只有在地图保持开阔时才选Pharsa
2.1.61版本(补丁说明)对这个英雄很重要,因为那次更新削弱了Energy Impact的前期和中期爆发,也砍掉了Feathered Air Strike的一部分伤害。这使得Pharsa更加依赖有纪律的布置型打法。她依然能赢游戏,但不再是过去那种清完兵就能自动压制、看到对面露头就能直接带走的无脑线霸。
当对手的阵容倾向于走进你已经能看到的区域时,选Pharsa。她擅长应对推进较慢的前排、没有位移的gold lane选手,以及那些你的tank或roamer能逼迫敌人在"吃空袭"和"让出地盘"之间做选择的资源点争夺战。另外,如果你的roamer能探草丛、守住侧翼路线,Pharsa也会很强,因为她最佳的技能释放位置往往是敌人晚一秒才反应过来的那个角度。
不要仅仅因为"需要一个有射程的法师"就选她。射程不是重点。Pharsa发挥作用的前提是你的队伍能为她创造一个安全的施法空间。如果你的roamer是纯抓人型英雄且没有peel能力,你的EXP lane队友守不住侧翼,而对面有两个能切后排的切入手,那你选出来的就是一个穿着鸟装、动都动不了的靶子。
当游戏越来越多地变成围绕隐藏信息展开时,Pharsa的表现就会越差。草丛侦察、后排切入手、强制位移控制,这些东西全都攻击同一个弱点:Pharsa在敌人不知道她在哪的时候最强,一旦暴露位置就最弱。
真正让Pharsa发挥作用的那件事
Pharsa不是一个连招法师。她是一个空间拒止型法师。
大多数玩家把Feathered Air Strike当成一个伤害技能,然后就不再往深处想了。这完全没抓住她的本质。大招是一张威胁地图。它逼退路线、拖慢隘口推进、赚掉一层塔皮、阻断Turtle入口、逼着敌方后排走到你方tank希望他们站的位置。他们不走就被打,走了你队就能拿到角度。
所以她正常的打法模式不是"快速把技能全打完"。而是"先清线、先动、先藏、先放"。Curse of Crow的存在是为了限制敌方走位。Energy Impact的存在是为了让第一次限制产生实际价值。Wings by Wings的存在是为了让你比对面中单更快到达下一场团战。一切都服务于同一个思路:Pharsa的赢法,就是在战斗完全开打之前,地图替敌人把决策做了。
如果你把她当成一个短程爆发法师来用,走到屏幕正中央打一套干净的连招,那你就把这个英雄唯一不公平的优势给抹掉了。
对线期:前四分钟
- 先学Energy Impact,换取线权而非蹭伤。 清掉第一波兵,和roamer一起向最近的河道入口移动,让对面中单在你消失之前必须回应你的推进。Pharsa的第一个优势是转线顺序,而不是单杀压力。
- 在真正交出技能前先上标记。 在对面不得不用尾刀收兵或者通过狭窄的走位角度时用Curse of Crow,然后只在能给jungler或roamer创造真实跟进机会时,再用Energy Impact或普攻去触发标记。把两个技能全交在随机poke上会消耗法力并丢掉节奏。
- 把Flicker留给第一个惩罚窗口,而不是第一个高光时刻。 在四分钟之前,Flicker的作用是应对roamer从边路草丛出来、或者jungler跳墙抓你的那个瞬间。为了杀一次低血量中单而提前用掉它,就意味着下一次对面转线来抓你时,你会免费送掉人头。
你的前期对线目标很简单:清线、消失、最先重新出现。如果对面法师还在收兵的时候,你已经站在gold lane这边的河道草丛里了,那即使这次转线没有产生击杀,你Pharsa也已经打对了。
你真正要刷出来的两件套窗口
第一个真正强势期是Arcane Boots加Lightning Truncheon成型的时候,通常在对线没有崩盘的情况下,会在6分30秒到8分30秒之间到来。
Arcane Boots重要是因为Pharsa希望从她的poke开始决定目标能否站在隘口的那一刻起,就拥有前期法穿。Lightning Truncheon改变了你第一次命中的表现方式。下一个伤害技能会附带额外的爆发效果和短暂的移速加成,这意味着你的起手poke不只是软化目标,还让你能在命中之后退回到迷雾中,并在对手决定追击还是撤退之前威胁放出第二次技能。
从这个时间点开始,随机的中路对线换血不再重要,资源点的几何争夺开始变得重要。在强势期到来之前,你的清线速度比击杀速度快。到来之后,一次干净的标记接跟进就能逼退站在Turtle入口的敌方marksman,一个隐藏的大招角度就能在你方tank完全进场之前把对面阵型打散。
如果你在这个时间节点时经济持平,就不要再把自己当成一个等待后期的挂件。从这个时候起,Pharsa的工作就是第一个到达每一个资源点,让对手在不利条件下进入战场。
团战走位与目标选择
常见的一个坏习惯是战斗一出现在屏幕上就立刻放Feathered Air Strike。这就是Pharsa死在每一个会玩的切入手里的原因。
你的第一条原则是:根据情报来施法,而不是根据兴奋。如果那个刺客、侧翼切入者或者强制位移tank还没有露面,你的任务不是开始轰炸。你的任务是多等半秒,让他们先现身。
有三条走位原则比单纯的伤害更重要:
- 从战斗的侧面释放大招,而不是直接站在你方前排身后。 直线后撤的站位是切入手第一个检查的方向。靠墙或靠边路草丛的略微偏角站位能给你更好的打击散布,同时让敌方的切入路径变得更长。
- 先轰炸撤退路线,再轰炸阵中央。 第一发技能通常应该用来切断敌方后排想走的路线,而不是去打那个已经在往前走的前排tank。先逼走位,再惩罚走位。
- 把Wings by Wings当作第二条命,而不是进场手段。 如果你用飞行进入了战斗,当敌人到达你的位置时,你就没有干净的退路了。
一旦战斗开始,目标选择就很简单:惩罚那个已经被第一发技能限制住走位的英雄。通常就是gold lane选手、对面法师、或者已经交完切入的那个切入手。Pharsa不需要打中五个人。她只需要让一个重要的英雄没法站在他们想站的位置。
Support会改变一种边缘情况。如果你的roamer带了peel或者保命道具,你可以站位再深一层,因为当敌人转向你时你有一个真实的复位手段。如果你的roamer是前压型纯抓人选择,那你的大招位置本身就必须已经包含退路。
广告
出装:锁定栏位与真正的灵活选择
Pharsa的出装不应该和其他爆发法师一样。她需要稳定的四件套主干,然后再做真正的针对性调整。
默认的出装主干是Arcane Boots、Lightning Truncheon、Glowing Wand和Divine Glaive。Arcane Boots提供前期法穿窗口。Lightning Truncheon让一轮技能中的第一次命中更有价值。Glowing Wand补充了两个Pharsa在长时间资源点争夺中真正想要的东西:命中之后持续跳动的伤害,以及通过Lifebane实现的减疗。Divine Glaive则是应对敌方前排或fighter核心开始购买魔抗、导致你的poke变得华而不实的时候的答案。
在这之后,出装就变成了真正的决策:
- Holy Crystal,当对面依然能被干净命中,并且你需要让每一个落地技能都打出更重惩罚的时候。
- Blood Wings,当你是主要伤害来源,并且多活一轮施法比再贪一个伤害栏位更重要的时候。它的护盾和移速能帮你撑过切入手最终摸到你的那个瞬间。
- Winter Crown,当比赛被一个刺客的跳跃、一次Yu Zhong的切入、或者一个Flicker进场到你位置所决定的时候。如果他们只需要一次干净的触碰就能把你从战斗中移除,这件装备就能买到你队伍需要的那个复位。
- Ice Queen Wand,当你的队伍已经不缺伤害、需要更粘人的poke来把目标留在后续控制范围内的时候。它不是爆发装,是控制装。
Flicker依然是默认的召唤术,因为在Feathered Air Strike期间重新调整位置能解决太多糟糕局面,不值得轻易放弃。当敌方阵容有严重超载的抓人能力、你的真实问题是第二轮技能被打断之前就被控制住时,Purify才是那个正确的贪心切换选项。
Mage Emblem保持默认。本地推荐的Inspire、Bargain Hunter和Lethal Ignition搭配适合Pharsa,因为她前期需要冷却缩减的帮助,需要按时到达更便宜的强势期,以及在一轮完整技能落地之后追加额外惩罚。
让Pharsa输掉比赛的错误
在侧翼人数没数完之前就开大。 如果Natalia、Saber、Selena或者对面的EXP切入手还没有出现在地图上,按Feathered Air Strike不是进攻,是自报位置。先数清威胁,再施放。
飞越黑暗野区来"更快地游走"。 Wings by Wings是机动性,不是无视视野的许可证。从没有侦察过的野区入口飞过去,你就会被一个陷阱、一支普攻、或者一次身体碰撞给标记,然后你整次游走还没开始就死了。要么沿着已知的安全路线飞,要么越过你方roamer已经控住的墙壁。
不管地图状态如何每波都用Energy Impact。 这个技能是你的线权工具,但如果Turtle已经在刷新,你的roamer已经在动了,你就需要把那点伤害留着用于第一次河道团战。有目的地清线,而不是靠习惯清。
把空袭打在tank身上只因为他露了头。 tank往往是在钓鱼,而不是有价值的输出目标。如果对面的gold lane选手就在那个tank身后一步,而你的第一发技能可以切断后排路线,那就打那条路线。Pharsa赢团靠的是摧毁阵型结构,而不是往最容易看到的身上刷伤害。
在ban选阶段无视镜像和切入阵容。 如果对面中路能威胁对等,或者他们的队伍能够不经过正面先手就摸到你的后排,Pharsa的最佳角度就不复存在了。你需要比平时更干净的视野、更早的压力、更安全的大招位置,否则阵容税就会变成现实。
让这个英雄感觉不公平的小细节
Tip
用第一波兵决定你的整个前期。如果你没有抢到第一波清线权,就收起英雄幻想,老老实实打对线,等待下一个优先级窗口,而不是强行制造一次虚假的游走。
Tip
第一发大招命中最强的落点往往在可见目标稍微偏后的位置。玩家在反应时向后躲比向前躲更频繁,而Pharsa的收益就来自于预判那第一步后撤。
Note
Curse of Crow也是一个侦察工具。在Lord或Turtle刷新前把它丢进对面roamer想蹲的草丛里,而不是只留着它打伤害。能阻止一次侧翼的视野价值远高于一套更好看的连招。
Tip
如果你预判到对面要进场,从一个Flicker能越过墙壁的位置开始放Feathered Air Strike,而不是从屏幕正中央一个好看的角度放。你的退路应该在第一根羽毛落地之前就已经存在。
Note
当Purify是你的召唤术时,只有在对面主要的强制位移被确认之后,你才可以打得更激进一步。Purify能救你于控制之中,但不能救你于走进五个人堆里、而你和你方前排之间没有任何阻隔的时候。
























