Bane是一个地图赌注,而非前排答案
当你的选人已经拥有先手开团手段时,Bane是正确的选择。如果roam位是Tigreal、Atlas、Minotaur、Khufra或其他可靠的开团者,Bane可以打边路,拆塔,并在敌人用掉位移之后到达战场。如果roam位是治疗或poke辅助,且打野也希望别人先开团,Bane就会成为一个陷阱:他可以先用Deadly Catch,但在技能落地后无法站在战团中央。
Patch 2.1.67(更新日志)仅对Sea Ink的名称和外观有更新意义。战略定位仍然不变:物理Bane以Crab Claw Cannon、强化普攻和拆塔压力作为可靠方案,而魔法Bane则是一个有条件的爆发出装,需要更多的准备和更干净的站位空间。
将Bane选入那些必须穿过兵线才能换血的EXP lane。Terizla、Fredrinn、Minsitthar以及其他站桩型近战英雄给他提供了容易打出炮弹弹射的角度,并有足够时间来兑现强化普攻。面对机动型刺客和长程法师时要更加谨慎。如果Lancelot、Ling、Hayabusa、Xavier或Vale能在他叠层并撤走之前够到他,这个选人就需要peel或经济优势才能玩得出手。
被动是一座塔钟
Bane的运作方式在于每次技能施放都会威胁到一次强化普攻。Shark Bite体现了一个简单的准则:按一个技能,打出已装载的普攻,再按下一个技能。当这个节奏顺畅时,每一波兵线都会对最近的塔构成威胁,每一次短换血都附带最大生命值的溅射伤害。
这个英雄看起来像是一个混伤战士,但物理出装才是更干净的排位默认选择,因为Crab Claw Cannon和Shark Bite都受益于物理攻击。Sea Ink仍然是核心,因为它提供续航、位移和充能型魔法poke,但不应该误导你把他当普通法师来打,除非选人明确保护那种打法。
Deadly Catch是对手会记住的技能,但它不是这个英雄的全部。大招提供击飞控制、减速压力和塔的血量消耗。被动决定了Bane是否真的能把那个时间窗口转化为一座塔、一个Lord布局,或是一个被迫回防的防守者。
对线:前四分钟
- 通过弹射角度赢下兵线。 当敌方英雄站在前排小兵身后时,将Crab Claw Cannon瞄准前排小兵。弹射优先命中第一个目标身后的英雄,因此清线和poke在同一施法中同时完成。
- 用Sea Ink换取节奏,而非慌乱治疗。 用位移突进到Cannon射程内,穿插强化普攻,然后在敌人还手前撤走。保留第二次施法足够长的时间,当目标被卡在兵线中时,用真正的毒液伤害威胁对方。
- 除非Flicker能买到永久的边路状态,否则留着。 四级击杀只有转化为塔皮压力、Turtle走位或下一波兵线前的强制回城才有价值。为了一次低收益的追击烧掉Flicker,会让Bane在第一次打野gank时失去唯一的瞬时位移工具。
前四分钟的核心是让敌方EXP lane在上补和躲避炮弹弹射之间做选择。如果他们放弃兵线,就把兵线推进去,用已装载的普攻点塔。如果他们在兵线里跟你打,换一次血,在受到伤害之后治疗,然后在打野到来前重置兵线。
两件套窗口是Endless Battle转Hunter Strike
物理强势期是Endless Battle转Hunter Strike,通常在边路打开后的第一个大目标周期左右完成。Endless Battle把Bane自然的技能接普攻节奏转化为真实伤害的后续输出。Hunter Strike增加更多物理攻击、cooldown缩减和移速,这些都支持同样的工作:更多Cannon施放、更多Shark Bite命中、在防守者能清线之前施加更多压力。
两件装备完成后,Bane应该停止像边路生存者一样打,开始像边路计时器一样打。清掉兵线,装一层Shark Bite,点塔,在第二个防守者到来前离开战争迷雾。如果敌人只派一名英雄,你通常可以在塔下poke他们并继续推进。如果他们派两个,你的队伍应该在另一侧开始Lord视野、mid塔压或入侵jungle。
魔法Bane的强势期不同。Arcane Boots转Concentrated Energy和Holy Crystal让Sea Ink拥有真正惩罚窗口,但延迟了物理拆塔循环,并使站位要求更严格。只有当你的队伍已经有物理伤害,并且需要一个魔法边路威胁来对付高护甲敌人时才使用。
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停止像tank一样开团
常见的错误反射是,只要两个敌人站成一线就立刻施放Deadly Catch。这在视觉上开启了团战,但往往让Bane站在前方而没有位移,也没有可靠的后续输出。他最好的团战始于别人先迫使敌人交出技能之后。
- 先站在炮弹弹射射程。 透过前排poke,保持Shark Bite层数运转,在走进普攻射程之前就让敌人掉血。
- 在敌人的行进路线上施放Deadly Catch。 当敌人正在进入Lord河道、防守塔走廊、或被队友控制住时施放。当团战有明确方向时,鲨鱼很难躲避。
- 每次技能后攻击最近的可攻击目标。 当Bane追击后排并让层数过期时会损失伤害。如果tank是唯一安全的目标,就打tank,刷新stack,等待更好的角度。
有一个依赖辅助的例外。在Atlas、Tigreal或Minotaur打出多人开团时,Bane可以立即通过控制链开大招并向前走打强化普攻。在Estes、Rafaela或poke辅助的情况下,留着Deadly Catch用于反开,利用边路制造人数优势。
出装前期固定,后期灵活
物理Bane从鞋子、Endless Battle和Hunter Strike开始。Tough Boots是对控制链和魔法poke的默认选择。Warrior Boots在面对无法连环控他的物理EXP lane时没问题。Magic Boots在敌人缺少可靠控制且你想要更频繁的Cannon压制时是一个贪心的节奏选择。
两件核心之后,灵活位应该根据对局状态来选择,而不是遵循固定列表。Blade of the Heptaseas适用于你离开视野、重新装填Ambush、用一发重普攻惩罚防守者的抓人局。Malefic Roar是当敌方前排已经出了防御装备时的穿甲选择。Sea Halberd适用于治疗、护盾或高额外生命值让你的第一个目标存活时。Blade of Despair是当Bane领先到能在敌人集结前强拆塔时的snowball终结者。
防御位不是认输。Queen's Wings在低血量混战中保活物理Bane,并提供cooldown价值。Rose Gold Meteor是当魔法burst在他Sea Ink恢复换血前打到他时的混伤护盾。Immortality适用于最后的推进,特别是当一次死亡就会送出Lord或暴露基地时。
对于打野Bane,Ice Retribution是实用的恩赐,因为减速帮助他在Deadly Catch或Cannon poke后保持黏附。对于魔法Bane,Arcane Boots、Concentrated Energy、Holy Crystal、Divine Glaive和Blood Wings只有在队伍能用另一个物理目标威胁来覆盖他较弱的拆塔节奏时才有意义。
导致Bane对局失败的操作
将Crab Claw Cannon直接对准英雄。 弹射才是惩罚角度。如果你先打英雄,额外命中往往打在小兵或空处。打他们前面的小兵,让英雄吃到弹射,同时兵线向你有利的方向推进。
在打出已装载普攻前施放两个技能。 Shark Bite层数有上限,所以匆忙连招会浪费那让Bane有威胁的伤害。干净的节奏是技能、普攻、技能、普攻。如果你在技能后不能安全地普攻,你大概不应该走到那么前面。
在错误的位置充能Sea Ink。 第二次施法在充能后威胁大得多,但站在空地上不动会引来敌人选人中的每一个控制。从草丛、你的兵线后方充能,或在队友控制迫使敌人防守走位后充能。
当边路空着时抱团。 Bane不需要参加每一次mid小团战。如果你的队伍能清掉mid并脱离,你的任务就是让对面的边路塔消失。只有当Deadly Catch能改变目标团战,或防守基地需要五人时才抱团。
因为技能描述有魔法攻击而出魔法装。 魔法Bane可以打,但它不是每局的默认答案。如果你的队伍需要拆塔能力,物理Bane更干净。只有当选人需要魔法burst并能保护你的准备时间时才选魔法。
关键提示
Tip
碰塔前装好Shark Bite。在兵线附近施放Sea Ink或Crab Claw Cannon,用已装载的普攻打塔,然后用下一个技能重复。普通攻击只是填充。已装载的攻击才是防守者必须回应你的原因。
Note
Deadly Catch可以作为推塔工具,但只有在兵线已经在塔下或敌方防守者被迫离开时。往一波新放的兵线上施放会浪费你的队伍推进Lord或下一座塔所需要的时间窗口。
Tip
面对机动刺客时,不要用Flicker来开启换血。让他们先用位移,用Sea Ink位移或Flicker回应,然后在他们逃生路线已确定后用炮弹弹射和Deadly Catch反打。
Note
魔法Bane应该比物理Bane站得更靠后。如果你的出装依赖Sea Ink和Deadly Catch的伤害,你是一个有续航的准备型法师,而不是一个有幸运治疗的前排战士。


























