这局该不该选 Karina?
Karina 的选人问题不是"我的队伍需不需要一名打野",而是"敌方队伍里有没有至少一个走位失误的脆皮"。她的整套技能组都是为了连环击杀而设计的。如果敌方后排只有一个被三个前排控制型英雄包围的射手,她就永远无法启动重置循环,而她的大招就变成了一场26到34秒的赌博。如果敌方有两个脆皮输出(Layla 配 Lylia,Miya 配 Odette,Lesley 配 Selena),她就会无限惩罚每一个走位失误。
锁定她的时机:敌方有两个或以上血量在2500左右、依赖射程而非逃生机动性的英雄,你的队伍有任意形式的先手配合(Mathilda 大招、Franco 钩子、Khufra 弹跳、Kaja 压制),且敌方没有像 Eudora 或 Aurora 那样坐在她大招上的硬控反制。
坐冷板凳的时机:敌方选出以下任意英雄时:Eudora(一套连招就能在 Karina 突进的瞬间秒杀她)、Khufra(Bouncing Ball 会打断她的大招冲刺,他的大招会在她的影身窗口期间压制她)、Aurora(冲刺动画一开始就瞬间冰冻)、Valir(指向击退加上 Burning Soul 减速会抵消她的移速增益),或者带 flicker 的 Franco。另外,当你的队伍是一个没有开团的 poke 阵容时也不要选她。Karina 不负责开团,她负责收尾。如果队伍里没人能创造击杀机会,她就会在野区一直刷野,刷到25分钟投降。
一票否决测试:如果你说不出哪个敌方英雄的死亡会开启你的击杀链,那你选错英雄了。
让 Karina 发挥作用的那一件事
Karina 是一个倒计时器,不是一名英雄。她的整套技能组都是为了奖励第一次击杀,让第二次击杀几乎免费。终极技能在标记目标死亡时重置。被动在第三次连续命中时减少另外两个技能各1.5秒的冷却时间。第三次命中的真实伤害是一个终结机制,其伤害随目标已损失的血量而增长,这等于游戏在明确告诉你在你进场之前让其他人先消耗。
这就是为什么 Karina 的对局看起来非黑即白。当她在4级时成功发起一次 gank,接下来的团战她带着满层大招、一半冷却的 S1 和一半冷却的 S2 抵达战场,在第一具尸体变灰之前就秒掉第二个目标。当4级 gank 失败时,她就是一个没有推线优先级的二流打野,也是一个没有射程的二流爆发法师。她的技能组在这个结果光谱的中间地带不产生任何价值。不存在"对线期的 Karina"。只有"已经拿到人头的 Karina"和"没有拿到人头的 Karina"。
技能组中的其他一切都服务于重置循环。Dance of Blades 给她一个3.5秒的窗口,格挡所有普通攻击,这不是一般的防御工具,而是一个对线特定英雄的工具,用来突进普通攻击型输出。Dance of Death 是一个一键 AOE 旋转,按一下就能清完野怪,也能在团战中收割脆皮集群。Shadow Assault 是一个指向目标的闪现,目标身后有一个锚点,让她可以回到她来的地方。按这个顺序(重置、突进、收割、逃生)来理解技能组,每个决策点都会变得清晰明了。
野区的前四分钟
- 先学 S2,清 Litho 再打 buff。 S2 是单次施法的 AOE 技能,能命中整组野怪,是她最快的打野清野方式。从蓝区 Litho 刷到 Turtle buff,或从红区 Crab 刷到 Lord buff,取决于你们队伍的大招计时。不要从 buff 开始。buff 营地野怪数量最少,会浪费 S2 的施放。
- 到4级时,观察敌方单人路。 不是中路。中路通常有位移技能或兵线。EXP 路和 gold 路才是 Karina 第一次重置发生的地方。如果其中任何一路被推过河道且没有视野,你开大进场,普攻三次触发被动真实伤害,然后通过影身撤退。在2:30到3:30分钟之间成功发起一次 gank,价值超过地图上的任何目标。
- 不要用 Flicker 来开团。 Flicker 是你的第二条退路。她大招的后撤冲刺是第一条退路,而且只有在影身位于你和队伍之间时才有效。Flicker 覆盖的是你拿到了击杀但影身现在在敌方塔下的情况。留着它。如果你用 Flicker 进场然后需要撤退,你就会死。
你正在farm的那个强势期
Genius Wand 加 Lightning Truncheon,在8到10分钟之间完成,具体时间取决于你的 farm 速度。这不是一个软强势期,而是她的技能组从刮痧变成秒杀的单一时刻。
Genius Wand 在每次伤害命中时施加叠加的魔法防御削减,最多三层。Karina 的 S1 强化普攻加上 S2 加上大招能在不到两秒内对目标施加三层伤害,这意味着到第三次伤害跳出来时,她打穿的魔法防御比刚才多了大约20点。Lightning Truncheon 将她的下一次技能施法转化为每6秒一次的120% 总魔法攻击力的共鸣伤害,这在大招命中帧上基本上等于第二个大招叠在第一个上面。
在这两件装备之前,她需要三个技能和两次普攻才能击杀一个2500血量的目标。之后,她只需要两个技能和一次普攻就能击杀同样的目标,这很重要,因为两个技能和一次普攻恰好能塞进她 S1 加速窗口内,在格挡普通攻击的效果消失之前完成。这个时间差就是选这个英雄的全部原因。
如果你还没有两个核心装备,不要在5或6分钟时强行打团。入侵敌方野区、反 gank 边路、争夺第一次 Turtle:除非你的队伍能在没有你伤害的情况下赢得战斗,否则这些都会让你失去节奏。你的伤害还没上线。
团战走位与目标优先级
当你看到 Khufra 或 Franco 时,本能反应是把 S2 旋进前排,因为它是 AOE 而且面前有人。这个本能会让你被压制。Karina 在团战中的任务不是杀坦克,也不参与第一波交锋。她的任务是站在战场边缘,等敌方某个输出降到被动真实伤害阈值以下(大约60%血量时数学上开始有利于突进),然后用一套连招把那个输出从游戏中移除。
三条规则:
- 你是第三波,不是第一波。 你的坦克先上,你的法师或射手 poke,然后你进场。和坦克一起进场意味着你吃掉了他们的先手技能,对第二个目标就什么都不剩了。
- 大敌方血量最低的输出,不是最近的。 Shadow Assault 是指向技能。距离无关紧要,血量阈值才是一切。如果你大坦克去"够到"射手,你现在站在坦克旁边,而射手已经在重新走位了。
- 在按大招之前放 S1,不是之后。 45%移速加成加上格挡普通攻击是一个突进前工具,不是反应技能。在半空中按 S1 会浪费它一半的持续时间。先按 S1,确认目标位置,然后再大。
辅助配合条件:如果你的辅助是 Mathilda,她的大招就是你的进场信号,你直接跟到后排。如果你的辅助是 Estes 或 Angela,你往前走一步,因为他们的治疗能覆盖你 S1 消失后的空档。如果你的辅助是 Franco,你等钩子命中再大被钩的目标。不要在钩子连上之前大。如果钩子空了,被骂的会是你。
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出装:固定位 vs 灵活位
三个固定位加上三个真正的选择。
固定位:打野 Arcane Boots 升级为 Ice 或 Bloody Retribution,Genius Wand,Lightning Truncheon。这些是不可商量的,而且总是按这个顺序出。跳过 Genius Wand 出纯魔法攻击力装备是一个常见错误;你会失去让两套技能秒杀满血目标的穿透叠加。
三个灵活位才是真正体现你水平的地方:
- Glowing Wand:当敌方队伍有两个或以上坦克或战士时出。被动每秒灼烧1.5%最大生命值,对4000血的 Ruby 来说是你无法通过其他方式造成的真实伤害。同时施加 Lifebane,在突进窗口期间削减他们50%的回复。
- Divine Glaive:当敌方叠魔法防御时出。对面输出只出了一件 Athena's Shield 或 Radiant Armor 还不够出这个。出两件这种装备,或者一件 Oracle,才值得。
- Ice Queen Wand:对付你一直杀不掉的机动脆皮:Fanny、Ling、Lancelot。技能伤害叠加的10%减速能把他们锁在原地,让你的被动第三下命中。
- Holy Crystal:作为20分钟以上的纯后期选择,当你需要扁平魔法攻击力来让爆发跟上敌方血量成长时出。
- Immortality:25分钟以后出,当一次被抓到突进直接结束游戏时。复活能在敌方终于把你的影身骗离队伍时给你第二次重置链的机会。
鞋子选择:如果敌方有两个或以上硬控威胁,出 Tough Boots 而不是 Arcane。Fortitude 被动减少30%控制持续时间,在你半团战都在被控的时候比10点魔法穿透重要。不要出 Warrior Boots。不要出 Rapid Boots。
值得质疑的常见默认选择是 Blood Wings。纸面上看很棒:魔法攻击力、护盾、护盾打破后的加速。实际上,Karina 的战斗在不到三秒内就结束了,护盾要么从来没被打破,要么被先手技能打掉,对实际突进没有任何防御。Blood Wings 是在你连招完成之前就不断死亡时的备选方案,不是真正的核心位。
让 Karina 输掉对局的错误
大招突进坦克去够后排。 Shadow Assault 是指向目标锁定。影身出现在你大招目标的背后,这意味着大会坦克会把你的撤退路线锁定在坦克身后,而不是输出身后。你现在站在满血前排旁边,大招还有26秒冷却。即使中间隔着另外两具身体,也要标记你真正想杀的目标。
打坦克的第三下普攻以为真实伤害有用。 被动 Shadow Combo 的真实伤害随目标已损失血量增长。对一个满血的5000血 Khufra 来说,第三下普攻的真实伤害部分只是刮痧。被动是一个终结机制,惩罚已经半血以下的目标。对满血坦克使用它意味着你用 S1 的加速窗口对错误的人打了刮痧伤害。
在大招落地之前先放 S2。 S2 的旋转是短距离技能,也是她唯一的 AOE,先放它意味着标记还没挂上,伤害就已经打掉了,击杀窗口还没打开。反过来:先大来挂上标记并放下影身,然后在5秒窗口内旋转,让 S2 的伤害促成击杀来重置大招。后续追击普攻的被动冷却缩减能让你在到达下一个目标时 S2 又转好了。
只有一个核心时强行争夺第一次 Turtle。 Turtle 在2:00出现,大多数队伍在4:30到5:30左右争夺。Karina 要到8到10分钟才有两个核心。用半成品装备争夺第一次 Turtle 意味着你是4v4中最弱的战斗者,你的死亡会让金币差距进一步拉大。如果替代方案是 farm 到 Lightning Truncheon,就放掉第一次 Turtle。
用 Flicker 来开团。 Flicker 的冷却时间是120秒。她大招的后撤冲刺覆盖了初始撤退。Flicker 是第二层退路:当影身现在在塔范围内,当标记目标没死你需要离开你以为能赢的战斗,或者当一名控制型英雄(Chou、Atlas)在你连招中途抓到你时。把 Flicker 花在开团上意味着接下来两分钟你只有一条退路。你会需要它,但它不会在那里。
关键提示
Note
Shadow Assault 的第二段施法将你闪现到影身的位置,影身在第一段施法时生成在敌人身后。如果战场移动了,影身没有。在按大招返回之前,检查影身实际在哪里;有时候更安全的选择是通过 S1 的加速走出去。
Tip
被动的冷却缩减命中同一敌方英雄的第三次连续普攻时触发,不是每次普攻。追击时一直普攻:第三下命中返还 S2 1.5秒冷却,这样旋转在你抓到目标的那一刻就转好了,正好配合真实伤害触发。
Warning
终极技能在标记目标在5秒窗口内死亡时重置,无论谁打出最后一击。失败的情况不是被抢人头,而是目标在窗口内逃走了:如果他们在标记过期前位移、被治疗或变成不可选中,大招就会锁定完整的26到34秒,而你是一个在战场中间的脆皮刺客,没有任何退路。Ping 目标让你的伤害输出帮忙爆发他们,然后拿重置。























