让Melissa值得一选的阵容判断
重做后的Melissa适合两种特定的阵容局面。第一种是队伍中有控制型开团:Tigreal、Khufra或Atlas,他们能将敌人聚集在Muddles的链接范围内并留住他们。只有当敌人无法走出链接范围时,牵引才能产生伤害转移,而且减速消退得足够快,没有被硬控留住的敌人团队会自行挣脱链接。第二种是敌方阵容依赖近战突进。Go Away的持续击退会在敌人每次尝试重新进入领域时打断其位移技能,这让Lancelot、Fanny和Hayabusa不得不将主要开团手段浪费在领域边界上,而不是她的血量上。
当你的队伍没有前排来留住敌人,或者敌方阵容中有不需要靠近就能造成伤害的远程poke时,她就是一个错误的选择。Xavier、Lesley、Pharsa和Granger全都在让Go Away领域失去意义的距离上作战:他们在领域外围对她造成伤害,而领域对弹道具没有任何作用。
能将她从对局中剔除的特定英雄:Franco是最明显的克制。他的钩子毫无阻碍地穿过Go Away屏障,领域在接触时瓦解,而她以零剩余防护的状态被拉到近战距离。Joy和Chou从不同角度带来了同类问题:两者都有足够的机动性进入领域、承受初始击退,并停留在领域内部,而持续击退无法将他们驱逐出去。Lolita用她的护盾直接挡下S2 Muddles的弹道具,这在对局开始前就剥夺了Melissa唯一的链接建立手段。
如果你无法指出两个会被留在Muddles范围内而非自行走出的敌方英雄,请重新考虑锁定她。
Muddles依然是整个技能组的核心
其他所有射手都是直接对敌人造成伤害。Melissa通过媒介来造成伤害,而2.1.67的重做收紧了这种依赖而非放松。Muddles不是一个带冷却的减益效果。它是她所有进攻功能运作的机制:施放时的初始冲击、将她的基础攻击扩散到所有被链接目标身上的牵引,以及让牵引维持足够长时间供她持续射击的减速。没有Muddles在场时,她只是一个拥有单向突进和护盾大招的短距离射手。当Muddles激活且一群敌人被链接时,她可以通过一次普攻同时对三个目标造成攻击伤害。
重做为这种玩法增加了一个关键变化:S2现在可以在S1施放期间施放。突进和Muddles投掷不再是顺序输入,而是一个连招。你突进到最佳距离,并在同一个按键节奏中放置Muddles,这缩小了开团与区域建立之间原本让她在链条中段暴露弱点的间隙。
Go Away遵循同样的逻辑,但多了一个新的层面。领域边界仍然对试图靠近的敌人施加距离控制,但大招现在会在施放时提供一个随她的额外物理攻击成长的护盾。这将大招从一个纯粹的防御性边界工具变成了一个在领域活跃期间覆盖窗口的开团或脱战护盾。正确使用的话,护盾会吸收第一波爆发,同时领域将攻击者挡在外面。如果在硬控已经命中后才当作恐慌按钮使用,这个护盾就太小了,对两个叠加的刺客连招毫无意义。
被动技能Doll Buster将这一点延伸到一个特定的克制角色。召唤单位受到她的基础攻击的额外伤害。对阵Zhask、Popol and Kupa以及Nana的Molina时,她不仅仅是在守gold lane。她比名单上任何其他射手都更快地瓦解那些英雄的核心机制。
对线期:前七分钟
- 1级学S2,在第一波兵时向对线敌人投掷Muddles。 牵引在首次接触时生效,施加一个在短时间内衰减的强力减速。你不需要手动开团。在他们被减速时走向他们,向链接中打出几次普攻,然后在牵引消失前撤退。这是免费的伤害和早期区域压力,而无需投入真正的换血。
- 2级学S1,但仅用它来维持最佳普攻距离,而非开团。 突进距离短且只能向前。在撤退时用它来保持距离是正确的。用它跳向一个满血且没有部署Muddles的敌人,是导致Melissa在游戏前三分钟内阵亡的模式,而重做并没有改变这一点。
- 4级时,投入新的连招节奏。 她对线模式的真正强势期是当Muddles达到2级或更高时,而将3级的技能点投入S2可以让你在4级时达到这个目标。模式变为:用S1突进到最佳距离,在突进过程中用S2放下Muddles,在敌人被减速时通过链接进行普攻,然后重新拉开距离。重做前这是两个独立的按键操作。现在它作为一个单一动作打出,而那段连续攻击的时间窗口就是她对线伤害的来源。
4级前,她进行骚扰并控制空间。4级后,如果敌人已经交出了逃生技能,她可以投入短时间的换血。她仍然没有爆发伤害来在没有打野支援的情况下从满血完成击杀。
Golden Staff和Corrosion Scythe解锁堡垒
改变Melissa数值的两件套强势期是Golden Staff接Corrosion Scythe,通常在10到12分钟左右完成。在此之前,她是一个poke型对线者。此后,她是一个按照自己的节奏赢得持久战的区域控制型DPS。
Golden Staff的Endless Strike被动将每第三次基础攻击转化为一次多重触发的挥击,多次触发攻击特效。Corrosion Scythe的Corrosion被动为每次基础攻击增加额外物理伤害,外加一个最多叠加五次的减速。在Endless Strike挥击时,Corrosion会同时触发多次:单次普攻中多次施加伤害、多次叠加减速。实际上,两次Endless Strike挥击就能将减速叠到接近满层,比游戏中该时间点可用的任何其他装备组合都要快。
次要效果:Corrosion的Impulse被动每次基础攻击叠加攻击速度,最多五层。配合S1的攻击速度buff和Swift Boots,两件套的Melissa保持足够的挥击速度,在团战的大部分时间里维持Impulse满层。这个系统自我强化:她打得越快,减速叠得越快,敌人被留在Muddles链接内的时间越长,意味着她打得越多。
不要在Corrosion Scythe之前先出Demon Hunter Sword,除非敌方队伍有四坦克且你已经领先。Corrosion的减速叠加才是将敌人留在Muddles牵引范围内的关键。没有它,一个灵活的敌人吃一次链接伤害就会走出去。
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团战站位:大招既是护盾也是屏障
当刺客突进你时的本能反应是在他们落地的瞬间按下Go Away。重做后这个本能反应是错误的,原因有了新的变化。
领域在施放时以初始击退激活,但如果刺客在你激活时已经处于近战距离,他们会贴身承受初始击退并保持足够近的距离来继续连招。大招的真正力量在于其持续边界效果与施放时提供的护盾的结合。护盾的大小只够吸收第一波爆发,而非整个连招,而持续击退只会驱逐试图进入边界的敌人,无法驱逐已经在领域内部的敌人。
团战站位的三条规则:
- 在突进之前激活Go Away,而非在突进过程中。 当你看到Lancelot或Fanny即将开团时,提前使用领域,而不是在他们已经打出第一个技能之后。护盾组件在施放瞬间是满值的,所以提前施放可以在爆发到来前将护盾叠加到你的血量上。反应过晚会浪费大招,既没有护盾收益,领域也无法驱逐已经贴到你身上的英雄。
- 站在你的坦克身后一步。 理想的Melissa站位是在敌人所瞄准的目标正后方。如果从那里Muddles能够到聚集的敌人,你就在射程内。如果你为了求稳而退到最大普攻距离,你就完全脱离了Muddles的有效牵引区域。
- 把Wind of Nature留给第二次突进,而非第一次。 你的大招加上护盾应对第一次尝试。Franco的钩子无论如何都会穿过领域。Hayabusa用他的影子技能穿越屏障。Wind of Nature是为Go Away消失、第二个威胁到来时准备的。
如果你的辅助是Angela,大招领域加上她的连接护盾会重叠成一个几乎没有任何刺客能干净烧穿的持续保护窗口。如果你的辅助是Estes,你可以站位稍微更激进一些,因为早期的poke伤害会通过治疗被抵消。如果你完全没有前排,Wind of Nature就成为你的主要生存工具,正确把握时机比你做的任何站位决策都更重要。
出装:三个固定,四个真正的选择
三个格子不是真正的选择:Swift Boots用于攻速成长、Golden Staff和Corrosion Scythe。这三件每局都出。
其余四个才是真正的决策:
Wind of Nature 是对抗物理爆发阵容的默认第四个格子:Lancelot、Fanny、Saber、Karina,或任意两个近战刺客的组合。在射手持续时间内,完整的physical immunity窗口是她在Go Away冷却时最接近第二条命的东西。
Sea Halberd 在治疗型或护盾型阵容面前替代Wind of Nature:Estes、Esmeralda、Yu Zhong、Uranus。Lifebane被动会削减受损目标的护盾和回复效果。当一群被链接的敌人承受链接伤害时,Lifebane会扩散到每一个吸收转移伤害的链接英雄身上,从而一次性在整个对局中切断敌方的治疗循环。
Demon Hunter Sword 对抗四到五个坦克的阵容。Devour被动每次基础攻击造成目标当前生命值百分比的伤害,这正是克制堆叠血量的伤害类型。对阵被链接的坦克时,每次Endless Strike挥击都会对每个链接敌人多次触发Devour。
Blade of Despair 是备选的收尾装备,而非首选。它的Despair被动只对半血以下的目标生效,而Melissa的攻击模式是稳定的持续DPS,而非爆发。在你领先且能保证敌人在你的Muddles命中前已经处于残血时再选它。将其作为第三件装备意味着假设了一个大多数对局无法保证的雪球优势。
铭文和技能:Marksman Emblem,Core talent选择Weakness Finder。Weakness Finder增加一个叠加在Corrosion之上的普攻减速,这延长了敌人无法逃出Muddles链接范围的窗口。默认选择Flicker而非Inspire。她的S1是一个突进,但距离太短且只能向前,无法脱离真正的危险,而Flicker是看到Franco钩子就能躲开的手段。
让Melissa提前结束对局的错误
沿用重做前的旧S1冷却循环。 在2.1.67之前,攻击Muddles每次命中都会减少S1的冷却。这个机制已经消失了。如果你仍然围绕用Muddles普攻来刷新突进来构建你的团战模式,你就会在游戏中输给其他每一个射手。新的模式是在S1的自然冷却下突进到Muddles中,攻击链接的敌人以将伤害扩散到整个群体,而不是从你自己的doll身上刷冷却。
在硬控已经命中后才按下Go Away。 大招不能解除控制。如果Franco的钩子或Martis的链条在领域激活前就已经命中,按下Go Away毫无作用。领域出现在一个已经被击飞或眩晕的英雄周围,护盾被浪费在一个正在被删除的血条上,而冷却已经没了。领域必须在硬控到来之前激活。
将Muddles投掷到最远距离的未减速的灵活敌人身上。 如果Muddles落在一个有冲刺或加速技能的英雄旁边,他们会在你向链接中打出一次普攻之前就走出牵引范围。链接只在敌人已经被减速、被你的前排聚集,或者在狭窄区域中时才能维持。一次没有铺垫就投向开阔区域的Muddles投掷,就是浪费一个长冷却却毫无伤害。
用S1跳进聚集的敌方团队。 突进距离短、只能向前,且不附带无敌。有了新的S2在S1期间施放的机制,很容易让人想把连招当作开团工具。但它不是。在撤退时突进来保持普攻距离,而不是在推进时突进拉近距离。用S1跳入一个还没有交出控制的敌方团队,就是Melissa在放下一个Muddles之前就被连续控制的原因。
在敌方阵容有Franco时锁定Melissa却没有应对计划。 他的钩子无论护盾如何都会穿过Go Away领域。一旦命中,大招提前结束,她被拉到近战距离且没有剩余防护。如果确认敌方阵容中有Franco,留着Flicker专门来躲钩子施放。如果他已经开团时Flicker已经冷却了,领域救不了她:她需要队友来打断钩子,因为在那一点她的技能组中已经没有任何自我防护了。
关键提示
Tip
在S1期间施放S2。2.1.67版本的新互动让你在突进过程中投掷Muddles,这意味着连招现在以一个动作而非两个动作打出。这缩小了进入最佳距离和放置牵引之间曾经存在的间隙,也是重做后最需要培养的一个习惯。
Note
Melissa的Doll Buster被动对召唤单位生效。对阵Zhask时,基础攻击比其他任何射手都能更快地撕碎Nightmaric Spawn。对阵Popol and Kupa时,优先攻击Kupa的血量可以在被动触发重置前将他移出战斗。
Tip
Go Away领域会随Melissa移动一次,当她到达边界时。有意识地利用这一点:如果敌人正在领域边界的一侧施加压力,走向对面的边界来触发领域重新居中,这会击退任何挤在远端边缘的人。这延长了有效的大招窗口并重新定位了威胁区域。
Note
大招护盾随Extra Physical Attack成长,而非基础攻击。这意味着每当你完成一件主要伤害装备时,护盾值就会攀升。在Golden Staff加Corrosion Scythe时施放的大招已经带有一个可观的护盾,而到了Blade of Despair或Demon Hunter Sword成型时,仅护盾就能吸收大多数刺客连招的起手爆发。
Tip
对阵Franco时,在施放Go Away前先骗出钩子。他的钩子会穿过领域,所以先放大招只会浪费冷却。带着准备好的Flicker走进他的视野,用Flicker对钩子动画做出反应,然后用Go Away应对他队友的跟进突进。这个顺序逆转了他对射手通常的优势。



























