让 Gord 可以上手的两种阵容
Gord 不是那种因为喜欢法师才会去选的英雄。他是针对性的 counter-pick 中单。只有在两种特定阵容形态下,选他才是正确的选择。
第一种是缺乏机动性的敌方前排。Fredrinn、Barats、Lolita、Ruby、Phoveus、Minotaur、Gatotkaca、Johnson、Grock:这些英雄必须走到近战范围内才能开团。Gord 的 Mystic Injunction 能把任何静止不动的目标变成一个必中的伤害区域,而他的大招则是针对任何无法冲出光束范围的英雄的删除键。当敌方没有闪烁、没有位移、也没有强制脱战手段时,Gord 清他们的前排就像清小兵一样。
第二种是队伍里已经有为他提供控制的英雄。Gord 自身没有任何保护能力,所以你的阵容需要在你引导技能时帮你控住敌人。Atlas、Khufra、Tigreal、Ruby、Chou、Franco、Johnson:任何一个能先手并眩晕的英雄,都能为 Gord 的大招提供他所需要的静止目标。
两个条件同时满足时,Gord 就是一手 premium pick。满足其中一个也还行。两个都不满足,那就是一场迟早要发生的灾难。
淘汰测试:扫一遍敌方阵容,数一数位移、闪烁和隐身。Ling、Fanny、Hayabusa、Hanzo、Benedetta、Natalia、Helcurt、Saber、Gusion、Harley。如果对面有两个或以上这类英雄,而且你的队伍没有可靠的眩晕开团点,就不要锁定 Gord。他会整场都在放他逃不掉的刺客的风筝,对着空气放大招。
2.1.95 版本(patch notes)削减了他在前中期的伤害,降低了被动基础值和大招基础值。他在本攻略所关注的那些时间点上不再那么具备击杀威胁,所以下面的爆发点和站位规则反而更加重要,而不是不重要。他依然不是一个安全的 blind pick;选人条件仍然适用。
眩晕就是这英雄的全部
Gord 是一个假装自己有位移的法师。他其实一个都没有。
Mystic Projectile 是核心。它是技能组里唯一的控制手段,其他所有技能都是对那短暂眩晕窗口的伤害回报。Mystic Injunction 是一个持续伤害区域,不是爆发技能;它只对走不出去的目标有效。Mystic Gush 是一道引导光束,目标必须在引导期间基本保持不动才能吃满伤害。把眩晕拿走,剩下的技能就只能打到空地上了。
被动技能 Mystic Favor 是 Gord 能与人单挑的唯一原因。短时间内对同一目标命中四次技能,下一次技能伤害就会附带额外真实伤害并附带减速效果。自 2.1.61 版本以来,触发效果改为随英雄等级成长,不再那么依赖魔法强度,这意味着他在10级时即使零装备也能打出过去需要两件成品装备才能打到的效果。用技能命中,不要用普攻:Mystic Injunction 和 Mystic Gush 的每一次伤害跳叠被动的速度比任何其他法师都快,而触发效果正是为什么对一个目标打满整段引导比把伤害分散到三个人身上更强。
选人界面上的定位写着"Poke, Burst"。实际上是"Lock, then Burn"。这个爆发是假爆发:它是一个眩晕,接上一个伤害区域再加一道追踪光束。技能组里的所有技能都是回报计时器,而眩晕就是启动计时器的那个开关。
对线期:前六分钟
- 一级学 Mystic Injunction。 S2 区域技能在费用比 S1 更低的同时,还能限制走位并消耗第一波兵。Mystic Projectile 是留给英雄的眩晕技能,不要用来打小兵。安全地补刀,留着 S1 等对方打野露面再用。
- 二级学 S1,留着作为击杀威胁。 不要从最大距离对他们的中单乱丢 Mystic Projectile。你会暴露技能弹道的施法动画,他们看到屏幕上的法球就会侧向走位。走进塔的攻击范围,等他们压上来,然后接 S1 再 S2:眩晕让他们留在区域里,区域的伤害跳叠被动,真实伤害触发效果收掉已经半血以下的中单。
- 永远不要向前 Flicker。 Flicker 是保命用的。你在 Gord 上激进地使用 Flicker 的那一刻,就已经用掉了自己唯一的逃生手段,敌方打野也就知道了。把 Flicker 留给 Fanny 飞过来的时候、Ling 跳过来的时候,或者 Saber 放大招的时候:向侧方 Flicker 回到自己的前排,让眩晕为你的队伍争取轮转时间。
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你正在为之发育的强势期
强势期指的是 Enchanted Talisman 加上 Glowing Wand 或 Genius Wand 中的一件,通常在六到八分钟左右成型。
Talisman 是核心装备。冷却缩减和法力回复被动让 Gord 能在每次轮转中循环使用 S1 和 S2 而不用回家。在出 Talisman 之前,打三架他的蓝就空了。出了 Talisman 之后,他可以好CD就放整套技能,兵线清理也不用多想。
第二件装备是一个真正需要抉择的点。面对叠生命值且魔法防御低的前排(Belerick、Ruby、Hylos、Estes),Glowing Wand 是正确的。Scorch 每秒按他们最大生命值的百分比造成燃烧伤害,叠加在你的伤害之上,而 Lifebane 将他们治疗和护盾效果砍半,这就是你的队伍能打赢治疗堆叠阵容的全部原因。面对已经在出 Athena's Shield 和 Oracle 的队伍,Genius Wand 是正确的。它的魔法防御穿透效果可以在同一目标身上叠三层,所以你的大招第三下命中的是降低了防御的目标,而不是叠了防御的目标。
强势期带来的变化:在出 Glowing Wand 或 Genius Wand 之前,Gord 的大招是一个区域控制工具。出了之后,他的大招就是一个击杀确认。在五分钟时只能给坦克挠痒的那道光束,在八分钟时就是真正的威胁,而 S1 的眩晕正好能提供让那道光束命中所需的静止窗口。你的队伍现在可以强行在 Lord 开团。他们在五分钟时不敢打的架,在八分钟时你就能打赢。
不要急着出 Blood Wings。护盾很诱人,但在错误的时机出就是没用的。如果你谁都杀不掉,更大的血量条只是延迟不可避免的事情。先出魔法伤害,最后再出护盾。
团战站位:斜向释放光束
看到 Mystic Gush 时,本能反应是朝目标正前方释放。那个本能通常是错的。
光束在释放过程中可以用左摇杆控制方向。如果你直接对着敌人释放,有位移技能的人就会侧向躲开初始方向,大概只吃满引导的几跳伤害。如果你从他们侧翼释放光束,然后摇杆转向扫过他们的位置,光束就会追踪他们的侧向走位,伤害锥形覆盖他们的反应动作。斜向释放再转向是正确的操作模式。正前方释放是新手 Gord 的标志。
三条站位规则:
- 站在大招最大射程的位置,背后靠墙或自己的塔。 你的物理防御挡不住刺客的一套完整连招。墙能封死从你背后切入的角度。塔能惩罚对方的强开。
- 把 Mystic Injunction 放在目标点上,不要放在敌人身上。 把伤害区域铺在 Lord、Turtle,或者敌方必须防守的塔上。逼他们选择是吃满伤害区域还是放弃目标点,这就是 Gord 不放一个 S1 就能赢下中立团战的方式。
- Mystic Projectile 沿路径弹跳,命中第一个敌人时爆炸。 法球沿你释放方向的直线跳跃;它不会在墙上反弹。穿过草丛释放它来抓那些看不到施法动画的敌人,利用狭窄地形来压缩对方的躲避角度。
一个取决于辅助的边界情况:如果你的队伍有 Atlas 或 Khufra,你可以比直觉允许的再往前推一格。他们的控制能给你完整的大招引导窗口。如果你的辅助是 Rafaela 或 Estes,你就得不到那个窗口。往后站,poke 输出伤害,让你的坦克先吃开团。
让 Gord 输掉比赛的错误
在最大距离用 S1 开团。 最大距离的 Mystic Projectile 飞行时间长,施法动画明显。有经验的玩家看到法球从你手中飞出就会绕开它。把 S1 留到你的坦克已经开团后的近身眩晕确认,或者留给可预测的路径,比如敌人穿过草丛后撤、英雄穿过狭窄地形的时候。
对 Fanny、Ling 或 Hayabusa 放大招。 这些英雄的机动性超过光束的转向速度。你的大招引导会把你锁定在原地持续足够长的时间,足够他们任何一个绕回来在你释放期间杀掉你。如果敌方刺客还没有被眩晕或 CC,捏着大招。把它用在第二优先目标身上:没有位移的法师、站定不动的 marksman、被定在原地不动的辅助。
为了调整更好的大招角度而交掉 Flicker。 Flicker 是一个长CD的保命工具。没有 Flicker 时最好的 Gord 大招角度,不如有 Flicker 时一个普通的大招角度值钱。如果你为了释放完美光束而死了,那就是用你的命换了坦克 40% 的血量。这不是划算的交换。
忽略被动触发窗口。 对同一英雄命中四次技能,下一次技能伤害就会附带额外真实伤害。大多数 Gord 玩家把 S1、S2 和大招当作独立事件来放,然后忘记触发效果是一个终结手段:对同一个目标打出几次技能,真实伤害就能收掉你纯技能伤害收不掉的人头。技能命中才是引擎,不是普攻。
在出魔法伤害装备之前出 Blood Wings。 Blood Wings 是后期护盾,不是第二件该出的装备。在八分钟出它意味着你有 Talisman、Boots、Blood Wings,而零伤害增幅。你会在团战中活下来,然后输掉团战。
关键提示
Tip
控制大招时,把左摇杆拉向整个场地,不要对着目标拉。光束会从你的初始释放方向开始在大范围内旋转。利用完整的扫射来惩罚侧向走位。
Tip
你的被动造成真实伤害。穿了 Radiant Armor 和 Oracle 的坦克仍然会全额吃下触发效果。当他们的伤害输出位缩到掩体后面时,把目标对准坦克;被动不在乎他们的魔法防御。
Note
Mystic Projectile 的冷却时间短,所以空了一发并不意味着换血结束。你在中后期的 poke 节奏保持紧凑,这正是为什么你可以在打空之后趁敌方还在恢复时再次上前。
Note
Genius Wand 的魔法防御穿透效果可以在短时间内对同一目标叠三层。在大招之前先打中几下 S2 伤害跳和 S1,就能叠满减益效果,这样你的光束命中的就是一个魔法防御明显低于初始值的目标。
























