解锁Fredrinn的阵容构成
Fredrinn不是一个万能型打野。他是一个依赖阵容才能发挥的英雄,胜率会根据敌方阵容构成波动8个百分点甚至更多,而大多数玩家总是在数学上永远不利的阵容里锁定他。
锁定Fredrinn的时机:
- 当敌方拥有至少两名近战伤害切入型英雄时:Alucard、Ling、Joy、Argus、Paquito或Yu Zhong。Crystal Energy需要他们真正接触到你才能积累。我们的对位数据显示,对阵Gloo、Joy、Alucard和Argus时胜率差值为+2.4到+4.1个百分点,正是因为这些英雄会主动走进嘲讽范围。
- 你的队伍缺少既能当前排又能作战的战士。一个纯保护型坦克(Tigreal、以Estes为核心的游走)加上一个脆皮核心会在开团和输出之间留下空白;Fredrinn能同时填补这两个位置。
- 你需要一个能为后期成长型核心做嘲讽先手配合的打野。S3接Appraiser's Wrath是打野池中最长的硬控链之一,提供大约1.5秒的控制。
避免选择Fredrinn的时机:
- 当敌方阵容有三个或以上从6米以上距离进行远程消耗的英雄时。Valir、Gord、Hanzo和Marcel是实战数据中他最不利的四个对位(全部在-2.3个百分点或更差),他们有一个共同点:不需要近身就能打出伤害。你的Crystal Energy在5秒窗口期后每秒衰减10%最大生命值,所以消耗型伤害比积攒更快。
- 敌方有可靠的Purify来源。你的S3嘲讽是你唯一的硬控。一个Purify就会废掉嘲讽,让交换结果倒向敌方。
- 你的队伍没有备用伤害。Fredrinn的大招会将21%的Crystal Energy附加到600点物理基础伤害上,但如果大招后没有队友跟进,核心仍然会剩下20%生命值,而不是被击杀。
如果你在锁定Fredrinn之前说不出敌方至少一个近战切入型英雄,那么你就是在拿他打他的下滑期。Suyou、Julian或Harley是更稳妥的打野选择。
让Fredrinn运转起来的关键
Fredrinn是一个延迟反应型战士。他技能组的每一行都围绕同一个循环调整:承受伤害,将其储存为Crystal Energy,然后通过一套连招以一定比例将能量转化回生命值。关键的被动描述不是"储存100%伤害",而是**"你造成伤害的20%会将能量转化为生命值,大招对英雄伤害时该比例翻倍。"**
这个翻倍的转化率就是整个英雄的核心。
Energy Eruption(S3)嘲讽1秒,并且每命中一个英雄就会将Piercing Strike和Brave Assault的冷却时间减少75%,这意味着你7.5秒冷却的战斗技能大约1.9秒就能再次使用。Appraiser's Wrath将你储存的Crystal Energy的21%注入伤害,中心锥形区域造成175%伤害。所以战斗循环是:承受一次切入,积攒3个Combo Points,在正中心贴脸释放大招,然后在敌人仍在你的锥形范围内时再次打出S3/S1/S2,因为你的冷却刚刚重置。
倒过来理解技能组,"坦克型打野"的标签就是错的。Fredrinn是一台带有生存缓冲的连招机器。连招才是赢得比赛的关键。护甲只是为了让连招能够打完。
前期节奏:前四分钟
Fredrinn是打野,但前四分钟决定了你是无干扰地刷野,还是带着半套技能出现在6级乌龟团。
- 优先升级Brave Assault(S2)并清空蓝buff一侧。 S2有80%额外物理攻击成长,不消耗Combo Points,配合Retribution计时能一击秒杀第一个中型野怪。开局升级Piercing Strike感觉更强,因为有170%对野怪的伤害,但S1的7.5秒冷却才是你在4级第一次小规模团战中需要准备好的技能。
- 在拥有1个Combo Points时gank,而不是0个。 S3对小兵不产生Combo Points。带着空被动走进线上意味着你的嘲讽命中后,后续什么都没有,因为你没有预先储存的技能命中来通过S3重置S1和S2。在河里用S1或S2命中敌方打野或线上英雄一次,然后带着储存的点进行转线。
- 2:00的第一只乌龟对大多数打野来说是必争的。 你的S1对乌龟造成170%伤害,你有Retribution,而且在争夺中S3只需命中一个英雄就能刷新S1。唯一在这里刷野速度超过你的是Suyou和Fanny;对其他所有人你都能赢得2:00的交换,因为你的冷却不会一直挂着。
如果你刷野超过四分钟而没有尝试过一次gank,你就是在把Fredrinn当成长后期英雄来打,而他不是。
你正在发育赶向的强势期
Fredrinn真正的强势期是War Axe加高级鞋子,大约在7到9分钟的时间点,而不是后期的坦克叠甲。
War Axe同时承担三个作用:
- 35点物理攻击和10%冷却缩减为Piercing Strike的120%额外物理攻击成长提供加成,所以仅这一件装备的一技能伤害就大约翻倍。
- Fighting Spirit叠满后提供10%真实伤害,这是战士型Fredrinn在大招锥形范围外威胁3000血量脆皮的唯一方式。
- 8%法术吸血与他的Crystal Energy转化叠加。现在每命中一个英雄就能治疗两次:一次来自造成伤害的被动转化比例,一次来自法术吸血对技能伤害本身的治疗。
有了这件装备后,一套完整的S2接强化普攻接S1接强化普攻的连招能迫使60%血量的脆皮交出位移。这才是真正的临界点。在War Axe之前,你的伤害是个威胁。在War Axe之后,你的伤害就是死亡倒计时。此时S3也变成了一个稳定的三人嘲讽先手,因为你真的可以在控制后跟上输出,而不是控住后干等队友到来。
即使在纯坦克阵容中也不能跳过War Axe。没有它,Crystalline Armor几乎无法治疗你,因为转化比例与你的输出伤害相乘。一个纯坦克Fredrinn是个假坦克,他的被动触发速度永远不够快。
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团战站位与目标优先级
当你看到队伍开团时,本能反应是S2突进到敌方核心身边并嘲讽他们的整个后排。这种本能会以错误的顺序打光你的连招,通常会让你被击杀。
- 用S2在前排开团,而不是后排。 你需要3个Combo Points才能让大招物尽其用。如果你突过敌方坦克到达核心身边,坦克会卡在你和队伍之间,最终你只能S3嘲讽一个英雄而不是三个。只有在储存了2个Combo Points且敌方坦克至少交了一个冷却之后,才越过前排。
- 将S3留到敌方交出第二段位移之后。 Energy Eruption嘲讽1秒,但冷却重置效果叠加在其上。最高价值窗口是敌方刚刚交出Flicker或大招位移、没有东西来打断你后续技能的时候。在第一次开团时就交嘲讽会浪费重置效果,因为他们还有第二波技能来拖延你。
- 将Appraiser's Wrath的锥形对准中心,不要扫射。 扇形中心造成175%伤害;边缘造成100%。600基础伤害加Crystal Energy的大招只有在敌方3500血量射手处于中心区域时才是击杀按钮。大多数Fredrinn玩家会将大招对准战斗的大致方向,以边缘伤害命中两个敌人,而不是以中心伤害命中一个敌人。打一个中心几乎总是好过打三个边缘。
如果你的前排是Atlas或Khufra,你就在他们开团后侧翼切入进行收割;你的工作是清理战场。如果你的前排是纯保护型的Estes或Rafaela,规则就反过来了:你是主要开团手,你承受第一轮技能,然后释放大招将生命值转化回满。
出装:三个固定格子和三个真正需要抉择的格子
每套Fredrinn出装中的固定格子:War Axe、鞋子和第六格的Immortality。其他一切都是选择。
第二件输出装还是第二件防御装。 在War Axe之后,你在Blade of Despair(如果敌方只有一个真正的前排且你的核心需要你来击杀)和Queen's Wings(如果敌方有在你40%血量以下威胁到你的爆发)之间做出选择。Queen's Wings在大约60%的情况下是正确选择,因为30%伤害减免被动和2秒技能冷却返还与他的技能特性相叠加;低血量窗口是Fredrinn最强的时候,而这件装备让那个窗口变得能扛。Blade of Despair只在敌方较脆的阵容中才是正确选择,那种情况下你是第二个伤害核心,而不是战士。
重伤格子。 对Gloo、Uranus、Esmeralda、Yu Zhong或任何叠吸血的射手出Dominance Ice,因为Lifebane将5单位内所有敌人的生命回复和护盾效果削减至正常的60%。对零续航阵容,Antique Cuirass(叠加Deter,技能命中时最多18%物理伤害减免)是更好的防御格子。二选一;同时出两件会浪费一个格子,因为Fredrinn的转化被动已经按比例提升了他的有效生命值。
抗魔格子是可以商量的。 对双法师时默认出Radiant Armor,因为Holy Blessing每0.6秒叠加一层,最多6层,很好地应对持续魔法伤害。对Valir和Pharsa时,一件Radiant Armor不够;你需要Athena's Shield或一件针对性的Oracle作为第二个魔抗来源。对双法师阵容只出一件魔抗装几乎总是错的。
鞋子选择: 对三个或以上物理威胁出Warrior Boots,对三个或以上控制或魔法威胁出Tough Boots。Tough的30%控制缩减暗地里是Fredrinn最好的鞋子,因为他最不利的对位(Valir、Gord、Marcel)都在消耗上叠加了控制,而接近对手的时间窗口才是解锁连招的关键。
铭文和技能: Fighter Emblem配Festival of Blood加Brave Smite是标配。Brave Smite的技能伤害5%最大生命值治疗在转化和法术吸血之上增加了第三个续航来源。打野带Retribution,EXP路灵活阵容中Flicker作为备选。
让Fredrinn输掉比赛的错误
在储存的Combo Points少于3个时释放Appraiser's Wrath。 大招消耗3个Combo Points并根据储存的Crystal Energy成长。用1个点和2000能量释放大招总共造成大约1020点物理伤害,这对于一个应该击杀核心的技能来说只是重置了冷却。等待第三个Combo Point触发,即使这意味着多承受一秒伤害;那一秒本来就会填满你的Crystal Energy。
在敌方仍有Purify或Wanwan的净化时先手S3。 你的S3嘲讽是你唯一的硬控,而Mage Emblem使用者、Wanwan的大招和任何Purify技能都能化解它。如果敌方有净化可用,留着S3改用S2开团;用假动作逼出净化,然后3秒后带着嘲讽回来。
在消耗阵容面前强行开团。 Fredrinn在敌方脱战时就会死。如果Brody的消耗命中一次然后他的辅助后撤,你的Crystal Energy每秒衰减10%最大生命值,而你的开团什么也没换来。对脱战型阵容(Brody、Wanwan、Valir、Claude),你等待他们必须参战的资源争夺;如果他们永远不参战,你就重置并发育。永远不要第一个走上前面对四个远程英雄。
用Brave Assault作为接近坦克的突进手段。 S2强化普攻的击飞是一个0.3秒的窗口。对坦克来说,0.3秒毫无意义;对核心来说,它是队友一整套技能跟进的时间。把S2留给核心,而不是用来突破坦克线。穿过坦克,吃下普攻,把击飞留给脆皮。
因为敌方有Paquito和Lancelot就先出Antique Cuirass而不是War Axe。 这个逻辑感觉正确但其实是错的。Fredrinn的转化被动需要造成伤害才能治疗。没有War Axe的成长和法术吸血,你的生命值下降速度比回复快,而Cuirass的额外护甲也挡不住被秒。即使在坦克先出的阵容中也要先出War Axe;Antique Cuirass放在第3或第4格。
关键提示
Tip
Crystal Energy在5秒计时结束后每秒衰减你最大生命值的10%。在10000生命值时,那就是每秒流失1000能量。如果你开团而敌方脱战,立即撤退。储存但未消耗的能量不是你保留的能量。
Note
Appraiser's Wrath的锥形中心是175%伤害区域,边缘是100%。对单个脆皮释放中心大招能秒杀他们。对三个敌人扫射大招全部以100%命中但一个也杀不掉。对准锥形,不要扫射。
Tip
标准连招是S2突进、普攻(击飞)、S1穿刺(减速+强化普攻)、S3嘲讽、重置后再S2、重置后再S1、大招。一旦War Axe成型,6秒战斗中的技能总覆盖率接近100%。
Warning
Karrie是Fredrinn后期最不利的对位。她的被动造成无视你防御的真实伤害,而且你叠的生命值越高她伤害越高,她的Phantom Step能从嘲讽范围外躲掉你的S3。在ban选阶段禁掉她,或者让你的队伍在她达到两件装备强势期之前重点照顾gold lane。

























