错误反应是一有敌人进入范围就用 King's Calling 开启 teamfight。如果你在交战瞬间就关,carry 还捏着位移技能。他们用掉了位移,领域什么都没困住,而你把大招浪费在了一个减速上。
正确的顺序是耐心,而且每局都一样:
- 用 Shield Assault 起手,而不是大招。 Phalanx 帮你在开场 burst 中存活,同时在敌方 carry 思考对策时 stack 标记。
- 追踪位移技能,然后关住它的余波。 Fanny 拉索一次之后,Lancelot 冲过你的 frontline 之后,Benedetta 用 Alecto 重新定位之后,那就是窗口。他们现在技能 cooldown 且 positioning 失误。
- 把 King's Calling 放在 carry 当前的位置,而不是你想让他们去的位置。 领域在落地的瞬间就是它该有的样子。把它放在目标身上,而不是某个方向上,Royal Guards 会在领域的整个持续期间完成剩下的工作。
待在自己的领域里面。守卫攻击里面的一切,你的强化普攻持续 stack 标记,而你一旦追着目标走到边缘,就等于用这一切换来了什么都没换到。如果你的辅助是 Estes 或 Floryn,他们可以和你一起待在里面,维持整个牢笼。如果你的辅助是 Diggie,不要过早冲进去:他的 Alarm Clock 会净化掉你的控制,战斗还没开始就瓦解了。
出装:普攻特效 core 与真正的灵活格子
锁定 core 是 Corrosion Scythe、Demon Hunter Sword 和 Golden Staff。这三件不是建议。它们是 stack 引擎,跳过其中一件通常只是另一种承认自己选错了英雄的方式。
先出鞋子:Tough Boots 是默认选择,因为控制减免让 Minsitthar 在牢笼期间不被打断。Warrior Boots 适合对线低 CC 物理对线,那里前期 armor 比韧性更重要。
core 之后,选择如下:
- Thunder Belt 是兼具反击能力的生存格子。真实伤害触发基于防御,生命值让你在牢笼开团后存活,它与 Phalanx 的正面减伤搭配得很好。当游戏需要的是一个耐久的开团者而不是纯粹的挥击速度时,出它。
- Sea Halberd 是反 sustain 的答案。当敌方有大量治疗或 shield comp 时出它:Estes、Floryn、Yu Zhong,或者那些高 HP frontline,他们本可以撑过牢笼的持续时间。它的 Lifebane 在你 stack 时削减他们的回复。
- Rose Gold Meteor 是法术 burst 的阻断器。当法师能在牢笼生效前秒杀你时出它。它的 lifeline shield 为 Phalanx 争取到开始减伤所需的几秒。
- Malefic Roar 是针对 armor stack 的,不是习惯性出装。当敌方 frontline 专门购买物理防御来撑过完整的 King's Calling 窗口时出它。
- Immortality 是后期的稳定器。复活将第一次牢笼变成一场真正的战斗而不是自杀,你回来的时候你的队伍已经在领域里面战斗了。
纹章跟随出装。Marksman 纹章搭配 Swift、Weapon Master 和 War Cry 是默认的伤害配置。Fighter 纹章搭配 Firmness、Festival of Blood 和 Brave Smite 是 frontline 变体,适合那些在关人之前必须先占据空间的对局。Tank 纹章是 roam 配置。Inspire 是默认技能,因为挥击速度就是引擎。Flicker 在 frontline 和 roam 出装中替代它,那里 Flicker 接牢笼的开团比额外的攻击速度更重要。
让 Minsitthar 输掉对局的错误
像旧版 Minsitthar 一样出装。 这个英雄的伤害现在通过 stack 和攻击速度运转,而不是防御。一套 Thunder Belt 加 Dominance Ice 却没有挥击速度的出装,只会让 stack 引擎闲置。你变成一个无法触发的耐久减速机器,牢笼也不再具有威胁。
在 carry 用掉位移之前就关人。 最常见的错误,也是让 Minsitthar 显得毫无用处的那个。大招不是开团起手。用 Shield Assault 起手,追踪位移,然后关住余波。一个落在还捏着闪现的 carry 身上的牢笼,就是浪费大招。
离开自己的领域去追人。 守卫在环内攻击,你的强化普攻在那里 stack 标记,而你一旦踏出,这一切就全部停止。守住中心,让领域去追。
在对线期把 Spear of Glory 当 poke 用。 它是一个前期 cooldown 很长的起手技能。用来收掉一个 positioning 过深的对线者或发起击杀,敌人什么也学不到。用来打 chip 伤害,敌人就能精确知道钩子的边缘在哪里。
拉一个想贴你脸的目标。 Aulus、X.Borg 和 Yu Zhong 都在拉人带来的持久 trade 中击败你。出钩前先看清对位。拉人的正确目标是需要距离才能存活的那个,而不是想拉近距离的那个。
关键提示
Tip
将 Inspire 与 Phalanx 配合使用。两者都让你的普攻成为技能组中最快的 stack 引擎,合在一起可以在一个牢笼窗口内 stack 满五个标记。在领域落地的瞬间使用它们,而不是之前。
Note
Royal Guards 继承你的装备效果,所以牢笼是伤害,而不仅仅是控制。你的普攻特效通过守卫的攻击生效,这就是攻击速度 stack 之所以成立的全部原因。
Tip
Minsitthar 死后 King's Calling 仍然有效。领域一旦展开,就冲进去。你不在的时候你的队伍在牢笼里战斗,守卫继续攻击。
Note
一旦释放 Spear of Glory 或 King's Calling,Shield Assault 就会立刻取消。在后续连招之前先把 Phalanx 强化普攻打出去,否则姿态在真正连招开始的瞬间就结束了。























