Faramis选人的正确时机与陷阱
Faramis是一个只打团战的英雄。他没有split push,没有边路争夺能力,没有单挑威胁。他的全部价值在于Specter state,让四名队友在一场本该失败的团战中存活下来,并以满血条再战一次。这个能力只有在队伍聚集在以Faramis为中心的范围内才存在。如果队伍在这个范围内站位失误,他相当于把buff放给了自己一个人。
在以下情况下锁定Faramis:
- 你的队伍有dive型tank(Tigreal、Atlas、Khufra)加上一个能把复活的队友转化为击杀链的burst法师或carry。
- 敌方选出了围绕Turtle和Lord打架的激进前期阵容。Nether Realm在双方争夺同一个目标时,对强行开团的惩罚最为严厉。
- 你的阵容需要anti-burst。Specter的HP护盾能吸收Eudora的连招和刺客大招窗口,否则这些会直接秒杀你的carry。
在以下情况下不要选Faramis:
- 你的队伍选了split push阵容(Ling、Fanny、Harith)。Faramis没有边路存在感来支援边线,也没有单抓威胁来惩罚敌方转线。
- 敌方有Yin、Valentina或Franco。前两者会彻底抹除Nether Realm的团战窗口;第三个会在Faramis施法过程中压制他。
- 你处于单排段位,队友各自分散。四个低血量队友散布在地图上,一个固定范围的区域技能无法拯救他们。
测试:说出你的阵容想在Lord坑打赢的一场20分钟团战,五人抱团的那种。如果你说不出来,Faramis就是错误的选择。他是一个依赖阵容的英雄,不是fill英雄。
让Faramis发挥作用的核心
Faramis不是传统意义上的mage,也不是传统意义上的support。他是一个带cooldown的第二条命。他技能组的每一个部分都围绕着让队友保持存活足够久,等到他的ultimate冷却完毕。
被动技能是这一机制最不起眼的表现形式。Vicious Retrieval在Faramis的技能命中敌方英雄和召唤物时会掉落soul fragments,每吸收一个碎片都会恢复HP并储存永久性Magic Power,直到叠满上限。叠满后相当于在他没花费的装备栏上多了一块额外Magic Power。更重要的是,满层被动会缩短他死亡后的respawn timer。Faramis是游戏中唯一一个在不利交换中死亡反而能带来macro advantage的英雄。
Shadow Stampede是一个前线投送系统。移速爆发加上terrain walk是他抵达团战的方式;Nether Mark的拉扯是他把敌人聚到一起的手段,让Ghost Bursters能一次性在三个目标之间连锁。这个技能看起来同时在做四件事(拉近距离、标记目标、聚拢他们、然后拉扯他们),但真正的要点是把Faramis定位在下一场团战的正中心,让Nether Realm的范围覆盖到每一个队友。
Ghost Bursters是唯一看起来像纯伤害的技能,而即使它本质上也是为了叠加。每命中一个英雄会弹射到另外两个,这意味着一次施放到抱团团战中能同时针对多个目标生成碎片。
Nether Realm是最终的回报。一个带有额外HP的Specter state,HP随Magic Power成长,并在护盾打破时提供一个短暂的Resurrection窗口。那个窗口才是关键。它不是保证复活;如果团战无法获胜,被复活的队友依然会死。Faramis救不了本不该出现在团战中的队友。他救的是在一场即将获胜的团战中即将阵亡的队友。
对线期:前6分钟
Faramis几乎总是roam。如果你被锁在mid,用Ghost Bursters扫过兵线清兵,一旦出现第一个塔下交换的机会就立刻转线。
- 1级学Shadow Stampede,2级学Ghost Bursters。 先学S1给你一个1级gank工具:在0:20穿过tri-bush的墙,标记任何一个压前的敌人,然后把拉扯释放到你的线上队友的连招中。移速爆发能跑过大多数入侵追击。
- 从敌方英雄身上叠加soul fragments,而不是小兵。 被动技能只对敌方英雄和召唤物生成碎片,所以可靠的早期来源是在转线时用S1标记敌方mid或jungler。到3分钟时,仅从转线你就应该有4到6层,加上线上击杀掉落的那些。
- roam形态默认带Purify,而不是Flicker。 面对任何有Franco、Silvanna或Yin的阵容,Purify的Control Immunity是应对会在施法过程中取消你ultimate的晕眩和束缚的答案。Flicker是位移;它不能解控。把Flicker留给mid形态,在那里逃生比解控更重要。
到4分钟时,你应该有6到10层soul stacks和一次转线击杀参与。如果两者都没有,说明你的被动玩错了。
你farm所指向的power spike
Faramis的power spike是在9到11分钟左右的Enchanted Talisman加Fleeting Time。
Enchanted Talisman解决了他的技能组中内置的mana墙nerf。在6级时,一套完整连招加上ultimate会耗尽他大部分的蓝量,而这个装备每10秒的Max Mana回复加上它的CDR,把一次完整连招从"我空蓝直到回城"变成"我9秒后可以再次施放"。
Fleeting Time是更大的转折。它的Timestream被动在每次击杀或助攻时削减Nether Realm当前cooldown的30%,这对于一个基础cooldown很长的ultimate来说是巨大的返还。施放后第一分钟内的两次助攻可以把有效重施法时间大致砍掉一半。这就是每次Turtle团战救一次和救两次的区别。
在这个两件套spike之后,Faramis可以争夺Turtle,在团战时局不利时拯救他的队伍,并带着足够的ult uptime转线到mid或边路以威胁另一次engage。在这个spike之前,他只是一个没有逃生能力的、带单次团战cooldown的躯体。
团战站位与目标优先级
当Nether Realm冷却完毕时的本能反应是第一个队友降到半血以下就立刻施放。这个本能反应是错误的。
- 当第二低的队友低于30% HP时施放Nether Realm,而不是第一个。 如果团战在没有这个队友的情况下仍能获胜,那么一个队友阵亡是可以接受的损失。两个低血量队友意味着团战即将崩溃,这才是Specter护盾真正把失败转化为胜利的时刻,而不是把窗口浪费在一次单独死亡上。
- 施放瞬间你的位置就是该区域的固定中心。站在你希望团战发生的地方,而不是它当前的位置。 如果你的carry在向后逃跑,在她和敌人之间施放Nether Realm,让Specter state在撤退过程中保持她存活。如果你的dive tank正在切入一个脆皮,在坦克前方施放,让击杀追击获得resurrection护盾。
- 不要在Nether Realm之后立刻接Shadow Stampede。 ultimate不会解控,用S1离开区域会解除每一个绑定在你身上而非施法位置的队友的Specter state。施放后的前2秒走路,不要冲刺。
如果你的support是Estes或Angela,你可以更早施放Nether Realm(他们的治疗会在Specter护盾之上放大)并更往前压。如果你的support是Diggie或Rafaela,晚一点施放并待在tank线后面。
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出装:固定栏位与灵活栏位
两个固定栏位,四个真正的选择。
固定:Enchanted Talisman(mana和CDR)和Fleeting Time(ultimate reset)。跳过其中任何一个都会在两件套spike时毁掉Faramis。两件也可以顺畅地rush:从Arcane Boots起手出Talisman,然后合成Fleeting Time。
灵活栏位1是伤害与功能的抉择。Lightning Truncheon是伤害选项:它的Resonate被动每6秒对最多3个敌人造成一次120% Magic Power的弹射,与Ghost Bursters的天然分裂搭配得很好。如果阵容不需要这个,跳过Truncheon改出Oracle。Oracle的Bless被动将获得的shield和HP回复效果提高30%,这会叠加在Nether Realm的Specter护盾之上。在一个围绕Estes这类healer构建的队伍中,Oracle把Faramis变成一个行走的HP放大器。
灵活栏位2是针对敌方carry的防御选择。如果burst是magic伤害(Eudora、Lylia、Pharsa),出Athena's Shield。如果物理伤害是front-loaded(Martis、Aldous、Hayabusa),出Antique Cuirass。如果物理伤害是sustained(Karrie、Layla、Wanwan),出Brute Force Breastplate,因为Brute Force叠满后增加CC减免,有助于应对追击型阵容。
灵活栏位3是Immortality或第二件防御装备。Immortality的复活加上Faramis在满层被动下大幅缩短的respawn timer,是游戏中最具侵略性的交换工具:你死了,带着shield回来,而后续的respawn timer几乎为零。如果你的队伍无法应对dive,Immortality是正确的选择。如果敌方有Karrie或其他任何能穿透shield叠加true damage的英雄,跳过它。
当敌方叠加CC(Khufra加Atlas,Franco加Silvanna)时,boots选择Tough Boots,因为Fortitude被动将CC和减速持续时间削减30%。当阵容CC较少时,Magic Boots是默认选择,因为额外的10% CDR能加速ultimate。
最常见的错误默认是在roam Faramis上出Blood Wings或Holy Crystal。Ghost Bursters的Magic Power加成是真实的,但这两件装备都不有助于保持队友存活,而那是你被雇来做的事。只在mid-lane形态上堆叠纯Magic Power,而且即使那样也要在Enchanted Talisman和Fleeting Time之后。
让Faramis输掉比赛的失误
在第一个低血量队友身上施放Nether Realm而不是第二个。 一个队友阵亡不等于团战崩溃。Specter state触发短暂复活,把一个玩家复活进一个仍在输掉的4v5中,而你的队伍现在要在没有ultimate的情况下打完整段长cooldown。等第二个队友降到30%以下;那才是这个区域真正把失败转化为胜利的时刻。
等待Shadow Stampede完整持续时间后再拉扯。 这个技能可以手动再次激活,在最后一个目标被标记的瞬间触发拉扯。握住完整窗口会暴露engage意图,让Karrie或Wanwan走出拉扯范围。一旦标记了2到3个敌人就立刻拉扯;可靠性胜过完美。
忘记被动的生成窗口。 Vicious Retrieval只在技能连接到敌方英雄时生成一个soul fragment,有独立的标记计时器。在该窗口内把S1和S2都倾泻到同一个目标上只会给你一个碎片,而不是两个。团战前,用分散到不同目标的S2来poke敌方后排以补充叠层,而不是把两个技能都砸到tank身上。
在Bloody Hunt可用时开Franco。 Iron Hook把你拉进他的队伍,但Bloody Hunt,Franco的ultimate,是压制效果且无法被解控。在Bloody Hunt可用时engage意味着你的Nether Realm会在施法过程中被取消。追踪Franco的ult计时器。如果Bloody Hunt可用,等他的队伍在别处交出ultimate,然后反应性地施放Nether Realm。
在Valentina阵容中带Flicker。 Flicker救了Faramis这个个体,但救不了Nether Realm这个团战工具。Valentina的"I Am You"复制你的ultimate并为她的队伍施放,把团战窗口翻到另一边。对抗Valentina的答案是追踪她的ultimate计时器并引诱她先复制另一个技能;一个blink不能解决核心问题。
关键提示
Tip
在soul fragments满层时,你的respawn timer大幅缩短。在Lord团战中的激进交换在数学上是正确的:你已经回到地图上,而敌方jungler还在死亡计时器中,你的队伍可以无争议地拿下Lord。Faramis是为数不多的死亡可以成为macro advantage的英雄之一。
Note
Shadow Stampede的terrain walk不是一个逃生工具。被敌人flash后用它来逃跑会把你拉回你在逃生过程中标记的敌人身边,因为拉扯会在Shadow状态结束时对每个标记目标触发。terrain walk是engage,不是disengage。
Tip
队友一走出Nether Realm的圆圈,Specter state就立即结束。如果你的carry为了"逃到安全区域"而跑出区域,她会失去shield护盾并死在区域外。施放时ping这个区域,告诉你的队伍在里面坚守阵地。
Note
Nether Realm的HP护盾随Magic Power成长,所以一个满层被动又出了Lightning Truncheon的Faramis,会把Specter护盾变成一个明显更厚的生存窗口。Faramis上的Magic Power提升的是团队生存,而不仅仅是他自己的伤害。

























