让结界值得选的阵容
Kaja被选只有一个理由:按己方的节奏开团。2.1.95版本的改版(patch notes)让他从一个单点压制者变成了范围禁锢的先手开团者,这改变了他的选人时机。
选他的时机:
- 你的队伍有可以惩罚被禁锢群体的AOE跟进。Pharsa、Odette、Gord和Ixia是最常见的搭配。结界把一坨人定住,他们的大招把这群人从换血变成团灭。
- 敌方后排比较笨重,或者不得不站在一起。结界的价值取决于它困住了多少英雄。面对像Layla或Vexana这种没有位移的carry,结界就是死刑,他们没有位移可以走出去。
- 敌方依赖刷新位移来脱身,并且容易上头。Fanny、Ling和Natalia靠刷新位移为生,一旦锁定就无法离开的禁锢正是终结他们的武器。以前的压制只控住其中一个;结界能控住两个都冲进来了的人。
不要选他的时机:
- 敌方有熟悉施法窗口的频繁位移角色。Kagura、Gusion、Chou和Suyou每个都能在结界锁定之前离开范围,然后你就把大招和飞行浪费在了一次短距离位移上。击退和眩晕能弥补一部分延迟,但有准备的Kagura还是能走掉。
- 敌方前排是硬控拦截者。Tigreal、Atlas、Khufra和Franco存在就是为了克制这种套路的先手。用Soaring Wings飞到他们脸上意味着你在结界出手之前自己就先被控住了。
- 敌方选了Diggie。Time Journey仍然能赋予全队霸体,包括禁锢效果。一个会玩的Diggie会在你想困住的人群上提前释放它,然后你的大招就变成了慢动作,而他的队伍自由移动。
- 你的队伍没有爆发或者AOE收尾。结界本身不杀人。如果你的阵容是poke但没有先手收益,那你就是一个技能冷却长、背后没支援的游走。
如果你说不出哪个英雄能把被禁锢的人群变成击杀,那Kaja就不是正确的游走选择。
Kaja靠选对战斗来赢
Kaja的技能组只有一个核心思路:他决定战斗在哪发生,然后让敌人站住不动足够久,让队友来完成收割。
Divine Binding才是关键。它落在一个区域,禁锢其中的所有敌人,Kaja可以缩小或移动结界来把那坨人拖到他想要的位置。它不再是抓人工具了,它是团战工具,把它理解成别的任何东西就是那些回归玩家浪费比赛的方式。
Soaring Wings是他抵达正确人群的方式。位移自带控制免疫,没有任何效果能打断这次接近。落地时会把这群人击退并施加眩晕,随后他进入Soaring状态:飞越地形,用普攻打到周围的一切目标。每次命中英雄或野怪都会延长飞行时间,而进入这个状态本身就会缩短冷却,这就是他能在整场战斗中持续飞行的原因。这个循环就是整个先手流程:飞越墙壁,打出击退和眩晕,在眩晕结束前套上结界,然后在结界生效时继续从空中输出。
Wings of Lightning的被动Paralysis让被定住的人群变得脆弱。每次技能命中都会减速并降低伤害输出,这就是Kaja能在自己创造的结界中活下来的原因:里面的人打他的伤害被削弱了。Ring of Order提供续航和侦察:每次命中敌人都会治疗他,揭示被标记目标的位置,并施加同样的Paralysis,所以他在等待合适的结界角度时既能poke又能保持健康。Patch 2.2.16缩短了这个戒指的冷却时间,让这种等待的代价变得更小。
教训:Kaja不负责秒人。他拖延时间,然后把人群送到他的carry面前。结界套对人群就赢团战。套错人群就让你变成一个技能冷却长、毫无用处的游走。
前五分钟作为飞行游走
- 1级:学Soaring Wings,不学Ring of Order。 位移既是逃生也是入侵的工具。如果Saber或Lancelot来抓你打野的偷红,击退和眩晕可以帮你脱战。如果入侵出了岔子,Ring of Order的治疗救不了你。
- 2级游走:用戒指gank中路。 Ring of Order的治疗,以及它对所有被标记目标留下的位置揭示,能在对大多数中路的2v1 poke中占据优势。4级之前你不追求击杀。你是要逼对面中路交技能,好让你的打野无压力拿下第一个目标。
- 4级的第一个Conceal结界:选已经抱团的那条路。 飞越墙壁,打出击退和眩晕,在两人身上套上结界,然后把他们拖向你的塔。2:30时困住两个敌人的结界,比5:00时的完美单人pick更值钱,因为它能让一整条路滚起雪球,而不是只多一个击杀。
让结界变成节奏的那个质变点
Kaja真正的质变点是Fleeting Time出出来,大概在顺风局里9到11分钟左右。
新版本大招的冷却限制了这个英雄。冷却很长,结界没中就意味着团战没有你。Fleeting Time的Timestream在每次击杀或助攻时返还大招一大部分冷却,这正是范围禁锢能打出的效果。在这之前,Kaja每个团战只能开一个结界然后观战。有了它之后,打赢的团战可以连锁出第二个结界来追击撤退的敌人,而Soaring Wings的冷却缩短和飞行延长效果让他在结界间隙留在团战里,而不是从目标走回去。
防御装搭档是Dominance Ice:混合防御让你能在落地的结界中活下来,Fortress Shield随周围每个敌方英雄提升(结界恰恰就是一群人的聚集),还有Lifebane光环精准削减站在其中的人的护盾和回血。它们一起把Kaja从一个冲进去就死的游走,变成了能走出自己创造的结界的人。
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套人群,不是套carry
错误的本能是把Divine Binding当成以前的单点压制,捏着等完美的pick。正确的本能是把它当成范围工具,这样问题就变成了"人群在哪"而不是"哪个英雄最好抓"。
- 先用Soaring Wings,让眩晕抵消结界的延迟。 Divine Binding锁定需要时间。在落地造成眩晕的那一刻立刻套上结界,延迟的时间里他们无法移动,所以禁锢会在任何人能位移逃脱之前完成锁定。先结界的话就是给有位移的人一个免费走出范围的窗口。
- 把结界往自己队伍方向拖,不是远离队伍。 Kaja可以缩小和移动结界。把人群往Pharsa或Odette方向拉一步,他们的大招就能收尾。往反方向拉,你就等于免费帮敌方队伍调整了站位。
- 不要只套一个后排carry,除非团战已经打赢了。 只控一个目标是老版本的习惯。重做之后的收益在于结界能困住两三个。如果只能套到一个,那你很可能选错了团战。
依赖辅助的特殊情况:如果你的跟进是AOE carry,你就是先手,所以在大招冷却时果断交出结界,相信禁锢效果。如果辅助是Estes或Floryn这种续航或护盾型辅助,你可以飞得更久、套得更深,因为有人在治疗你扛住反打。有Mathilda时,她可以在结界落地后把你拉出来,所以你的突进可以超过你自身生存能力的极限。
两个固定件和四个真正的选择
Kaja有两个固定格子。其他所有格子都是看对局选的。
固定:Tough Boots搭配Conceal。 游走祝福是先手条件;主动的隐身和移速是你在人群散开前抵达目标的方式。Tough Boots的Fortitude缩短控制时长,这很重要,因为克制Kaja的手段,就是在他落地之后、结界还没甩出去之前把他控制住。
固定:Dominance Ice。 上面讨论过了。混合防御、随结界中人群规模成长的Fortress Shield,以及在禁锢期间削减护盾和HP regen的Lifebane光环,这些都是不可商量的。
弹性格子1,大招冷却器:Fleeting Time。 默认选择。Timestream在每次击杀和助攻时把结界送回来,而结界本身就能制造这两者。如果你想每个团战多开一个结界,就出这件。
弹性格子2,贪心叠层:Thunder Belt。 飞行状态让Kaja的普攻变成范围伤害,Thunder Belt的下次普攻真实伤害会命中该范围内的每个人,并按触碰的英雄数叠加混合防御。这是这套技能组里最强的偏carry装备,但只有当你能在飞行中稳定普攻而不是拼命走位时才适合出。
弹性格子3,魔法防御。 对方法师爆发出Athena's Shield;持续魔法poke出Radiant Armor。Athena的减伤窗口能救你免受Valentina或Yve的爆发伤害,不然结界落地的瞬间你就被秒了。Radiant用来对付那种在你赶到团战前就把你消耗死的poke阵容。
弹性格子4,物理防御。 对物理突脸出Antique Cuirass(Saber、Lancelot、Gusion)。Deter的叠满物理减伤就是让飞行突进不会变成落地成盒的关键。
弹性格子5,复活。 默认Immortality。只有当敌方有三个或以上爆发法师,并且你需要在深套结界后靠主动无敌来扛住反打时才出Winter Crown。
全法伤出装(Arcane Boots、Starlium Scythe、Genius Wand、Holy Crystal、Divine Glaive)还是以前那个套路。Kaja的价值不在于他打多少伤害,而在于他困住的人群输出被削弱并且走不掉。用Dominance Ice和Fleeting Time换法强意味着你死在自己创造的结界里。排位不要这么出。
让Kaja掉地上的失误
- 把Soaring Wings浪费在poke上然后走路进场。 飞行只有命中英雄或野怪才会延长,所以一次打在空地上的位移会白白浪费整套先手。如果你用位移只是为了赶路,那你进场时既没有先手也没有逃生,对面游走就会惩罚你。把飞行留给冲锋。
- 在眩晕落地之前就套结界。 结界有锁定延迟。Kagura、Gusion或Chou会在那个窗口内走出范围,你的大招就没了。先打出击退和眩晕,然后趁他们被控制住时套结界。
- 套了队伍杀不掉的人群。 结界不造成伤害。如果Pharsa或Odette不在跟进范围内,你就等于把敌人锁在了可以转身反打你的位置。等跟进就位再交大招。
- 飞到硬控前排脸上。 Tigreal、Atlas、Khufra和Franco存在就是为了克制这种套路的先手。用Soaring Wings飞到他们脸上意味着你自己先被控住了,然后结界永远出不来。走侧翼路线飞越地形,不要走正门。
- 像老Kaja一样玩:蹲草丛等一个目标。 重做之后的收益在于结界困住一群人。蹲河道草丛等一个carry路过,结果就是打完一整局只开了两个结界。观察地图,看哪里的团战要聚成一坨,然后飞过去。
关键提示
Tip
持续命中英雄或野怪来保持飞行。每次命中都会延长Soaring状态,而进入这个状态本身就会缩短冷却,这就是"飞进来,结界,死"和"飞进来,结界,飞出去"的区别。连锁延长效果,在整个团战中保持飞行。
Note
Flicker在结界施放期间或之后都能使用。你可以用Flicker重新定位Divine Binding,把它移到躲开的敌人身上,或者把结界拉到逃跑的carry头上。老版的Flicker绑架连招已经没了,但Flicker结界是真的。
Tip
眩晕能抵消结界的延迟。在落地造成眩晕的那一刻立刻套上结界,人群在能移动之前就已经被禁锢。这是打破逃生窗口最可靠的方式,也是为什么Soaring Wings是先手技能,而不是后手补的。
Warning
Purify在锁定之后无法解除Divine Binding。唯一的出路是在施法窗口内离开结界范围,这意味着如果你在击退和眩晕落地之前就套结界,有位移的敌人会走出去。先飞,再结界。
























