Pick Argus when the fight has nowhere to run
Argus 适合用来应对那些只能靠人来回应边路压力、而没有远程清线能力的阵容。他喜欢短腿战士、短程射手、近战刺客以及喜欢先手往前走的坦克。如果对面的 EXP laner 或 jungler 必须站在他的攻击范围内才能抢线,Argus 就能逼出换血,靠回血扛住反打,然后让下一条边路兵线变得极难防守。2.1.90 版本(patch notes)一直在强化这个定位,在 2.1.88 将他从刺客向回调为真正的战士之后,进一步增强了他在前中期的战斗力和对线,所以这套近战霸凌的打法比以前更早就能成立。
当对面能用不打的方式来回应而非硬打输掉比赛时,这个 pick 就变成了陷阱。压制是最干净的解法,因为它剥夺了 Argus 在 Eternal Evil 期间唯一需要的东西,也就是对自己普攻的控制权。Akai、Franco、Kaja 和 Chou 都能把他的变身变成一个倒计时,在他被按住或位移时白白流逝。强力风筝用不同的方式达到同样的效果。Valir、Lylia、Pharsa 和长程 gold lane 射手不需要在单挑中打赢 Argus,只要逼他交 Demonic Grip 才能靠近就够了。
你自己的阵容同样重要。Argus 不是唯一的 front line。他是那个牵制防守者、从侧翼迟到参团、或者惩罚对方贪心开团的边路威胁。当你的 roamer 不需要他也能开团、你的 mid laner 能在他对边施压时清线,就选他。当你的队伍已经缺少 engage 时要避开他,因为一个顶着五个英雄开团的 Argus 通常只会把他的最佳输出窗口浪费在 crowd control 里。
Warmonger is the hero, the ultimate is the contract
Argus 之所以好用,是因为 Warmonger 把每次换血从普通的 HP 交换变成了能量问题。他想要攒满 Malice Energy,通过 Demonic Slash 打出来,然后利用治疗和穿甲让下一轮普攻循环继续转下去。Meteoric Sword 是让这套引擎运转起来的关键技能:它能触发攻击特效,而且这一击本身可以暴击,命中英雄后还会提升攻击速度并立刻刷新下一轮 Warmonger 序列。一剑干净地命中敌人,就能把随后的 Demonic Slash 从奢望变成近乎确定的事。
所以攻击特效装备对他来说已经不再是射手的专属习惯了。Corrosion Scythe 粘住目标,Demon Hunter Sword 惩罚高血量前排,Golden Staff 重复攻击特效的同时抬高攻速上限。这些装备不只是加 DPS。它们提高了 Argus 打出下一次有意义的 Demonic Slash 的频率,也提高了他把被黏住的目标转化为边路换血胜利的稳定性。
Eternal Evil 是让他能透支账户的契约。它移除普通 debuff,把变身期间造成的伤害转化为 HP,而且只在真正受到致命伤害时才给死亡免疫。在范围内没有目标时按下这个技能不是防守,而是扔掉 Argus 唯一能放心掉血的窗口。
EXP lane: the first four minutes
- **用 Meteoric Sword 赢下第一波兵,而不是为了出集锦。**第一个对线目标是控制兵线。尽量把技能同时命中兵线和对方射手:命中英雄的剑会补回你的 Malice Energy 并提升攻速,所以后续的 Demonic Slash 换血会在对方还处于减速时打出来。如果 miss 了英雄,就接受清线结果,不要追着打下一波兵。
- **握着 Demonic Grip 直到它能改变对线局势。**二级直接出勾等于邀请反打,因为 Argus 此时还没有攻击特效核心。留着第一次释放去惩罚位移、躲开 jungler 的 gank、或者确认 Meteoric Sword 命中。第二次释放是你的撤退按钮,用来应对从河道出现的对方 roamer。
- **把 battle spell 的节奏当作对线保险。**Flicker 应该用来保护第一次重要的边路推塔,或者在目标已经被减速时补上四级后的击杀。Inspire 更贪一些,只有在对面控制不足、必须跟你单挑时才有意义。如果对线有可靠的眩晕链,拿 Flicker 并在 Eternal Evil 结束后留着它脱战。
The two-item spike is chase plus HP pressure
实际的爆发点是 Corrosion Scythe 搭配 Demon Hunter Sword,通常在七到九分钟左右,如果 Argus 一直把边路兵线推着走的话。Corrosion Scythe 提供减速和攻速爬升,让前排无法走出他的普攻范围。Demon Hunter Sword 增加当前血量伤害和攻击吸血,所以那个想扛兵线的目标同时也在给 Argus 足够的价值来继续换血。
这两件做出来之后你的任务就变了。爆发点之前你在 farm、清线、找短的 Meteoric Sword 换血机会。爆发之后你可以把兵线卡在对方塔前、逼防守者现身,然后用 Demonic Grip 惩罚每一个 miss 的控制技能。第一个目标不一定是击杀。是逼对面派第二个人过来,从而给你的队伍在 Turtle、Lord 布阵或 mid lane 周围创造空间。
Golden Staff 把这种压力变成完全体的攻击特效版 Argus。它重复攻击特效,让出装可以偏向持续命中而不是一直赌单次暴击。如果对面整体比较脆、控制不多,暴击流依然可行,但默认的 ranked 出装应该假设 Argus 需要的是减速、输出窗口和多次 Warmonger 循环,而不是那一刀亮眼的暴击。
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Stop ulting as the engage button
最常见的错误反射是 Argus 一看到五个敌人就按下 Eternal Evil。这会把大招变成一个惊慌动画,同时给了对面撤退的权利。Argus 应该在第一手控制技能交过之后再进团,而不是在之前。
- **从战斗的侧面进入,而不是从坦克面前穿过去。**如果 Argus 从队伍正面起手,敌方 front line 决定他打谁。如果他从小兵推过去的边线或侧翼草丛起手,他决定第一个目标是射手、法师还是落单的 jungler。
- **只在普攻确定能打到时才按 Eternal Evil。**变身回报的是伤害输出。如果目标手里还有 Flicker、位移或 support 的保护,先用 Meteoric Sword 或 Demonic Grip 逼出那个技能,然后在目标只能站住换血时再变身。
- **让对面的第一个失误来决定目标。**如果对面的 EXP laner 走位过深没有逃生,不要执着于切 backline。击杀或打残一个被困住的前排同样可以是正确选择,因为这么做可能开出 Lord 或者暴露身后的 carry。
有一个依赖 support 的例外。当有 Angela、Mathilda 或者一个会硬保的 roamer 跟着他时,Argus 可以打得更深,因为有人能掩护他撤退。如果 roamer 是纯 engage 型如 Tigreal 或 Atlas,他不能指望被救。这些英雄替队伍开团,但在 Eternal Evil 结束时未必还有第二个技能留给 Argus。
Itemization is core engine plus two honest choices
默认引擎是 Swift Boots、Corrosion Scythe、Demon Hunter Sword 和 Golden Staff。Swift Boots 加速前期普攻循环。Corrosion Scythe 阻止前排走出范围。Demon Hunter Sword 惩罚吸收兵线的坦克和战士。Golden Staff 在一次钩子打不完的战斗里把攻击特效体系翻倍。
从那里开始,第五第六件应该回应实际的游戏情况:
Haas's Claws 属于默认出装中 Argus 能持续进行边路接触的场合。它加暴击和攻速,暴击属性很重要,因为 Warmonger 能从暴击普攻中获得额外价值。
Malefic Roar 是干净的穿甲选择。当对面 EXP laner 或 roamer 已经有物理防御、战斗仍然取决于能不能打到最近的前排时买它。
Sea Halberd 是 anti-sustain 位。当对面有 Estes、Floryn、Ruby、Yu Zhong、Alpha,或者 shield 很重的正前排体系时,延迟纯伤害来出它是值得的。
Rose Gold Meteor 是爆发魔法伤害的解法。它给攻击属性,同时避免 Argus 在 Eudora、Kadita、Lunox 或者一个很肥的 magic jungler 面前变得一碰就碎。
Immortality 不是 snowball 道具。在一条命输 Lord 或基地的时候才买。如果 Argus 领先且仍有边路控制权,伤害或穿甲通常能更快结束比赛。
Mistakes that lose Argus games
**先勾进压制里会输掉整场团战。**如果 Akai、Franco、Kaja 或 Chou 的压制技能还在,Demonic Grip 会把 Argus 送到刚好克制他的那个技能上。骗出冷却、打另一个目标、或者在对面露头之前推另一条边线。
**追人时开 Eternal Evil 浪费了治疗窗口。**变身在 Argus 已经在普攻时最强。如果一半持续时间在追 Flicker 目标中走掉了,收尾治疗会很少,敌方可以在形态一结束就重新进场。
**清边路时不看 mid priority 会招来包围。**Argus 能给边线施压,但他不是隐身的。如果你的 mid 线已经丢了、对面 roamer 不见了,就在河道线停下。正确的 split push 只有在逼出两个敌人现身之后才死。错误的在队伍来不及交换任何东西之前就死了。
**在风筝阵容面前只出伤害装不会给你第二次接触机会。**Corrosion Scythe 有帮助,但不能单靠它解决每一个 Pharsa、Valir、Bruno 或 Mathilda。如果对面赢在拉锯脱离,多看重 Flicker、Rose Gold Meteor 和谨慎的草丛起手,而不是再来一件贪伤害的装备。
**把 Inspire 当默认技能是忽视阵容现实。**Inspire 在对面必须站住打架时很强。Flicker 在 Argus 需要多一个角度够到目标或者在 Eternal Evil 之后撤退时更强。为你实际要打的那个对局选技能。
Key tips
Tip
Meteoric Sword 能触发攻击特效,所以不要把它当成一个独立的 poke 技能。在攻击特效出装里,一次干净的 Meteoric Sword 命中就开启了和你普攻想重复的同一个装备引擎。
Note
Eternal Evil 现在在 Argus 受到致命伤害且技能不在冷却时会自动触发,给予短暂的 Death Immunity 窗口。这个安全网意味着你可以留着它不放去逼价值,而不是把它当惊慌按钮来烧。在击杀窗口主动用掉它,并相信它会在换血要你命的时候接住你。
Tip
留着 Demonic Grip 的第二段直到你确定目标是在死还是在等对面 roamer 过来。第一段决定了 Argus 已经进场。第二段决定了这次进场变成击杀、闪避还是干净撤退。
Note
面对 anti-heal 时,Argus 必须缩短战斗。Sea Halberd、Dominance Ice 这类效果会减少让他舒服打长手换血的 sustain,所以打出一个被锁死的目标就够了,不要试图穿过整个 front line。























