Nolan only works in one kind of draft
Nolan是一名依赖准备的一击型打野,而不是一个灵活的刺客。只有当两个rift相交时,他的技能组才能打出真正的伤害,这意味着每次出手都是一个需要整整一秒才能完成的多段动作。面对能够打断这一秒的阵容,他毫无作为。
当你的阵容符合以下情况时,锁定Nolan。你已经拥有了一个前排先手(Atlas、Tigreal、你方的Khufra、Franco),能迫使敌方在Nolan到达之前交出防御性cooldown。你至少有一个线上威胁点让对方不得不忌惮,因此他们的打野无法shadow你。你的carry是一个需要干净的backline来发育的英雄,因此击杀对方的辅助或法师可以直接转化为对目标的施压。
当以下三种情况之一成立时,不要选择Nolan。对方已经有Phoveus:他的Astaros' Gaze被动会在附近敌人突进或闪现时缩短技能cooldown,而Nolan的技能组几乎全是突进。一旦被Sinner's Mark命中,Phoveus的大招就会锁定你。对方辅助是Franco或Kaja:Nolan的大招净化的是debuff,而不是suppression,因此一个钩子或Divine Judgment就能在他的连招开始前终结它。对方已经有两个拥有指向性硬控的英雄(Saber + Khufra,Ruby + Minsitthar):Nolan无法在一个被连续控制的目标脚下布置两个rift。
如果你无法指出你的阵容满足上述列表中的任何一个条件,Nolan就是错误的选择。"刺客位空着"不是理由。
The one thing that makes Nolan work
Nolan的单独技能被刻意调低了数值。Expansion的原始命中伤害低于大多数4级markman的普攻。真正的伤害来自Dimensional Rift这个被动:每当两个rift相遇,它们就会爆炸,将敌人拉向交汇点,并在施放技能的基础上额外造成一段物理伤害。每个rift都是暂时的,并且会减速任何触碰它的东西,因此这个英雄的全部工作就是在第一个rift消失前将两个rift布置在同一个目标身上。
这颠覆了你玩刺客的方式。普通的burst型英雄先打出控制,然后倾泻所有技能,再离开。Nolan进入战斗时场上没有任何伤害,他花费第一次施放和突进来布置第一个rift,直到第二次施放才开始造成伤害。这就是为什么那些会被Gusion一套rotation秒杀的辅助和marksmen,却常常能kite掉Nolan的完整连招:因为这套连招有一个准备节拍。
有三个技能特性比数值更重要。Cosmic Leap是Nolan在一段时间内未造成或受到英雄伤害后获得的强化突进普攻,这意味着每次战斗的第一次切入都可以从战争迷雾中免费发起,并且目标身上已经布置了一个rift。Expansion会在命中的第一个敌人身上留下rift,因此poke兵线会浪费这次施放,而不会将rift布置在你需要的位置。Fracture在激活的瞬间净化Nolan身上的所有debuff,这使它成为一个针对已经施加在他身上的CC链的被动净化,而不是一个预防性的护盾。
The first four minutes: clear, spike, gank
Nolan清野速度很快,因为每个技能都会布置一个rift,而且S2的cooldown足够短,可以在野怪营地之间连续使用。按照以下顺序执行。不要即兴发挥。
- 先学S2,走到red buff,用S1 + S2 + 普攻开始清野。 S1在命中的第一个野怪单位上布置一个rift,S2突进并布置第二个rift,两个rift在小营地范围内重叠,引爆并贯穿整个怪堆。Red buff在一轮rotation中倒下,retribution计时在营地首领上。满HP,大约18秒到达下一个营地。
- 穿越到两个小营地和河蟹,然后入侵蓝区。 2级时升级Skill 1,然后使用简化版的同一套rotation。当你回城时,你已经是4级,拥有Roam Boots或Retribution组件,加上相当于第二件装备的金币。
- 在2:30时刻对最先推线的边路进行第一次gank。 从河道草丛以充能完毕的Cosmic Leap走入。强化普攻突进目标并放下第一个rift;朝对方闪现的相反方向施放S1,将第二个rift布置在他们身后,这样交汇点会将他们拉向你,而不是拉远。如果他们用Flicker躲开了拉扯,连招依然会命中,因为rift的爆炸会在延迟窗口内追踪他们。
只在gank失败需要补救,或击杀后翻墙时才交Flicker。不要用它来在第一次切入时拉近距离。Cosmic Leap已经是你的位移手段,如果目标比你预想的多一个逃生技能,把Flicker浪费在"双突进进场"上会让你什么都不剩。
The two-item spike at five minutes
Nolan的战斗力在Blade of the Heptaseas和Hunter Strike都成型时达到巅峰,通常在5到6分钟左右,借助retribution加速的farm。在这个spike之前,他的burst充其量只是清野伤害。在此之后,一个没有保护的markman会在一套rotation内阵亡。
Heptaseas是核心装备,也是原因所在。它的Ambush被动在一个无伤害窗口后强化下一次普攻,而这个窗口与Cosmic Leap的触发窗口完全相同。两个效果在同一次普攻上触发。一个7级的Nolan从河道草丛走出,打出一发Cosmic Leap强化普攻,叠加Heptaseas的Ambush加成并放下一个rift;S2突进放下第二个rift;交汇点拉扯并爆炸。这是对满血2件套法师造成约65% HP的开场伤害,甚至还没按S1。
Hunter Strike同时做到两件事。cooldown缩减让S2在每次团战窗口内都能突进两次,这样被净化掉的rift可以被替换。Retribution被动(名字容易混淆,不是指打野技能)在连续命中后给予大量移动速度加成,与Heptaseas的Ambush减速叠加,让Nolan在团战中间成为地图上最快的英雄。追击问题自行解决。
Teamfight positioning: engage first, not last
刺客的本能是让先手进场,然后在carry走位过头时收拾残局。这种本能会害死Nolan。他的连招需要一段无伤害期来充能Cosmic Leap和Heptaseas,而这只能从战争迷雾中实现,而不是在团战进行中。如果Nolan是第三个进入已经开始的战斗的英雄,两个充能效果都已经被打破了。
三条规则。
- 在主要战斗开始前从侧翼切入。 理想时机是敌方mid和打野正在向目标转移但战斗尚未打响时。从草丛以充能完毕的Cosmic Leap进入,一击秒杀走得最靠近你这一侧的脆皮,然后用Fracture的后撤突进脱离。这是一次单独击杀,不是团战;你的队伍以5打4收拾残局。
- 不要把大招净化浪费在看到的第一个CC上。 Fracture是净化,不是预防性护盾。如果你在Khufra球飞在空中的瞬间就交出来,你仍然会吃击飞(技能已经在飞行中)。把它留给控制链:第一个CC命中后,你在链中间净化它来躲避第二个CC(Saber大招、Ruby拉扯、Chou的suppression跟进)。
- 优先目标是对面离辅助最远的那个。 Nolan的伤害需要一个干净的连招窗口。一个99%水平的Khimer身后有Estes的heal叠加,这是个糟糕的目标;而那个离开兵线两步去做视野的Harley才是正确目标,即使这个Harley已经5件装备了。
你的辅助比人们承认的更重要。如果是Estes,你可以比安全线更深一层地推进击杀,因为heal能覆盖你的回撤。如果是Diggie,你在Time Journey之外得不到任何peel,因此你第一次从草丛切入也是那场比赛你唯一一次击杀机会;务必把握住。
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Itemization: two locked slots, four real decisions
两件装备没有商量余地:一双jungle boot(大多数阵容中选择Ice Retribution,下文讨论)和Blade of the Heptaseas。其余四个装备位才是真正的选择。
Jungle boot。 当对方有kite威胁时(Wanwan、Bruno、Kadita、任何能拉开距离的英雄),默认选择Ice Retribution。施放时的移动速度偷取是在Nolan的rift减速之上的第二个减速,也是唯一能可靠阻止Wanwan用Purify脱离连招的手段。当你的阵容是snowball推进型且你需要在战斗之间获得纯回复时,选择Bloody Retribution。只有当对方没有kite威胁且你在打镜像刺客对局时,才选择Flame Retribution,此时对敌方英雄的偷取效果是决胜因素。
第三件:Hunter Strike。 当对方有一个需要你追击的主tank时,这件是必选的。CDR + 移动的复合效果无可替代。
第四件:Endless Battle或Sky Piercer。 Endless Battle是正确的默认选择。它的Divine Justice被动在技能施放后给下一次普攻增加真实伤害,而Nolan施放技能的频率足够高,几乎每次普攻都能触发。Sky Piercer只有在你们已经领先,且一个养起来的目标在你的连招后始终处于斩杀范围内时,才优于Endless Battle,而这在12分钟之前很少见。
第五件:Malefic Roar或Blade of Despair。 当敌方前排有2件以上装甲,或面对Fredrinn/Thamuz对局时,Malefic Roar是正确选择。当敌方整体偏脆(没有tank,或tank落后1件装备)时,BoD是正确选择,因为它的Despair被动对半血以下目标大幅提升物理攻击,恰好与第二个rift的爆炸时机吻合。
第六件:Queen's Wings。 防御装备位。它的Demonize被动在你越过低HP阈值时给予大量伤害减免并缩短技能cooldown,这意味着你越过阈值的瞬间,S2就已经转好,Fracture可能也好了。这是逃生装备,不是伤害装备,适合应对对方有2个以上burst威胁的任何阵容。
不要在Nolan身上出Berserker's Fury。他唯一重要的普攻是充能完毕的Cosmic Leap那一击,这一击已经被他的被动和Heptaseas强化了;暴击率对rift伤害毫无作用,是浪费属性预算。
Mistakes that lose Nolan games
用S2而不是Cosmic Leap开启连招。 Cosmic Leap的强化普攻约占你开场伤害的三分之一,也是第一个rift的布置手段。如果你从草丛用S2起手,你就浪费了突进,既没有Heptaseas的Ambush加成也没有Cosmic Leap的额外伤害,而且你还必须站在近战距离按S1来放下第二个rift。走上前,什么都不按,用普攻触发Cosmic Leap,然后再接S2。
对一个还没开大的Phoveus交大招。 Fracture的后撤突进是一次突进。Phoveus的大招是对任何突进者的全球斩杀。在他范围内、他大招还在时使用Fracture等于白送他人头;Fracture的净化救不了你,因为Phoveus的大招在锁定你的瞬间就已经不可阻挡了。对抗Phoveus时,Fracture只用于净化,且只能在你自己的野区使用。
3级时面对强势早期打野反野。 Nolan在同等等级下入侵Fanny、Hayabusa或Ling的两个营地相当于抛硬币,而且他输的时候更多,因为他的连招比他们慢。先清自己的野怪。只有当你有2级等级优势,或敌方打野已被看到在其他地方时,才入侵。
在切入时贪Flicker而不是留作逃生。 Flicker可以创造有创意的角度,但Nolan已经有两个位移手段(S2和Fracture的后撤突进),而且两者都不应该用作进场。用Flicker进场会让Fracture成为你唯一的撤退手段,而你不想把大招花在撤退上。把Flicker留到击杀后翻墙的那一刻。
Key tips
Tip
Cosmic Leap和Blade of the Heptaseas在同一个无伤害窗口充能。它们被设计为同时触发。永远不要在gank前通过poke兵线来打破这个窗口。你在去路上每补一个兵,就会损失你技能组中最大的伤害增幅。
Note
Fracture在激活的瞬间净化所有debuff,包括正在生效的沉默和定身。如果你被单一来源的CC眩晕(Saber大招、Ruby S2),你可以在眩晕动画期间预存Fracture,它会净化效果的尾部。Suppression不是debuff,不会被净化。Saber的眩晕和Franco的大招之间的区别很重要。
Tip
同一目标上的rift爆炸在第一次之后伤害递减。在一个英雄身上堆三个rift是浪费;一个英雄身上两个rift加一个rift留给下一个目标,这才是正确的分摊方式,尤其是在团战中你需要先找击杀再收拾残局的时候。
Warning
Cosmic Leap的充能效果会在受到英雄伤害时重置,而不是小兵或野怪伤害。然而,如果你对英雄造成伤害,它也会被打断。这意味着从敌方英雄身上偷取Retribution(将Ice/Flame/Bloody Retribution用于进攻)会打破充能。不要对你即将接战的目标预先使用Retribution偷取。
























