Pick Uranus for map tempo, not for hard engage
Uranus 总是被当作一个舒适的盲选,因为他很难被杀而且操作简单。这种看法只对了一半。他是安全的,意思是一条糟糕的兵线很少能杀死他,但一条安全的兵线并不等于一个有用的阵容选择。只有当比赛让他把续航转化为节奏时,Uranus 才配得上他的位置。
当敌方的 EXP 或游走位想要长时间、反复的换血而不是一套干净的爆发窗口时选他。当对方的阵容有你能够穿过、吸收伤害并忽略的前排,同时你去切下一波兵线时选他。当你的打野和中路真正利用你创造的空间时选他,因为 Uranus 更多是通过拖慢敌方轮转来赢下比赛,而不是靠单杀对线对手。
当敌方队伍缺乏硬控且他们的后排伤害需要时间叠加时,他尤其好用。在这种版本的比赛中,Uranus 可以提前切线、先一步出现在河道,并且走进视野而不会瞬间掉半条血。当前梯级榜单仍然因此将他视为一个可靠的 EXP 选择,官方英雄页面也仍然将他定位为 EXP 或打野的摇摆位,而不是一个真正的游走位。
当你的队伍需要游走位或 EXP 位置来开团时不要选他。Uranus 没有可靠的留人手段,没有真正的保护技能,也没有能在接触时逼出 Flicker 的威胁。不要把他选来对抗 Baxia、重度重伤叠加,或者能够边后退边持续输出的远程伤害输出位。社区共识在这方面仍然一致:如果敌方能够同时减少治疗并保持距离,Uranus 就不再烦人,而是开始变得花哨无用。
快速阵容测试很简单。如果你的队伍通过把地图拉宽、迫使敌方应对边路压力来赢下比赛,Uranus 是可用的。如果你的队伍通过先手开团、多层 CC 或一次干净的后排切入来赢下比赛,那就选别的。
The whole hero is one rule: stay in contact, never stay still
Uranus 不是靠一个大招来秀操作的。他通过让每一秒的接触都有意义来耗死对手。
他的被动奖励挨打而不死,这意味着承受伤害对他来说并不自动是坏事。它是燃料,只要你不一次性吃太多。Ionic Edge 是真正的引擎,因为它便宜、持续,而且当同一个目标不断接触它时会变得更加恶心。Transcendent Ward 首先不是一个突进技能。它是一个让你保持在换血中的同时获得护盾的位移工具。大招很重要,因为它移除减速、增加移速,并在敌人以为终于把你逼走时立即恢复部分续航循环。
这就是为什么糟糕的 Uranus 玩家在六秒内感觉无敌,在战斗的其余时间却毫无用处。他们向前冲,太早用掉护盾,然后站在原地等待回血来救他们。优秀的 Uranus 玩家则相反。他们不断进出接触范围,让 Ionic Edge 持续跳动,并用移动来迫使敌方花三个技能才能完成一次真正的换血。
正确理解这个英雄:Uranus 不是一堵墙。他是摩擦力。每一波兵线、每一个野区入口、每一个隘口都因为他先到并且拒绝干净利落地离开而变得更慢、更烦人。
The first four minutes belong to the wave, not the kill
- 先学技能1,在敌人之前决定兵线。 Ionic Edge 是你一级时切线、削弱或清掉第一波兵线的许可证。如果对线无法惩罚提前切线,就拿掉兵线后方的敌方小兵,迫使敌方 EXP 在跟着你和失去第一轮转之间做选择。如果对线可以惩罚,就从边缘快速清线,总之保持兵线推进。
- 在要求换血前先叠被动。 没有被动层数的 Uranus 只是一个前期伤害平庸的坦克。先碰一下兵线、河蟹或附近的小兵,让对线换血在回血已经开始的情况下进行。重点不是赢得一场花哨的二级单挑。重点是在第一次乌龟刷新前变得烦人到无法被赶走。
- 把战斗技能节奏留给第一次真正的集火。 带 Vengeance 时,不要因为敌方 EXP 在一分钟时走位太靠前就用掉它。留着它给第一次打野加中路的轮转,或者第一次在你切线后的兵线下越塔。如果你带了 Sprint 进入一个减速重的对线,同样的规则适用:用它来打破集火并保持兵线推进,而不是去追一个你不需要的人头。
这是大多数 Uranus 玩家误解的部分。对线期不是关于证明你能活下来。每个人都已经知道你能。它是关于证明敌方无法按计划清线和轮转,因为你不断把兵线拖到尴尬的位置。
Farm toward Enchanted Talisman plus Oracle, then make the map ugly
Uranus 没有爆发质变点。他有一个许可质变点。
改变这个英雄的两件套节点是 Enchanted Talisman 加 Oracle,如果对线期顺利的话通常在 7 到 9 分钟左右。Talisman 解决了限制糟糕 Uranus 玩家比敌方伤害更严重的一个问题:蓝量。它还提供冷却缩减,这意味着你的兵线压力不再是一波一波的,而是开始感觉持续不断。Oracle 是放大器。它的 Bless 被动增加受到的护盾和生命恢复效果,直接强化了 Uranus 的被动续航和来自 Transcendent Ward 的护盾。
就是这个时刻,这个英雄从一个顽固的对线者变成了一个真正的边路问题。在这两件装备之前,切一波兵线还行但有风险。有了它们之后,你可以切线、吸收小额伤害、退出,并在敌方感觉换血生效之前重新出现在地图上。机制上的变化是具体的:你不再需要大招来撑过第二次换血。这意味着大招变成了一个用于轮转、逃跑或重新进入战场的节奏按钮,而不是一个绝望的治疗。
不要把这和 1v5 的许可混淆。这是高效浪费时间的许可。一旦这个质变点到来,你希望敌方在你身上出现两个人,而你的队伍拿一个野怪、一个河道入口,或者先手摸到一个目标。如果没有人轮转,继续切线。如果两个人轮转,晚一点撤退,让他们觉得被迫留下。这就是价值。
Thunder Belt 是当比赛已经倾向你这边时常见的第三件加速器。额外的真实伤害触发、高额减速和永久的 Hybrid Defense 叠加奖励 Uranus 本来就喜欢做的事情:频繁接触敌方英雄而不硬冲。在 Talisman 或 Oracle 之前冲它,这个英雄会感觉是假的。在两件续航核心之后买它,它立刻就开始产生回报。
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Stop diving the backline first and start controlling the entrance
Uranus 上错误的反应是看到一个射手,按技能2,然后直接穿过五个人冲过去,因为"反正我能回血"。这就是 Uranus 在他本应该拖延的比赛中死掉的方式。
- 站在战斗必须经过的地方,而不是站在核心想要站的位置。 你最好的团战位置通常是你后排前方的隘口、河道草丛的边缘,或者大龙坑的侧入口。如果你守住那条线,敌方在碰到真正的目标之前必须先对你交技能。
- 用技能2来保持接触,而不是来宣告自己的存在。 Transcendent Ward 在接触开始后才最强。等敌人已经走位之后再冲,然后用 Ionic Edge 持续蹭他们,同时护盾争取另一个循环。如果你先冲,游戏里每个能风筝的英雄都能在看到你的角度后用掉他们的逃生技能。
- 你的第一个目标是任何无法干净离开你轨道的人。 有时是敌方 EXP。有时是试图当前排的游走位。有时是走得太靠近墙壁的 gold lane 选手。Uranus 不按角色选目标。他按谁被迫在接触中停留足够久,让下一轮伤害和回血变得重要来选。
有一个依赖辅助的例外。如果你的队伍在你身后有 Mathilda 或 Angela,你可以在第二次进场时推得更深,因为有人能救援或加速过度推进。如果你的队伍有钩子游走位或单向开团者,就站浅一点。在这些阵容中,Uranus 是拖延层,而不是终结者。
Itemization is three defaults and a real conversation
把 Uranus 当作一个由鞋子、蓝量续航和回血放大组成的核心,然后为你面前的对局买剩下的装备。
先出鞋子。 Tough Boots 是默认选择,因为控制和连锁减速才是真正杀死 Uranus 的东西。Warrior Boots 只有在敌方伤害绝大部分是物理且他们的控制较轻时才胜出。
稳定的核心。 Enchanted Talisman 和 Oracle 是可靠的基础,因为它们解决的是续航问题,而不是假装 Uranus 需要纯伤害。如果比赛正常,这两件是让他感觉像自己的前两个完整装备。
之后,根据触发条件来买:
- Dominance Ice 当敌方阵容依赖续航时:吸血射手、治疗者或需要反复接触的前排。Lifebane 将你周围 5 单位内每个敌人的护盾和生命恢复削减到正常的 60%,而 Fortress Shield 为每个敌人叠加 Hybrid Defense,所以对你投入的敌人待得越久就越弱。
- Thunder Belt 当你在对线小规模冲突或正面团战中频繁打出普攻时。Uranus 能自然触发它,因为他不断接触战斗,而永久的 Hybrid Defense 叠加在一个想要拖后期的英雄身上是真正的价值。
- Brute Force Breastplate 当战斗模式以追击为主时。每秒造成伤害快速叠加移速,满层时的控制时间减少帮助 Uranus 在混乱的混战中保持移动。
- Radiant Armor 对抗持续的魔法伤害而不是一套干净的爆发。如果敌方法师通过在你身上待几秒来赢,这通常比一个通用防御栏位更好。
- Antique Cuirass 对抗技能型物理爆发,比如用技能而不是普攻起手的战士和刺客。Deter 在他们开始连招的瞬间降低他们的后续伤害。
- Blade Armor 当问题是一个只打你不打别人的养肥的射手时。它不是一个通用坦克栏位。它是一个针对普攻阵容的惩罚按钮。
- Immortality 作为第六件复活装备,当目标点上多一个人比任何微小的属性优势都更有价值时。晚买,不要早买。
陷阱出装是没蓝的全防御或者为了高光镜头的全法术。第一个让你在两条兵线后就干涸。第二个把 Uranus 变成一个更差的 Esmeralda。围绕续航来出装,然后适应。
The mistakes that make Uranus look useless
把他当游走位而不是 EXP 节奏选择来选。 Uranus 可以走进视野,但他无法为队友创造一个干净的开团。如果你的阵容需要第四或第五个位置来开团,Uranus 在比赛开始前就是错误答案。
在技能1开始换血之前就冲进去。 这是基本的机械错误。如果 Transcendent Ward 每次都是你的起手,你就是在敌人展示他们想要如何风筝之前就用掉了护盾和你的最佳角度工具。先用接触开始,然后冲进去维持它。
把兵线留在对线里,因为你认为赢线就是打线。 Uranus 从糟糕的兵线位置中获得的收益比直接击杀更多。如果对线是均势,而你只是站在那里对普攻,你就在浪费这个英雄最大的优势。切线、推线、离开、重复。
试图在续航上压倒 Baxia、Ixia 或叠加的重伤。 这是不断出现在攻略和社区讨论中的对线错误,因为人们一直在犯。Uranus 不会在每个对局中"最终获胜"。Baxia 从源头切断了治疗逻辑,而通过重伤持续输出的远程 DPS 把你的续航变成了虚假的耐久。
在敌人已经把你按住之后才按大招。 大招最强的时候是它打破减速场、恢复动量、让你选择出口的时候。如果你等到整套控制都已经落下才用,你就是在用它来写延迟的墓志铭。
Key tips
Tip
如果你计划在切线后轮转,在离开对线前让附近的小兵或河蟹打你一下。带着被动层数进入河道,往往是到达时作为一个麻烦和到达时作为真正前排的区别。
Tip
Thunder Belt 不是一个冲的装备,除非对线已经自由了。一旦 Talisman 和 Oracle 让你能待得足够久来反复触发它,它就变得高效了。在那之前,它延迟了 Uranus 真正重要的部分。
Note
Dominance Ice 和敌方的重伤并不意味着你停止边路带线。它们意味着你用更短的窗口来边路带线。切线、现身、离开。对重伤的回答是更紧凑的节奏,而不是假装减益不存在。
Tip
当敌方射手是唯一的真正伤害来源时,不要冲过整场战斗试图摸他们一次。站在他们必须经过的门口。Uranus 通过封锁接近角度浪费的后期 DPS 比追逐幻想击杀多得多。























