锁定 Granger,以及会让你付出代价的阵容
Granger 是一个伤害模式可预知的爆发型射手。他不是一个攻速型 carry,也不是像 Wanwan 或 Claude 那样的成长持续输出型。他只在满足三个条件的阵容中好用:你的队伍有能够把对手逼入死角的控制链,敌方没有 Lolita,以及敌方没有能免费吃掉你大招的多段位移逃生英雄。
当这三个条件全部满足时,你就拥有了一个能在远距离打赢团战的胜利条件。当其中任何一个条件不满足时,你就拿了一个 D 级射手,然后输掉一局从选人屏幕就已经开始崩盘的比赛。
绿灯阵容:Tigreal 加任意辅助,Khufra 加 Estes,Atlas 加 Diggie,Johnson 加 Mathilda。任何一个能把 3 个以上目标困在圆圈里的开团手都是 Rhapsody 加 Death Sonata 连招的理想前排,因为这两个技能都对站桩目标最有效。
克制阵容:敌方 Ling,敌方 Fanny,敌方 Wanwan,敌方 Lolita,敌方 Saber 贴到你的后排脸上,敌方 Minsitthar 放出 King's Calling。Ling 和 Fanny 用位移技能躲掉 Death Sonata 的减速弹道。Lolita 的 Guardian's Bulwark 会吸收掉整个 6 连发 Rhapsody 以及你释放它花费的 420 点能量。Saber 会在你的技能连招动画中段将其打断。Minsitthar 的大招能直接终止 Rondo,那是你唯一的位移工具。
排除性测试:如果敌方有 Lolita 或 Ling,而你的队伍没有办法把他们从后排或当前位置逼走,就选别的射手。Granger 的灵活度不足以绕过这两个英雄。
Capriccio 把 CDR 转化为物理攻击
Granger 是一个伤害随冷却缩减成长的爆发型伤害载体,这来源于技能机制,而非巧合。Capriccio 每 1% CDR 转化为 2 点物理攻击的转换机制,就是他在这个游戏中存在的全部原因。正因为如此,所有常规射手装备(Corrosion Scythe、Berserker's Fury、Windtalker)对来说都不如那些 CDR 更高的替代品,也正因为如此他的成长曲线是阶梯形的而不是平滑的。
Rhapsody 不是伪装成技能的持续普攻输出。它是一个 6 连发爆发技能,最后一发必定暴击,这意味着装备提供的暴击率在那个真正需要暴击的子弹上完全浪费了。你的第六发子弹不需要买任何暴击装备就一定会暴击。普通射手在攻速和暴击率上花的一切代价,Granger 都免费拥有,而作为交换,他的伤害来源于能量和冷却时间。
Rondo 是能量循环的核心。位移会回复 15% 到 25% 的枪能量,并且当 Rhapsody 命中时它自身的冷却时间会缩短 0.5 秒。正确使用的话,Rondo 能让你在大多数英雄的辅助还没来得及拆掉最后一轮齐射之前就再次释放 Rhapsody。Death Sonata 是收尾技能,受炮管能量限制,专门用来在远距离秒杀脆皮。这些机制全都与普攻持续输出无关。它们全都与冷却时间有关。
这就是为什么他的出装围绕 Endless Battle、Hunter Strike,以及最终的 War Axe 或 Queen's Wings 来叠满第四层 CDR:每 10% CDR 都会在装备自身属性之外再额外提供 20 点物理攻击,通过 Capriccio 转化。叠满四件 CDR 装备,你光靠 Capriccio 就已经拥有了一把隐形的 Blade of Despair。
对线期:前 8 分钟
- 用普攻清线,而不是 Rhapsody。 2.1.40 的削弱移除了 Rhapsody 对小兵和野怪的额外伤害,所以这个技能不再是清线工具。用普攻清线,把 Rhapsody 留给敌方黄金线英雄,或者留给你需要用来推高枪能量上限的小兵。把 S1 砸在小兵波上会让你的枪在接下来 12 秒内空掉,而且如果他们的辅助游走过来你就失去了换血窗口。
- 在 Rhapsody 连射过程中释放 Rondo,而不是之前或之后。 如果你在 6 连发期间触发 Rondo,位移会在子弹仍然飞向目标时生效。冷却缩短 0.5 秒,你返还 15% 枪能量,并且以比进入连招时更多的资源退出连招。为了逃跑而对着空地释放 Rondo 完全浪费了这个技能的意义。
- 你第一次真正的全力击杀窗口在 4 级打开。 4 级之前你的 Rhapsody 只有一级基础伤害上限很低,而且 2.1.40 的前期削弱让 4 级前的换血对你不利。4 时级当 S1 达到 2 级,Rhapsody 加上 Flicker 突进再加上 Death Sonata 可以秒杀任何血量低于 60% 的脆皮辅助或敌方 ADC。叫上你的打野,用 Flicker 上前打到底,拿掉击杀顺便拆塔。4 级之前的消耗换血是一个亏本的打法。
Endless Battle 加 Hunter Strike 的强势期
这个时间点在顺风对线下是 9 到 11 分钟,被压制的情况下是 11 到 13 分钟。两件装备的总价是 2330 + 2010 = 4340 金币,这是一个带着 Retribution jungling boots 和平均发育的黄金线射手的标准第二件装备完成时间。
在这个强势期发生的变化并不微妙。Endless Battle 提供 60 点物理攻击、10% CDR,以及 Divine Justice 被动:释放技能后 3 秒内的下一次普攻附带 60% 物理攻击的真实伤害作为额外伤害。每次 Rhapsody 释放都算作一次技能施放,所以每次 Rhapsody 连射之间的普攻都会触发 Divine Justice。Hunter Strike 再提供 80 点物理攻击和另外 10% CDR。合起来的 20% CDR 通过 Capriccio 转化为 40 点额外的物理攻击,叠加在装备面板数值之上。
两件装备的总有效物理攻击:60 + 80 + 40 = 180。这比一把完整成型的 Blade of Despair 对普通射手提供的还多,而且你把它当作了前两件核心装备来购买。Rhapsody 的物理攻击总转化率意味着额外的 180 点物理攻击会在 6 连发中转化为大约 540 点额外伤害,再加上连招间隙普攻附带的 Divine Justice 触发。
在这个强势期之前,Granger 是一个只能换血不能击杀的发育型射手。在这个强势期之后,Granger 一轮 Rhapsody 就能秒杀任何走位失误的脆皮。9 分钟和 11 分钟之间的差距,就是被入侵和抓到人头的差距。
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团战站位和目标优先级
当你听到"射手"时下意识的想法是站在最大射程处慢慢磨坦克的血量同时等队友来拆。这个习惯会输掉 Granger 的比赛。Rhapsody 是 6 发固定子弹,不会追踪,如果你站在两个屏幕之外,敌人在第三发子弹时就已经走出了射界,而你把整个连招浪费在了空气上。
- 站在比普通射手靠前一个屏幕的位置。 你不是 Moskov,不需要最大普攻射程。你要站得足够近,让 Rhapsody 的 6 发子弹能打到一个不能轻易走出视线的目标。站在你坦克的正后方,而不是辅助的后方。
- 把 Death Sonata 留在狭窄地形使用,而不是用来先手。 Death Sonata 冷却时间长,一发消耗 250 点能量,它的减速加显形效果在追击撤退的敌人时是决定性的,但在开阔地带打满血目标就是浪费。把它留给正在穿越狭窄地形的敌人、正在离开草丛的敌人,或者试图以低血量逃跑的敌人。一发完成击杀的 Death Sonata 等于三发用来先手的 Death Sonata。
- 让你的坦克控制来决定你的射击角度。 如果你的 Tigreal 大招打中一群人,你就从侧翼切入而不是正后方,让 Rhapsody 沿一条线打穿多个目标。如果你的 Khufra 打出二段撞击,你就提前把 Death Sonata 瞄准第二段撞击的落点。你的站位由控制技能会落在哪里决定,而不是敌人现在站在哪里。
如果你的辅助是 Estes,你可以稍微往前站一点,因为 Moonlight Immersion 能抵消 poke 伤害。如果你的辅助是 Diggie,就站在 Time Journey 圈里,对走进来的一切敌人进行火力压制。如果你的辅助是 Mathilda,就保持近距离,这样刺客切入时她能突进带你脱身。
出装:三件固定,三件看情况
固定格子:Endless Battle、Hunter Strike,以及一双靴子(Swift Boots 用于对线稳定性,或者如果你的队伍让出黄金线 farm 优先权就选 Retribution 打野靴)。这三件每局都最先出,顺序没有商量余地。EB 加 HS 叠加 CDR 供 Capriccio 转化,Divine Justice 与每次 Rhapsody 施放联动,而 Hunter Strike 的 Retribution 提供的移速让你在连招之间可以重新调整站位。
第四件装备取决于敌方前排。 面对重坦阵容(Esmeralda、Edith、Hylos)时买 Malefic Roar:Armor Buster 被动在敌方叠满物防时提供最多 30% 的物理穿透,你的 S1 突然就不再打坦克刮痧了。面对没有真正前排的脆皮阵容时买 Blade of Despair:160 点物理攻击把你的爆发推到能让法师和辅助在一轮 Rhapsody 中死亡的阈值,而 Despair 被动在目标低于 50% 血量时增加 25% 物理攻击(这恰好是 Death Sonata 的收尾窗口)。
第五件装备取决于谁在切你。 如果敌方的 Saber、Helcurt 或 Ling 正在威胁突脸,出 Queen's Wings:Demonize 在血量低于 40% 时提供 30% 的减伤,该触发附带的 2 秒冷却缩减会在你最需要的时候返还 Rondo 的冷却,而且自适应攻击属性会通过 Capriccio 转化。如果敌方有 Estes、Angela、Rafaela 或者任何治疗型阵容,出 Sea Halberd 来提供减疗和攻速。如果你领先且局势稳定,Immortality 是安全的默认选择:800 点血量加复活护盾能弥补站位失误。
第六件装备是你之前没出的那件。 如果你第四件出了 BoD,现在买 Malefic Roar。如果你出了 Malefic Roar,现在买 Blade of Despair。如果你在第四和第五件都出了防御装,就买你因为对手而被迫放弃的那件输出装备。
不要在 Granger 身上出 War Axe。它的 Fighting Spirit 被动明确规定射手只能获得 50% 的叠层效果,也就是说 Granger 花了战士装备的钱却只得到一半的伤害。Hunter Strike 在他的技能组上做同样的事情但效果更好。
让 Granger 输掉比赛的错误
在 Hunter Strike 之前出 Corrosion Scythe 或 Berserker's Fury。 攻速和暴击率不能提升 Granger 的 S1 或大招转化率,而且他的第六发子弹已经由 Capriccio 保证了暴击。花在攻速上的每一分金币本应该用来购买 CDR 以触发被动转化。Hunter Strike 永远优先于攻速装备。
对着 Lolita 的护盾放 Rhapsody。 Rhapsody 的 6 发子弹每一发都会被 Guardian's Bulwark 吃掉,而你在这个过程中消耗了 420 点枪能量。更糟的是,护盾本身也会对你造成伤害。如果 Lolita 开盾,取消 Rhapsody(再次按 S1 停止射击)并重新调整站位。三秒的耐心胜过六发子弹打在墙上。
先手放 Death Sonata。 一发炮击消耗 250 点能量,那是你炮管总能量的四分之一。先用 Rhapsody 起手,让它把目标血量打到 50% 以下让 Blade of Despair 的 Despair 被动触发,然后再用 Death Sonata 收尾。在满血目标身上先手放大招是浪费爆发。
追 Ling、Fanny 或 Wanwan 放 Death Sonata。 多段位移英雄会在你的炮击弹道结算前就躲掉它。把大招留给你实际能打中的英雄:法师、其他射手、以及交了位移的前排。一发空的 Death Sonata 意味着你损失了 10 秒以上的爆发。
在两件装备强势期之前强行打架。 只有 10% CDR(只有 Endless Battle)时,Capriccio 只转化 20 点额外物理攻击,这不足以在敌方前排走上前来之前完成连招击杀。在 Hunter Strike 出来之前被动接战,不要主动打架。Granger 的中期是一堵悬崖,不是一个缓坡。
关键提示
Tip
在 Rhapsody 连射过程中释放 Rondo,而不是之前或之后。位移在 6 连发期间触发,当子弹命中时 Rhapsody 的冷却缩短 0.5 秒,而你退出连招时比进入时多了 15% 的枪能量。
Note
Capriccio 将 1% CDR 转化为 2 点物理攻击。在 40% CDR 时(Endless Battle + Hunter Strike + War Axe 或 Queen's Wings),你仅从被动转化就获得 80 点额外物理攻击,还没算上装备本身的面板数值。
Tip
把 Death Sonata 留给收尾,而不是用来开团。一发在 30% 血量完成击杀的 Death Sonata 等于三发打在满血目标身上用来先手的 Death Sonata。减速和显形效果在没试图逃跑的敌人身上就是浪费。
Note
Blade of Despair 的 Despair 被动(对低于 50% 血量的目标增加 25% 物理攻击)恰好在 Death Sonata 专门用来收尾的血量阈值上触发。这两件装备虽然不是为彼此设计的,但它们的联动就像专门搭配的一样。
Tip
面对 Lolita 时,忽略她,先秒杀她的队友。Rhapsody 打在 Guardian's Bulwark 上会浪费 6 发子弹和 420 点能量,造成零伤害。从护盾覆盖不到的角度攻击她的射手或法师,等到她的后排死光了再回来处理 Lolita。
























