Zhask 应该出现在后手位
在 2.1.61 版本中,Zhask 不是无脑首抢的中单(补丁说明)。最近的公开梯队排行把他放在"冷门专精"那一档,而不是"优先选取"那一档,而更广泛的胜率快照仍然显示,当对局环境给他空间时,专精玩家用他赢下比赛的比例很高。这就是在当前环境下正确看待这个英雄的方式:不算弱,也不算万金油,当敌方阵容被允许先手针对他时,他会受到很重的惩罚。
当你的队伍已经有一个真正的前排、并且辅助位懂得做 peel 的时候,选择 Zhask。Tigreal、Edith、Minotaur、Gloo 以及类似的正面坦克能让他的对线转目标过渡更顺畅,因为他们迫使敌人把第一个位移技能交在坦克身上,而不是交在召唤师身上。当你的队伍想要卡住河道入口、让敌方走进你的布置时,他也更强。团龟战、野区坡道、Lord 咽喉位是他技能组发挥最清晰的地方。
不要仅仅因为对线舒服就选他。当你的阵容是双脆皮、当你的辅助只想往前冲、或者当敌方能同时从两个角度切入中路时,Zhask 就会变成一个陷阱。作为第一轮亮出的选择,他也会急剧掉价。如果对手还有空间用 Helcurt、Hayabusa、Chou、Akai、Eudora 或其他任何能在完整大招循环之前秒掉他、或者把他从召唤物旁边推走的英雄来反制,那你就是在主动找苦头吃。
简单的判断标准是:如果两个敌方英雄能在碰到你的前排之前就打到 Zhask,那就锁另一个法师。
召唤物不是重点,交叉火力才是
大多数输掉比赛的 Zhask 玩家以为召唤物就是英雄本身。不是的。英雄是 Zhask 和 Nightmaric Spawn 从略微不同的位置攻击同一片区域时形成的夹角。
这就是为什么糟糕的 Zhask 对局看起来那么无力。召唤物被放在路正中间,瞬间被秒,然后玩家得出结论说这个英雄没伤害。真正的错误发生在更早的时候。一个好的召唤物不是摆出来给人看的炮塔。它是一个你放在敌方下一步想站的位置上的一个问题,然后惩罚他们的回应。
二技能是最清楚的例子。只有当 Zhask 和召唤物都瞄准同一条行进路线时,Mind Eater 才能变成可靠的群控。如果召唤物偏到一边,你只是用了一个技能来 poke。如果召唤物正好在目标身后或者覆盖了撤退路线,你才是用了一个技能来完成真正的控制。三技能同理。Hive Clones 不只是追击伤害。没命中的克隆体变成了地面控制,这意味着你提前布置在每条撤退路线或侧翼路径上的克隆体,都会变成对移动的延迟收费。
大招只是放大了这个想法。当布置已经存在、并且强化后的召唤物被要求守住或延伸一个好的夹角时,Dominator's Descent 最强。如果你在战斗已经压到自己身上之后才按大招,你就是在把一个强力技能当急救药用。Zhask 很少能从那种局面里赢下来。
对线期:前四分钟
- 开局学一技能,在兵线交汇前放下召唤物。 Zhask 通过让前三个小兵变得难以接近来赢得对线。把召唤物稍微偏离中心放置,这样它既能打到兵线,又能同时威胁敌方中单。如果你先走到兵线前面再召唤,你就白白送掉了这个英雄唯一免费获得的对线优势。
- 从边路草丛打,而不是从路中间打。 你的第一份工作是制造一条直线来打出双倍的 Mind Eater,而不是站在你的召唤物旁边。走到一边,让敌方决定是清兵还是尊重光束角度,然后惩罚那个让他们暴露的回应。当 Zhask 偏离轴线半个屏幕的时候,他看起来安全得多。
- 把 Flicker 或 Purify 留给第一次真正的越塔,而不是对线期的虚荣。 Flicker 是默认选择,因为它能修正一次站位失误。只有当敌方阵容有你的坦克无法替你挡住的连锁群控时,Purify 才是更好的法术。不管怎样,用战斗法术的节奏去追一个小小的对线优势,通常会把你的下一场河道团战送掉。
你的第一次游走应该只在下一个召唤物计时器健康、并且兵线已经推过去之后进行。Zhask 迟到的时候游走很糟糕,而当他第一个到达、放下召唤物、让对方不得不穿过它的时候,游走就很漂亮。
真正改变地图的两件套窗口
Zhask 最实在的强势期是 Glowing Wand 加上 Genius Wand,如果中路对线正常进行的话,通常在大约 7 到 9 分钟时成型。
在这个窗口期,敌方开始无法忽视召唤物了。Glowing Wand 让每次重复命中都附带真实的灼烧和 anti-heal 效果,所以穿过召唤物光束模式的代价开始超过一次随意的换血。Genius Wand 则是把这种压力从烦人变成威胁的东西。Zhask 以小而重复的脉冲造成伤害,而这种模式会在目标还在决定是守还是退的那段精确时间里,自然地叠满防御削减。
在这两件装备之前,Zhask 主要是用不方便来控制空间。在这两件装备之后,他用后果来控制空间。脆皮不能再懒洋洋地站在召唤物前面清掉它了。前排仍然可以,但他们需要帮助,而且需要花时间。这个差距就是打开团龟战、边路河道小规模团战、以及第一场真正靠打赢的团战推掉塔的原因。
Divine Glaive 不是那个第一件强势期。它是对"敌方承认 Zhask 是个问题并开始购买真正的魔抗"这个情况的回应。当游戏从"他们能无视我进展到"他们能用装备把我抵消掉"的时候,再买它。
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团战在你按大招之前就已经赢了
错误的直觉是把强化后的召唤物直接闪到敌方后排脸上,因为那个动画看起来很凶。这只在敌方已经输掉团战的时候管用。在实际对局中,Zhask 靠的是让前两秒变得难以忍受,而不是假装自己是个刺客。
- 把召唤物放在团战的侧门,而不是正中间。 野区入口、中路河道坡道、Lord 坑边缘都比正中央那个明显的位置好。一个侧门召唤物迫使敌方 carry 在你的前排和你的光束路线之间做选择。这种注意力分散就是这个英雄的全部。
- 在夹角已经存在之后再用 Mind Eater。 如果每次团战你都用这个眩晕起手,你就是在暴露技能组里唯一干净的控制。等一个目标已经决定穿过召唤物的路线,然后再沿着那条路线开火。Zhask 捕捉移动。他本身并不能强迫移动。
- 用大招来扩大一个已经赢下的区域,而不是凭空创造一个。 当召唤物已经覆盖了一个咽喉位时,Dominator's Descent 让你能守住这个咽喉位更久、稍微往更深的位置 reposition、把撤退路线变成击杀路线。当召唤物在空旷地带快死的时候,大招只会产生一个更大的目标让敌方集火。
如果你的辅助是 Diggie 或 Mathilda,你能多贪一度。Diggie 让你活过第一个被惩罚的窗口,而 Mathilda 在你过度卡住一个夹角后给你一个真正的退路。没有那种帮助的时候,站得比你想象的更靠后,让坦克先占住前排位置。
出装:固定的前期和真正的博弈
Zhask 不需要一个花哨的六神装幻想。他需要稳定的前半段和后半段诚实的应对。
鞋子优先:默认 Arcane Boots,只有当阵容需要时才出 Tough Boots。 Arcane Boots 是常规选择,因为前期法穿在对线小规模团战中立刻就有用。当敌方阵容围绕多层控制构建、并且你知道第一秒的 CC 才是真正杀了你的东西时,Tough Boots 值得你牺牲伤害。
Glowing Wand 是默认的第一件核心装备。 Scorch 灼烧和 Lifebane anti-heal 与 Zhask 频繁命中但不完全贴上去的模式完美契合。就是这件装备让召唤物惩罚那些想永远占住空间的前排。
在这之后,出装变成了针对对局的工作:
Genius Wand 当敌方队伍在魔抗方面还比较薄弱、并且你预计会反复打同一个目标时。这是"我领先曲线"最好的第二件装备,因为 Zhask 毫不费力就能叠满它。
Divine Glaive 当两个或更多敌方已经出了 Athena's Shield、Radiant Armor,或者天生高魔抗加上一件防御装时。如果游戏已经到了那个状态,单纯的伤害数值就不如实打实的穿透重要了。
Holy Crystal 当你被允许从一条安全的线上自由输出时。Zhask 对固定法强的成长非常恐怖,因为召唤物继承了他的一部分属性,而 Holy Crystal 放大了技能组中真正能在目标被按住后终结战斗的那部分。
Blood Wings 当活过第一次越塔和赢得伤害竞赛同等重要时。护盾和移动爆发在 Zhask 身上不是奢侈属性。它们通常是打出第二个技能循环和被打一轮秒掉之间的区别。
Winter Crown 当敌方有一个决定每次团战的干净爆发时。Hayabusa、Saber 风格的选取、以及硬性的单次窗口越塔阵容迫使 Zhask 尊重那个时间点。如果一个无敌主动技能能为你的坦克争取到足够的时间重新接上前排,那这件装备就回本了。
悄悄葬送 Zhask 对局的错误
冷却好了就放 Mind Eater。 Mind Eater 不是你清兵线的炫耀。它是把站位变成控制的技能。当召唤物还没有形成线路之前就放它,你就是在告诉敌方他们需要给你多少尊重,而答案通常是"不需要多少"。
因为被跳大了才开大招,而不是因为你已经占了空间。 Zhask 玩家喜欢相信大招是个紧急按钮,因为感觉很戏剧化。但它更应该被理解为一个确认工具。如果在大招之前召唤物放得很差,大招通常只会放大这个错误。
地图打开后试图一个人带边路。 Zhask 能安全地清线,但这并不能让他在没有视野的情况下成为一个好的长线持有者。外塔掉光之后,每条边路都变成了一个关于敌方能多快压到你身上的测试。这个英雄需要抱团的信息和提前布置的地形,而不是盲目 farm。
无脑首抢然后面对 Helcurt 或硬位移,希望操作能解决问题。 Helcurt 堵死了 Zhask 需要的反应窗口。Akai 可以通过压制或推走来毁掉他的强化形态。Chou 能把你的整个大招变成一个糟糕的位移。这些不是"打更好一点"的对局。它们是阵容税。
买穿透太晚或太早。 如果还没人出魔抗就把 Divine Glaive 当反射性第二件出,那是贪心。而当坦克已经开始针对你出装的时候还永远不出,同样糟糕。Zhask 有不少对局是在商店里输掉的,不只是在地图上。
关键提示
Tip
把召唤物放在离明显线路一步远的地方。如果它正好放在战斗该发生的位置,敌方坦克会先清掉它。如果它放在侧门,carry 就必须考虑它。
Tip
把 Hive Clones 放在刺客想走的路径上,而不是已经贴到你脸上的那个敌人身上。减速在接触之前比接触之后更有价值。
Note
只有当敌方阵容威胁的是能穿过前排打到你的多层群控时,Purify 才是更聪明的法术。在普通对局中,Flicker 仍然是更干净的选择,因为 Zhask 输掉的团战更多是因为糟糕的站位,而不是因为一个单独的眩晕。
Note
如果召唤物每次团战都瞬间被秒,先别急着要更多伤害。问问自己是不是放得太早、太居中,或者没有坦克帮你占视野。Zhask 糟糕的团战通常始于一个糟糕的位置。


























