这是一个 Gloo 阵容吗?
Gloo 是一个条件性选择,而非全能坦克。2.1.61 和 2.1.88 两个补丁(patch notes)都对他进行了削弱:首先是每层被动的伤害减免被削减,然后是 S1 goo 伤害和附身期间的治疗。每一次削弱都将更多的权重从原始耐久度转移到了目标选择上,而这本来就是他存在的意义。当阵容本身已有足够伤害时,他会有出色的表现;当阵容需要前排同时具备威胁能力时,他会受到惩罚。在锁定他之前,你的队伍应该至少有一个正经的 damage dealer,因为 Gloo 在核心装备成型之后的输出只有刮痧。如果你的队伍无法惩罚被附身的宿主,伤害转移就毫无意义。
选择 Gloo 的时机:
- 敌方队伍有一名站桩型远程 carry(Cecilion、Kagura、Yve、Valir、Wanwan 在爆发姿态下),他们无法在数秒的附身过程中用位移脱离
- 你的队伍已经锁定了可靠的跟进爆发(Harith、Eudora、Beatrix、Claude)
- 你的阵容需要除 roam 之外的第二个开团点,并且你的 exp lane 愿意放弃 carry
- 敌方 tank 是一个纯保护型选择(Estes、Angela、Rafaela),没有反手开团能力
跳过 Gloo 的时机:
- 敌方 exp laner 是 Yu Zhong、Dyrroth 或 Thamuz。他们每一个都能穿透 Gloo 的 goo 回复进行换血,并且拥有在 4 分钟前将他推出兵线的前期伤害
- 敌方 carry 是 Fanny、Ling 或 Hayabusa。他们位移的瞬间,附身就失去了价值;伤害转移需要一个原地不动的目标
- 你的队伍已经有一个开团型 tank(Atlas、Tigreal)。两个主 tank 等于多了一个,而且在 dive comp 中 Gloo 是较弱的选择
- 你的 jungler 依赖爆发(Lancelot、Hayabusa),需要一个能随时提供眩晕的 setup tank。Gloo 的 CC 时间短且需要先叠满 Sticky 才能触发
如果你说不出当前阵容符合以上哪个条件,那 Gloo 就是错误的选择。锁定一个更灵活的选择,把他留给附身有真正目标可依托的阵容。
Gloo 是一个寄生型坦克,而非前排
Gloo 不像 Tigreal 或 Atlas 那样为队伍挡伤害。他把别人的失误转化为自己的生存能力。他技能组中的每个技能都为同一个瞬间服务:附身到一名敌方英雄身上,并将自己承受的大部分伤害转移给对方。
被动在命中时叠加。Slam-Slam 在远处地面留下一滩 goo,Gloo 可以穿过它来返还冷却并回复生命。Spread-Spread 向前方扇形射出一波较小的 goo,如果它们命中已放置的 Goo,就会把 Gloo 拖向该位置并拉扯路径上的敌人。这些不是独立的技能,而是一个循环。你在远处施放 S1,走进自己的 goo 来重置它,再次施放,命中目标叠加 Sticky,然后开大。每一次施法都为下一次服务。叠满层数解锁附身,附身让你在宿主身上获得第二条命,而宿主死亡会将大招冷却降低到足以在同一场小规模团战中连续附身第二个目标。
正确的理解模型不是坦克,而是寄生。你的队伍负责击杀,你负责搭便车。和真正的前排的区别在于,你的全部价值取决于选择正确的宿主。附身上一个有位移的英雄,你就浪费了大招。附身一个你的队伍已经在集火的 carry,你就把他们的伤害翻倍并反馈到击杀中。Gloo 的上限几乎完全体现在目标选择上。
对线期:前六分钟
Gloo 拥有所有 exp tank 中最宽容的对线期之一,但前提是你尊重 goo 重置循环。不要把他当作战斗型坦克来玩。
- 1级:只学 S1,不学其他技能。 将 slam 施放在小兵后排,然后在 goo 落地时穿过它。你清理了兵线,重置了冷却,并从 1 级换血中回复了所有损失的生命。不要在 1 级把法力花在 S2 上;它的 poke 更弱,而且法力消耗会在 4 级之前把你榨干。
- 2级:只在逃生时加 S2。 位移到 goo 上是你应对 Yu Zhong 或 Thamuz 2 级 all-in 的唯一退路。在身后放置 S1,引诱对方上前,然后 S2 向后位移到你自己的 goo 上。如果你没有被越塔,保持 S2 只加一点,优先点满 S1。S1 的冷却缩减才是维持循环的关键。
- 4级:你的第一个大招不是用来击杀的。 它是一个逼塔威胁。叠满 Sticky,附身到敌方 exp laner 身上,迫使他们要么后退,要么死在你的塔下。你不需要赢下 1v1。你需要把他们拖离兵线足够长的时间,让你的 jungler 入侵或者你的 mid 支援。
- 4到6分钟:为 Turtle 支援,而不是击杀。 Gloo 4 级附身在抱团争夺 Turtle 时的效果比任何随机 gank 都强。和你的 jungler 一起沿河道走下去,等待迷雾,然后大招第一个交战的敌方英雄。buff 战期间的伤害转移是 Gloo 前期最大的节奏点。
带 Flicker,不带 Arrival。Flicker 弥补了没有提前放置 goo 就开团时的走位失误,同时也成为 Gloo 在 S2 冷却期间应对反 gank 的唯一真正逃生手段。
改变 Gloo 团战逻辑的两件套巅峰期
Gloo 的定位在 Cursed Helmet 加 Glowing Wand 时发生转变。按照标准的 exp 发育节奏,这通常发生在 9 到 11 分钟之间。
巅峰期之前,Gloo 是个累赘。他能在团战中存活,但无法施加压力。大招是保护和拖延的工具。S1 清兵和回复。
巅峰期之后,三件事同时改变。Cursed Helmet 的 Burning Soul 在你附近的一切事物上附加百分比最大生命值的魔法灼烧,这意味着站在团战中心现在是主动伤害而非被动承伤。Glowing Wand 的 Scorch 在你用技能命中的任何英雄身上叠加第二层百分比最大生命值灼烧,而其 Lifebane 被动会削减目标的回复和护盾。这两件装备一起,将附身从"拖延这个 carry"变成了"在黏着对方的同时击杀这个 carry"。附身期间你的普通攻击会随总法强成长,而 Glowing Wand 是核心装备中唯一的法强防御装。
这就是你打整个对线期所争取的时间窗口。如果你提前到达巅峰期并且你的 jungler 发育良好,在 12 分钟时强行开 Lord,仅凭附身的力量就能拿下。如果你准时到达,你终于成为一个真正的团战威胁,而不是保镖。如果你落后了,你已经处于 damage control 状态,需要纯保护打法直到 Antique Cuirass 和 Oracle 缩小差距。
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团战走位与附身目标
当你看到敌方 carry 爆发秒杀你的射手时,本能反应是附身到那个打出爆发的人身上。这个本能通常是错的。爆发已经发生了。附身转移的是未来的伤害,而不是过去的伤害,而那个刚刚秒杀你 carry 的人即将脱离你队伍的攻击范围。
三条走位规则:
- 附身到你的队伍已经在打的目标。 伤害转移只有在伤害持续到来时才有意义。正确的宿主是你的射手在过去三秒里一直在普攻的那个敌方英雄:一个站桩法师、一个被风筝的射手、一个已经交掉位移的 tank。
- 永远不要附身到还有逃生技能的突进英雄身上。 Ling 留着 Tempest of Blades、Fanny 挂着绳索、Hayabusa 捏着大招:他们全都会在你附身的瞬间离开,浪费你整个窗口。等他们的逃生冷却明显用掉,然后在下次开团时附身。
- 分裂形态下,你的职责是保护,不是追击。 额外的移速感觉像追击工具。其实不是。用它把 goo 放在你后排面前,让敌方突进英雄踩上去,然后 S2 拉回自己来保护。在分裂形态下追击会白白消耗持续时间而没有回报。
如果你的辅助是 Estes 或 Floryn,你可以更早附身并控制宿主更久,因为他们的治疗覆盖了附身结束后的短暂脆弱期。如果你的辅助是 Diggie 或 Rafaela,把附身时机延后并接近满血时再使用。你大招后的生存差异几乎完全取决于辅助的治疗范围。
出装:三个固定格子,三个真正的选择
Warrior Boots、Cursed Helmet 和 Antique Cuirass 是固定的。其他所有格子都是针对特定情况的灵活选择。
灵活格子一,法伤格子。Glowing Wand 是敌方有治疗或续航阵容时的默认选择(Estes、Mathilda、Rafaela、Floryn,或者像 Alucard 或 Esmeralda 这样的 carry)。Lifebane 被动会在三秒内削减他们的回复,这就是击杀被附身宿主和看着他们满血回复过你整个窗口的区别。当敌方没有治疗并且你希望在附身期间获得更多普攻成长时,换成 Concentrated Energy。不要两件一起出。Concentrated Energy 的叠加在 Glowing Wand 出装下会被浪费。
灵活格子二,防御应对格子。Blade Armor 对抗普攻型射手(Wanwan、Karrie、Claude):反伤和减速效果正好克制射手用来撕碎你的普攻循环。Athena's Shield 对抗爆发型法师阵容(Eudora、Lylia、Valentina),其 Shield 被动在 incoming 魔法伤害结算前触发。Radiant Armor 对抗持续伤害型法师(Julian、Cecilion、Yve),因为叠加的法抗成长比单次大护盾阈值更快。选一件。
灵活格子三,续航增幅或应急格子。Oracle 在你的队伍有 Estes 或 Rafaela 时出;Bless 被动会放大你已经在接受的治疗。Immortality 在你落后且团战开始前就被先手秒掉时出。Brute Force Breastplate 在敌方有 Tigreal 或 Franco 且你需要满层时的控制时长缩减来存活 chained CC 的第二段时出。
Guardian Helmet 看着很美好但对 Gloo 来说是错的。Recovery 被动在受到伤害后会衰减到很少的回复,而这正是 Gloo 在每场团战中的状态。Antique Cuirass 给你真实的物理防御和 Deter 上的叠加伤害减免,契合寄生循环的打法。把 Guardian Helmet 出在像 Esmeralda 这样的被动发育型 tank 身上,而不是 Gloo。
Tank Emblem 搭配 Vitality、Tenacity 和 Concussive Blast 是标准配置。Concussive Blast 的普攻额外魔法伤害在附身期间触发,与 Cursed Helmet 的灼烧叠加,提供虽小但真实的伤害加成。Fighter Emblem 用你存活所需的防御属性去交换技能组无法成长的攻击属性。只带 Tank Emblem。
导致 Gloo 输掉比赛的错误
把大招附身在逃生技能还在的目标身上。 这是 Mythic 段位以下最常见的 Gloo 失误。Ling 跳进你的后排,半秒内把你的射手叠满层数,你大招他,他按下 Tempest of Blades 离开,你的整个窗口变成了一次白走。在战斗日志或状态环上观察突进英雄的逃生冷却。等它结束,然后在跟进开团时附身。
把 S1 goo 扔在你不会走回去的兵线上。 治疗和冷却重置只有在 Gloo 接触到 goo 时才触发。如果你在撤退时 slam 敌方兵线的后排,goo 会落在敌方阵线后方,按自己的计时器爆炸,什么也不治疗。把 goo 放在你接下来几秒路径会经过的地方,而不是伤害模式看起来最干净的地方。
在两三层 Sticky 而不是满层时开团。 每一层都会降低目标对你造成的伤害。在低层数开团意味着你承受的伤害接近满额,而你的技能组本应让你坦克住这个英雄。先通过两次 S1 加 S2 的远程循环叠满层数,再投入战斗。代价是几秒钟。生存差异却是整场团战。
选出 Gloo 对抗 Yu Zhong、Dyrroth 或 Natan。 上面的克制快照显示了胜率。这些对局之所以糟糕,是因为这些英雄清兵速度比 Gloo 通过 goo 回复的速度更快,这让他被推出经验区并失去他成长所需的发育领先。如果阵容给了你这些对局之一而且你已经锁了 Gloo,在塔下完全被动打法并承认对线劣势。试图换血只会让对局更糟。
S2 位移穿过三个敌人只为集锦镜头。 Spread-Spread 位移是一个施法动画。把它当作切入工具冲进敌方队伍,身后没有 goo 也没有队友跟进,等于必死。S2 是退路和 setup,不是 dive。如果你发现自己第一个冲进去而且没有提前放置 goo,你马上就要死了。
关键提示
Tip
在 Turtle 坑附近的未插眼河道草丛中放置 S1 goo。爆炸在敌方进入时触发,充当免费的视野信号。这是前 10 分钟里任何 tank 拥有的最便宜的信息获取工具。
Note
如果你的附身宿主死亡,大招冷却会大幅降低。在配合良好的团战中,这意味着你可以在同一场小规模团战中连续附身第二个目标。在语音中报出来或者 ping 冷却,让你的队伍知道第二个大招已经就绪。
Tip
利用 S2 的位移窗口来引诱锁定技能。Franco 的钩子、Hayabusa 的大招、Lolita 的大招、Saber 的大招:只要你把施法时机卡在敌方上前动画的瞬间,这些技能全部可以在位移期间 miss。当你看到这些英雄在准备他们的招牌开团时,提前使用 S2。
Note
对抗纯 poke 阵容(Cecilion、Kagura、Xavier)时,把大招留到敌方法师已经进入施法动画之后。附身会迫使他们自己打断引导,或者通过伤害转移吃掉大部分伤害。
























