当前选本是否适合选Khaleed?
当你的队伍已经有两个伤害输出点、需要一个能在各条路线之间来回行走却不需要买法力装备的发起者时,锁定Khaleed。他在对阵脆皮法师阵容(Marcel、Silvanna、Ling、Hanzo)时赢下选本,因为他的大招直接落在后排身上,增强的强力减速基础攻击会在他们逃跑前将其钉住。他的S2自带治疗加上减伤意味着他在没有硬位移的纯近战缠斗中换血占优。
当敌方有Phoveus、Khufra或Chou时,避开他。Phoveus重做后的技能组正好克制Khaleed所做的事:他的大招无冷却,并能跳上任何被Dark Wave标记的英雄,而Astaros' Gaze会在你每次冲刺靠近他时缩减他的冷却时间,所以Raging Sandstorm的冲锋反而喂养了Phoveus的循环节奏而不是打开战局。Khufra的S2火球可以在大招落地时取消它,让Khaleed唯一的硬突进技能浪费一整个循环。Chou在两个方向上都比他更灵活,并用一个位移大招来惩罚过度激进的开团。
如果你的选本中没有坦克,你考虑拿Khaleed来填补这个位置,那答案是否定的。Khaleed在20分钟左右达到巅峰,之后在25分钟以上的窗口期中会被Yu Zhong、Uranus和Esmeralda反超。如果你说不出一个比他成长得更久的物理伤害核心,那应该让其他人来游走。
2.1.88版本(补丁说明)削减了他前期的Desert Tornado爆发并缩短了Quicksand Guard的冷却时间。这只会让判断更加明确:把他当作一个能扛住第一波交锋并再次投入的耐久型开团游走来玩,而不是一个能秒杀后排的伤害输出点。
让Khaleed奏效的那一件事
Khaleed不是战士。他是一个普攻能触发防御装备的真实伤害的机动控制平台。
Sand Walk在移动时充能,而非在战斗时充能,这就是为什么他是游走而非线上选手。游走在前十分钟里比线上选手走得更多,而每一步都在为下一次增强普攻充能。那次增强普攻会对目标施加强力减速,这足够时间把Desert Tornado的三次施法全部打在目标身上,也足够让Thunder Belt的触发效果在同一个窗口期内附加真实伤害。这套循环以外的技能组都不成立。S2的存在是为了在循环重置之前的那段战斗中活下来。大招的存在是为了在目标还没走到面前时启动这个循环。
判断一个Khaleed是否优秀的标准是他到达战场时Desert Power是否已经充满。如果他过河时脚下没有那个橙色的光环,那就是在错误地玩这套技能组。
对线期:前六分钟
Khaleed是游走。他光顾各条线路,但他不拥有任何一条。开局的游走路线就是整场比赛。
- 1级学S1,从打野不想要的那个buff开始。 通常这意味着如果打野拿蓝,你就从红buff开始,然后在兵线交汇前转河道。Desert Power在行走过程中充能,所以当你到达中路时,增强普攻已经准备好迎接第一个消耗窗口。
- 第一个gank目标是中路的脆皮法师。 从特定角度开大招,把敌人弹向你的中单队友,而不是弹向他们的防御塔。如果你顺着兵线方向直接开大招,就等于白送他们防御塔的攻击范围。如果从侧面开大招,眩晕就能落在击杀范围内。
- 只在已经完全投入战斗后才施放S2。 Quicksand Guard是Focused Cast,意味着任何控制技能都会打断它,你就会在没有治疗和减伤的情况下吃满整套连招。在战斗已经开始、敌方已经交出了他们的第一个硬控制技能之后再使用它,而不是当作预防性护盾。
你正在farm出来的强势期
Thunder Belt加上一双鞋子升级。整场讨论就是这样。
Thunder Belt把一次周期性普攻变成真实伤害触发,其伤害量取决于你的防御属性而非攻击力,并在目标身上附加一个近乎完全的减速效果,持续一拍。因为这个触发效果读取的是你的物理和魔法防御,所以你买的每一件坦克装备都在悄悄提升那一跳的伤害。Khaleed的增强普攻自带减速,而且Desert Power在游走过程中充能足够快,增强普攻在走几步路后就能再次到来。把这两下打在同一个脆皮身上,对方就会被定在原地足够长的时间,让你的队友衔接上后续伤害。
在出Thunder Belt之前,这个英雄在gank。出了Thunder Belt之后,这个英雄在收割。这就是那条分界线。这个强势期在9到12分钟左右到来,取决于游走farm的速度,也是Khaleed从一个麻烦变成开团理由的节点。
团战走位与目标优先级
当你玩一个无法力消耗、大招很大的战士时,本能反应就是先冲进去再问问题。在Khaleed身上,这个本能会让你的队伍被团灭。
- 最后开大招,而不是先开。 Raging Sandstorm在冲锋期间免疫控制,但动作明显且速度慢,这意味着任何有开团工具的坦克(Khufra火球、Atlas大招、Tigreal钩子)都会在你落地的瞬间抓住你。让你的主坦克先交掉敌方的硬控,然后在他们的控制技能处于冷却中时突进后排。
- 调整大招角度把他们弹向你的队伍,而不是穿过他们。 击退路径从Khaleed的起始位置延伸到终点。如果你从敌方核心背后开大招,他们会被推得离你的队伍更远、离他们自己的辅助更近。从侧面或从你队伍的侧翼开大招,让位移效果把你已经抓住的前排送到你的伤害范围内。
- S1是投入,不是逃跑。 Desert Tornado是一个拉近敌人的AoE旋风,让你能在三次施法之间调整一步身位。它是黏人能力,不是脱身技能:它几乎不能移动你,也躲不了任何技能。在你已经锁定一个目标时使用它,而不是当你自己被抓住时当作恐慌按钮。
边缘情况:如果你的辅助是Angela或Faramis,你可以比以前开得更靠前,因为Angela的护盾会跟随你完成冲锋,而Faramis能在你冒进后复活你。如果你的第二个前排是Johnson或Franco,就打得保守一些;他们两个都希望发起者能在自己的开团后活下来。
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装备选择:固定位与灵活位
两个格子是固定的,四个是真正的选择空间。
固定位:Warrior Boots或Tough Boots(看敌方阵容,不看攻略)和Thunder Belt。如果敌方有两个控制威胁或两个爆发型法师,选Tough Boots;30%的减速和冷却缩减比18点物理防御在任何游走战斗中都更有价值。
灵活位1是重伤装备,当敌方有Estes、Esmeralda、Alice或Yu Zhong时出。 Dominance Ice在这个出装思路中比Sea Halberd更合适:它的Lifebane会将5范围内所有敌人的护盾和生命值回复降低至正常值的60%,在你站在战场中间打架时这个效果一直在生效,而且它的40点物理防御和5%移动速度会强化Thunder Belt的触发和Desert Power游走。Sea Halberd的削减效果只持续3秒,而且上面的攻击属性与这套以防御为核心的出装理念相悖。
灵活位2是防御成长。对阵物理伤害重的敌方选Antique Cuirass,它的叠层减伤对技能使用者有效。对阵法师伤害重的敌方选Athena's Shield,它的25%魔法减伤在攻击时生效。不要两件都出;第二件防御装备应该视情况而定,而不是对称搭配。
灵活位3是功能装。Oracle在Khaleed身上被严重低估,因为它的Bless被动能将获得的护盾和生命值回复效果提升30%,这让S2的治疗量在Focused Cast期间大约增加三分之一。或者,如果你是主要开团点并且总是先死,出Queen's Wings;生命值低于40%时的30%减伤加上2秒冷却返还意味着你在最关键的时候能更快地再次放出S2。
灵活位4是保命装。Immortality是默认选择,如果战斗持续超过6秒的话。如果敌方有两个爆发型刺客,你一复活就被秒,那就完全跳过Immortality,出Guardian Helmet,它的2.5%最大生命值回复能让你不用回城就能持续施压各条线路。
最不推荐的常见选择是Blade Armor。每个攻略都推荐它来克制普攻型英雄,但Khaleed没有办法强迫他们攻击自己;S2释放的是减速区域,而不是嘲讽,而他的大招是位移技能,会把敌人推离自己。Blade Armor惩罚的是站桩换血,而Khaleed不是为此而生的。
让Khaleed输掉比赛的失误
在敌方交硬控之前施放S2。 Quicksand Guard是Focused Cast。任何眩晕、击飞、沉默或位移都会打断它且不返还任何资源。玩家会在生命值降到60%以下时本能地按S2,因为他们脑海中浮现出护盾的图标,但如果敌方还没交出控制技能,施法就会被打断,你失去治疗,而且减速区域的自身减速效果会让你钉在原地。正确顺序:吃下第一个控制技能,用血量和Thunder Belt的防御属性扛过去,然后在他们的冷却时间回转之前的3秒窗口期内施放S2。
开大招撞向Khufra火球。 Raging Sandstorm在冲锋期间免疫控制,而不是在到达终点时。Khaleed到达冲刺终点的瞬间,他的控制免疫结束,他施加给敌人的眩晕同样可以被施加给他自己。Khufra掐准S2的时机拦截你的落地,每次都能免费取消你的大招。对阵Khufra时,把大招留到她的S2进入冷却后再用,或者把它当作脱离她开团的逃生手段,而不是冲进去。
指望S1来缩短距离。 Desert Tornado把敌人拉向你并在施法之间让你挪一步,但它不是冲刺技能,也追不上已经在跑的敌人。Khaleed真正的缩短距离手段只有Sand Walk滑行和大招冲锋。如果你走进一个gank时指望旋风能抓到逃跑的脆皮,你就会打空连招并把人头送给对方。要么在Desert Power已充满的情况下直接骑到目标脸上,要么就根本不要投入。
在游走出装上买攻击装。 Corrosion Scythe、Blade of Despair和Haas's Claws看起来都很诱人,因为增强普攻造成物理伤害,其伤害量随总攻击力成长。它们在游走位上是陷阱,因为Khaleed没有足够的farm优先级能在18分钟前达到两件套强势期,而且一个没有防御属性的物理伤害Khaleed会被任何走到边路的刺客秒杀。Thunder Belt加坦克装备在真实战斗中能打出更多伤害,因为Thunder Belt的触发效果随你已经在买的防御属性成长。
没有充满Desert Power就游走。 到达一个gank点时光环还在填充中,意味着第一次增强普攻还要2到3秒,这刚好够脆皮目标用Flicker逃跑。走路线之间的长路径而不是直线路径。去中路时走河道草丛而不是穿过三角草丛。多走出来的这几秒钟就是让gank致命的關鍵。
关键提示
Tip
Thunder Belt的真实伤害触发效果无视护甲、魔法抗性和减伤。这就是为什么它对Uranus和Yu Zhong特别有效:他们都堆叠防御属性来削弱物理伤害,但Thunder Belt那一跳的伤害随你的防御属性成长,而非他们的,所以根本不在意他们有多肉。
Note
Desert Power的光环对敌方可见。优秀的法师会故意用一个技能来消耗你,迫使你在gank落地之前就用掉增强普攻。对阵Pharsa、Valentina或Kagura时,在视野外提前充能,以已经加载好的状态进入线路,而不是空状态走进去。
Tip
Desert Tornado让你能在三次施法之间调整位置,而这个位移就是全部的技术上限。当敌人从第一圈旋风中散开时,向试图走出的核心位置靠拢,让第二和第三次施法重新把拉人效果集中在他身上,而不是重复打你已经抓住的前排。
Note
对阵Phoveus时,你的移动就是他的燃料。重做后的技能组不再通过敌人的冲刺来重置他的大招:Infernal Pursuit无冷却,并能跳上任何被Dark Wave标记的英雄,而Astaros' Gaze会在你冲刺、闪现或被位移到8范围内时缩减他的冷却时间。把它当作距离问题而非大招克制问题:让Sand Walk滑行保持在这个半径之外,并且永远不要在已经挂了Dark Wave标记的情况下投入Raging Sandstorm的冲锋,因为那一跳无论如何都会来的。

























