当Ling真正主宰地图时
Ling依然是一个真实可用的选择,但前提是你必须把他当作一个专精英雄来选,而不是无脑默认选项。当前的jungle池崇尚前期invade、快速第一轮节奏,以及那些不需要完美开局就能争夺河道空间的英雄。Ling没有一样是天然具备的。他需要蓝buff,需要时间,还需要敌方后排无法用指向性技能惩罚他的第一次跳跃。2.1.88版本(更新公告)加快了他前中期的清野速度,并缩短了他真正伤害技能的cooldown,这让他落后的阶段变短了,但并没有改变他依赖的选人条件。
当三个条件同时满足时才选他。第一,敌方roam和打野不会从第一分钟开始就住进你的jungle。第二,敌方后排在一次peel技能交掉后是可以被摸到的。第三,你的边路能撑过一段较为安静的早期对线,直到你完成第一个真正的伤害节点。只要缺少其中任何一个条件,比赛就会变得比必要的更难打。
这就是为什么Ling作为后期轮转选择比先手摇摆位效果更好。他最强的情况是面对那些纸面上看起来稳定,但实际上藏着慢速后排和弱势蓝方争夺能力的阵容。他非常不擅长应对Hilda式的invade压力、蹲守jungle入口的Franco钩子、控制墙体路线的Khufra,或是等待第一次真正dive的Saber。这些英雄不仅仅"克制机动性",他们消耗的正是Ling运转所需的核心资源,即干净的切入空间。
如果你无法明确说出你计划第一个击杀的英雄是谁,以及你需要等到哪个敌方英雄交了cooldown才能动手,就不要锁Ling。选一个条件没那么苛刻的英雄吧。
让Ling运转的核心理念
Ling不是一个从正面打到背面的刺客。他是一个cooldown窃取者。
这个英雄看起来全靠操作,因为他一半时间都在墙上,但实际上真正的工作比那简单得多。等一个关键的控制技能交掉,落到那个已经无法自保的目标身上,然后用Tempest of Blades打断反击,把一次击杀转化为一次reset。他所有的技能都在为这个模式服务。
Finch Poise不仅仅是机动性。它是角度控制。墙体让Ling获得更快的Lightness恢复、额外移动速度和半隐身状态,这意味着他决定了战斗从哪里开始。Defiant Sword也不仅仅是突进。从墙体施放时,它是真正的dive工具,而且因为它被视为普通攻击,所以能以普通刺客技能无法享受的方式受益于普攻特效装备逻辑。Tempest of Blades也不是大多数玩家以为的那种华丽终结技。它是连招中争取时间、击飞中心目标并落下边缘剑刃让Ling继续追击或撤离的部分。
这就是为什么糟糕的Ling对局看起来如此无力。如果他在答案技能用掉之前就跳进去,落地后就会被CC住并死亡。如果他等待正确时机,整场战斗就会显得不公平,因为他在敌方已经用完唯一防具之后才进场。
把Ling当作一个惩罚急躁的英雄,包括你自己的急躁。
路线:前五分钟
Ling不对线,但他的前五分钟在战略意义上仍然是一个对线期。在这段时间里,你需要决定地图是继续给你送野怪,还是你接下来六分钟都要用来收拾烂摊子。
- 先学Defiant Sword,优先拿蓝,二级点Finch Poise。 Ling的技能优先级很简单:先S2加速清野,再S1获取墙体机动,然后持续升级S2因为这是你真正的伤害技能。除非你的roam已经在蓝区布好视野,否则不要用一级invade路线玩花活。你的首要任务是在第一分钟结束时带着完整的蓝buff和开放的地图选择离开。
- 只在兵线状态需要时才碰边路。 第一次清野之后,不要站在边路清小兵仅仅因为gank失败了。如果敌方没死而且你的对线队友还在,就离兵线远一点,保持干净的野怪循环节奏。Ling从隐藏tempo中获得的收益比一个近战小兵多得多,而且暴露在兵线上等于告诉整张地图你的下一个墙体路线从哪开始。
- 把Retribution花在保护tempo上,而不是看起来更高效。 留着Retribution用来保蓝、控Lithowanderer或是打第一只Turtle,比在无争议的野怪上快一秒更有价值。如果敌方阵容威胁invade,就等到争夺点再交技能。如果架没打起来,那很好。这个技能的存在本身就为你买来了安全。
这条早期规则很残酷但很正确:如果一次gank没有立即回本,那它很可能是个错误。Ling负担不起花哨的转线。
你在farm toward的强势期
Ling真正的比赛从Berserker's Fury加Endless Battle开始,通常在局势均衡的比赛中大概是8:30到10:30这个窗口。2.1.88的清野加速在这里最关键:更快的野怪循环决定了你是按时到达这个窗口,还是迟到两分钟变成一个兼职Carry,所以把额外的清野速度用来积累金币,而不是去博取你暂时还不需要的早期击杀。
Berserker's Fury是第一个让他的被动变得真正有威胁的装备。Ling会从所有来源的暴击率中受益,所以一件真正的暴击装备就能把零散的伤害转化为可信的击杀压力。Endless Battle让短换血模式变得完整。它提供移动速度、CD缩减、混合sustain,以及技能释放后的真实伤害追击,而这正是Ling想要的紧凑burst窗口。
在这两件套之前,你的dive需要敌方犯错。在这两件套之后,一次干净的墙体切入就能立刻逼出射手或法师的防御技能,而这对Ling来说就够了,因为他的整个技能组都建立在追击第二个失误的基础上,在第一个恐慌按钮已经交掉之后。
这也解释了为什么Blade of the Heptaseas不再是他的默认幻想强势点。Ambush特效依然很痛,在敌方三个脆皮且没有invade压力时确实是个snowball的选择。但在正常对局中,Ling需要他的伤害在第一次接触后依然有效,而不仅仅是在第一次接触时。Berserker加Endless给了他这个能力。Heptaseas大多只给你一个高光剪辑。
如果你的前两件装备因为蓝被争夺或早期路线被破坏而延迟了,就不要再假装自己是接下来几分钟的主要Carry。去打收割、抢怪和人数优势,直到强势期真正到来。
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团战走位与目标优先级
使用Ling的错误反应是先手大招突进敌方后排,因为看起来很安全。其实不安全。这很吵,很可预测,而且会告诉整个敌方团队你计划落在哪里。
正确的反应是从战斗上方开始,等一个关键的控制技能暴露出来,然后再落到最容易摸到的有价值目标身上。
- 等在侧翼墙,而不是明显的墙上。 如果整个敌方团队都能看到你蹲的墙,你就威胁不到任何东西。从目标坑后方的斜角墙、兵线路径或迫使后排晚转身的jungle边缘切入。
- 击杀可以摸到的Carry,而不是最有名的Carry。 如果敌方射手有三个人保护,而法师刚好往前多走了一步,法师才是正确的目标。Ling的评分标准不是杀最贵的英雄,而是移除一个伤害来源并活着离开。
- 用Tempest of Blades打断回应,而不是宣告engage。 最好的Ling大招出现在第一次反击技能之后,而不是之前。你跳进去,逼迫恐慌反应,然后大招穿过惩罚,碰到一把剑,然后选择追击或撤离。这种先后顺序区分了刺客和送人头的人。
依赖辅助的特殊情况很重要。如果Mathilda或Angela能有效地跟着你的切入,你可以跳第二次更深,因为有reset的保护。如果你的队伍既没有跟进也没有救场,一次击杀就够了。碰一把剑,reset Defiant Sword,然后离开。贪婪是Ling葬送必胜团战的方式。
出装:默认与灵活位
Ling的出装不是六个固定格子。它是一个固定核心加上一系列非常真实的阵容讨论。
真正的核心是Berserker's Fury和Endless Battle。 这两件装备给了他英雄真正需要的暴击压力、机动性和短burst伤害。Tough Boots是默认的鞋子,因为被CC住的Ling只是一个脆皮近战小兵。Warrior Boots只有在敌方伤害压倒性地为物理且威胁是持续消耗而不是叠层控制时才有意义。
在此基础上,要看阵容而不是照搬出装方案:
- Windtalker是均势局中正常的第三件伤害装备。暴击率对Ling来说额外有价值,因为他的被动,移动速度保持他墙体到墙体的高tempo,而且平滑的成长曲线且价格低廉帮助他在地图关闭前到达mid。
- Blade of Despair是领先时的贪婪选择,当敌方后排已经在第一次dive中挣扎求存时。买它当你的问题不是切入,而是终结能力。
- Malefic Roar在两个敌人开始stack真实护甲或前排已经成为你必须突破的tank墙时是必出的。如果Antique Cuirass和物理防御正在给敌方射手争取额外时间,这就是答案。
- Sea Halberd是克制sustain阵容的被低估的解药。Estes、Floryn、重盾阵容和吸血战士在你只出纯伤害时都会变得难秒得多。Ling想要战斗保持短暂,而anti-heal让战斗保持短暂。
- Rose Gold Meteor是对抗burst魔法的灵活选择,当你仍然需要一件攻击装备而不是纯保命装时。护盾和移动爆发对一个靠承受反击来定生死的英雄都很有用。
- Immortality是当一次死亡就能结束比赛或当你是队伍中唯一真正的二次切入威胁时的最后保险。它不是"默认安全"的出装。它是后期的许可。
对于纹章,Assassin Emblem搭配Rupture、Master Assassin和Killing Spree仍然是最合适的选择,因为Ling需要穿透、孤立目标伤害和击杀后的移动速度来离场。对于战技升级,Ice Retribution是默认选择,因为偷取的移动速度比额外伤害解决更多真实的追击。Flame Retribution是当你已经在赢得突进时的snowball选择。
葬送Ling对局的错误
每次失败的gank后都暴露在兵线上。 这是悄悄毁掉Ling对局的macro错误。当你暴露自己在清兵线的那一刻,你的下一个路线就变得明显,你的野怪计时器会不同步,敌方的invade窗口也更容易被读懂。如果击杀没有发生,就走。
在敌方交出答案技能之前开大。 Ling玩家输团战是因为把Tempest of Blades当作发令枪。当你先手大招时,敌方所有的控制技能都还在等着你的落地。先让他们恐慌,然后用大招打断惩罚。
从地图的反方向切入。 如果Franco守着河道墙或者Khufra在侧翼入口徘徊,就不要强行走英雄路线。多转一圈,从干净的方向晚点进场。Ling是为数不多能承受绕路的英雄之一。用好这个特权。
强行切被保护的射手而法师是自由的。 这是经典的追高光错误。正确的Ling目标是你能实际秒杀并撤离的英雄,而不是回放缩略图偏爱的英雄。一次能在reset后存活的击杀,比在梦幻目标上失败的dive更有价值。
当阵容要求功能性时却出幻想伤害。 纯攻击数字单独看很好看,但它们解决不了护甲、sustain或burst魔法。如果敌方因为治疗而存活,出Sea Halberd。如果你被魔法burst秒杀,出Rose Gold Meteor。如果是护甲的问题,买Malefic Roar。拒绝适应不是自信,是用昂贵的图标搞事。
关键提示
Tip
开大后,先碰最近的边缘剑刃,除非击杀真的就在你面前白给。剑刃reset是把一次切入变成撤离路线或第二次击杀的关键。忽略它就是Ling死在自己最强技能中间的原因。
Note
如果敌方已经看到你在用哪面墙,这个角度通常就废了。退一下,再走一面墙,从一个延迟他们锁定目标的方向重新进场。Ling的威胁在地图能指向他的那一刻就下降了。
Tip
Ice Retribution在你落地后第一个试图逃跑的目标身上最强,而不是随便在你碰到的第一个目标身上用。在移动决定击杀是否成立的时候用它。
Note
蓝buff对Ling来说不仅仅是舒适。它是选择自己的路线和被敌方允许的地面路线之间的区别。如果蓝受到威胁,在考虑击杀英雄之前先围绕这个事实来打。
Note
自从2.1.88版本以来,Tempest of Blades在命中每个敌人时会短暂显示他们。读这个闪光。它告诉你谁真的被抓到了、一个消失的刺客藏在哪里,以及在你交出reset之前二次跳跃是否安全。
























