选定Saber以移除一名玩家
2.1.88版本(patch notes)有意地重塑了Moonton。Moonton提高了他的基础耐久度,并在Triple Sweep周围增加了持续伤害,特意让他可以走Fighter装备路线而非纯玻璃爆发。这开启了第二条较慢的出装在装备章节有讲解,但它并没有改变真正的选秀考验。Saber首先还是一个针对选取的工具,其次才是一个持续战士。
当敌方阵容里有一个英雄,只要他在每场团战中第一个阵亡,整场游戏就会崩盘,这时就选Saber。可以是一个没有位移的gold laner,一个没有瞬间自保技能的mage,或者一个以为单靠走位就能保命的mobility assassin。当敌方胜利条件集中在一个单独的人身上,而且你自己的阵容里有足够的前排去牵制其余所有人时,他尤其有用。
他对过度依赖一名灵活输出手的队伍是强力回应。Hayabusa、Harley或Fanny玩家喜欢混乱的松散的间距。Saber把这变成一个点对点的约定。他在普通的后排阵容里也表现不错,gold laner的保命主要靠走位而不是净化、免疫或硬控保护。
不要在有双前排的阵容里盲目选他们身后还有一个真正有保护能力的roamer。Khufra、Akai、Kaja、Franco、Chou和Yu Zhong都是坏消息,原因相同:即使你够到了目标,退出路线也几乎不干净。当敌方可以在两个carry之间分散威胁而不是只有一个时,Saber也会变差。如果你在加载画面上无法说出每一场重要团战里你第一个大招打的是谁,那Saber就是错的jungle选取。
防御削减窗口就是整个英雄
Saber不是一个花哨的连招assassin。他是一个timing window。
他技能组里的一切都是为了让Triple Sweep打在一个已经被减速、被卡位的目标上。Enemy's Bane通过反复接触剥离物理防御。Orbiting Swords给你反复接触。Charge给你修正角度和减速,让受害者始终留在你面前。Triple Sweep只是大家都会注意到的那部分,因为它把目标抛到了空中。
这就是为什么强的Saber玩家不会一看到低血量就恐慌地开大招。他们会在决意前就让Orbiting Swords进入激活状态,因为这些剑让接战有了真正的重量,而且每次后续普攻都会再往目标身上多送一把剑。这些额外的接触有双重意义:它们提高你的爆发,还缩短第二次Charge的等待时间,而这往往是你完成击杀后活下来的唯一原因。
与其把Saber想象成一个diver,不如把他想象成一个收据打印机。一旦目标被标记,剩下的连招基本就是走流程。如果你跳过准备,直接裸放Triple Sweep,你就是在英雄还没赚到伤害之前就把控制交了出去。
打野:开局四分钟
- **优先点Orbiting Swords,在Charge之前升满。**Saber的一技能把清野速度、被动准备和接战后的位移全塞进了一个按键。用S1开局,让它做野怪的工作,让你的前期路线保持整洁,而不是为了花哨把Charge烧掉。
- **你真正的第一次gank从4级开始,不是更早。**Triple Sweep之前,Saber基本就是一些磨血加一段冲刺。4级之后,他变成了任何一条推得太远或缺少瞬间保护技能的线上的必选威胁。从边路草丛接近,进入视野前激活S1,等到你知道目标要往哪个方向逃跑才交出Charge。
- **把Retribution留给有节奏意义的时刻。**为了清一只野怪快半秒就用掉是很懒的。留给争抢buff、第一个Turtle准备,或者一次gank中减速能保证击杀而你的正常连招做不到的情况。Saber靠干净的操作序列来滚雪球,不是靠赶工式的清野。
开局四分钟不是比一个功能型jungle清得更快。它们是关于准时到达一条边路到达4级,然后惩罚第一个无理的兵线状态。如果你带着一次击杀、一个目标、且没有不必要地死亡结束这个开局,Saber就按计划进行。
Hunter Strike配Heptaseas是第一个真正的击杀窗口
那些觉得没用的Saber通常是还没有凑到那对正确的装备。第一个真正的爆发点是Hunter Strike加上Blade of the Heptaseas,通常在局势稳定的游戏里大约7到9分钟达成。
Blade of the Heptaseas改变了开场的接触。如果你在脱离伤害后从雾中现身,你的第一次普攻伤害更高并减速目标。这很重要,因为Saber不想把Charge仅仅花在开打上。他想要从草丛发起进攻,迫使敌人恐慌,然后在目标已经走错逃生路线之后才使用Charge。
Hunter Strike改变的是退场。Saber能够串起足够多的连续命中来触发它的移动爆发,这意味着你单点击杀突然多了一条退路。在这两件套窗口之前,一次击杀往往感觉像是一笔交换。在此之后,你可以抹掉一名carry,然后在保护赶到之前就滑回墙边。
这个爆发点并不能让Saber变成tank杀手。它让他变成一名可靠的先手assinder。一旦你有了这两件装备,你停止问这套连招能不能打死一个普通脆皮,开始问的是敌方有没有什么工具从一开始就阻止你接近他们。这是一个好得多的问题。
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团战:包抄,锁定,离开
错误的Saber本能是对方一有人踏入射程就按Triple Sweep。如果那个敌人是tank,你刚刚用你的整个英雄换来了一段控制动画。
- **等到保护技能亮相。**不要第一个冲进去。让Khufra弹开,让Franco暴露钩子的角度,让Chou把Shunpo用掉,让Akai交出旋转。当反dive工具都已经指向别处时,Saber才能得到更干净的击杀。
- **从侧面接近,不要从正面穿过。**你不是在证明你能越过tank线。你是要让敌方carry转动镜头转得太晚。如果你的路径先碰到了敌方前排,包抄就已经失败了。
- **在Charge之前锁定英雄。**Saber是这游戏里对目标选择最敏感的assassin之一。打错目标意味着没有第二次机会。先锁定,再决意,工作一完成马上离开。
有一个辅助的边界情况会改变规则:如果你的roamer是Mathilda,你可以比正常情况下走得更深,因为退出更宽容。没有那种救援,就把Saber当成租来的车来用。狠狠用他一个回合,然后立刻还回去。
装备是三个固定爆发位加上真正的灵活槽
把Saber当成三个固定爆发位和几个真正的选择来对待。
固定爆发位的装备是打野刀、Hunter Strike和Blade of the Heptaseas。它们是让这个英雄感觉像Saber而不是一个更弱的物理assassin的装备。Hunter Strike提供伤害和连招后的位移。Heptaseas提供真正的雾中开场。没有这两件,太多击杀都变成半血击杀。
鞋子的选择很简单。Warrior Boots适合物理爆发很重、扛住反击比挤压伤害更重要的场合。Tough Boots适合控制链很多、少一个短眩晕就是安然退场和送人头之差的阵容。
之后,看的是对面阵容而不是抄一个固定的六件清单:
- Malefic Roar,当前排、roamer甚至你打算切的carry开始叠物理防御时出。如果Antique Cuirass或类似的护甲出现,你的连招就不再突然变得像假的。
- Blade of Despair,当你领先而且敌方后排还在假装你不存在时出。这是贪心的惩罚装备。用来结束游戏的时候买,不是用来解决问题的时候买。
- Endless Battle,当战斗多持续一拍,你需要技能施放后的额外真实伤害普攻而不是只有前期爆发的时候出。它还提供足够的位移和续航,让混乱的团战不那么致命。
- War Axe,当你被阵容推到了EXP lane或者被迫打长时拉锯战而不是干净单抓的时候出。2.1.88的耐久度增强让这条持续战士路线变得真实:War Axe随着战斗持续叠攻击和真实伤害,用一次性进场换成了一个真正能打两次的身体。
- Sea Halberd,对Estes、Rafaela、Esmeralda、Yu Zhong、Freya,或者任何你的第一个目标总是靠着治疗或盾活下来的阵容出。如果你的carry在你的开场后只剩10%血又被重置回一半,Saber就是废的。
- Immortality,当赏金在你头上,或者每一次深入单抓都变成一换一出。如果敌方翻盘的唯一办法就是拿你的人头,复活往往比再多一件伤害装更值。
根据角色选装备,而不是凭习惯。Jungle Saber仍然为进场、击杀确定性和逃生买单:那种单抓幻想是默认路线,assassin纹章也是为此供能的。2.1.88开启的Fighter持续型路线是例外,不是新常态。只有当阵容拒绝给你一个干净的切目标、迫使你穿越人群时才走那条路。一旦你还能抹掉一个carry并全身而退,就为单抓出装,别再理论什么brawler了。
把Saber变成互换的错误
**在Orbiting Swords之前按Triple Sweep。**这是去掉你自己一半威胁的最干净的方法。S1不是可选的装饰。它是让目标更容易击杀、让你退场更容易找到的那一层。
**选Saber来解决一个tank问题。**他不是针对厚实前排的答案。他是针对一块脆弱后排的答案。如果你真正的问题是敌方有太多太多保护,Saber解决不了这个阵容。
**把Charge当成纯开战技能而不是角度修正。**Charge看起来像一个开始键,所以弱一点的选手用得太早。然后敌人闪现侧面、净化或风筝出去,Saber就没有调整的办法。先走路。让Heptaseas或草丛角度来开始这一手。把Charge留给那条真正杀得死的路线。
**在目标团战之前暴露在小地图上。**没有雾的Saber是一个警告信号,不是威胁。一旦敌方carry看到你在一条线上,他们就不再单独刷野,会站进tank的hitbox。好的Saber在Turtle、Lord或外塔围城之前消失,然后只出现一次。
**把连招强行塞进免疫或多层保护。**Miya、Wanwan、Wind of Nature射手和有瞬间保命技能的辅助都会惩罚不耐烦的Saber。先骗出保命技能,或者换一个目标。你的英雄是围绕有保障的进场而不是对坏决定的免疫来打造的。
关键提示
Tip
如果Orbiting Swords已经激活,每次后续普攻都会多抛出一把剑并缩短Charge的冷却。多一次普攻往往就是给你离开的那段冲刺。
Note
Blade of the Heptaseas只有在五秒内没有造成伤害或受到伤害后才会武装。如果你在包夹路上蹭到了一只jungle creep、一个小兵或一个tank,你就把自己最好的开场给弄没了。
Tip
即使空中部分被净化,Triple Sweep仍然会打出伤害。面对Purify类答案的真正问题是你在落地后能不能扛住反击,而不是技能到底连没连上。
Note
英雄锁定模式在Saber身上比在几乎任何其他assassin身上都更重要。打错目标不是少一点伤害的事。它会输掉整场团战。
























