Draft Akai when the fight has a wall and a victim
当敌方阵容给你一个可以从战场中移除的特定目标时,选择 Akai 就是正确的。没有位移的金路英雄、需要持续施法的法师、以及必须站在 Turtle 或 Lord 附近的打野,都给了 Heavy Spin 存在的意义。如果你能指着选人界面说"如果我先手控住那个英雄,他就会死",那 Akai 就有用武之地。
当敌方有多种方式打断你的先手时,这个选择就会变差。Diggie 是最致命的克制选择,因为如果你转进他的队伍,Time Journey 会让你的先手变成浪费节奏。Valir 是另一个问题,因为他能把 Akai 推出旋转路径,除非你先逼出他的击退。Kaja 和 Franco 之所以危险则是因为另一个原因:Heavy Spin 只会被 suppression 打断,所以这些英雄会让"我已经转起来了"这个常规安全判断失效。
Akai 也讨厌开阔地带的战斗。当中路河道的战斗从边路草丛或野区入口附近开始时,是可以的。但河道中央不行。当 Akai 能把打野从坑墙边推开时,Lord 争夺战就很强势。但当他穿过开阔地带旋转、把敌人安全地推向他们自己的后排时,就很弱。
在排位中,至少看到两件事之后再选他:一个够得到的核心,以及一个愿意围绕地形作战的团队。如果敌方阵容是 Benedetta、Fanny、Wanwan、Mathilda 和 Diggie,不要因为你"需要个坦克"就强行选择。Khufra、Minotaur、Tigreal 或 Lolita 通常能更干净地解决这种对局。
Akai works because Heavy Spin changes ownership of space
Akai 不是 Atlas 或 Tigreal 那种意义上的开团坦克。他不会把五个英雄聚在一起打一波爆发跟进。他从战场中偷走一个英雄,把他们撞进墙体,让每个队友的伤害都更容易命中。
他技能组的一切都服务于这一个思路。Headbutt 开启角度,并能在终极技能开始后改变 Heavy Spin 的方向。Body Slam 在控制前减速目标,或标记目标让下次普攻获得强化。Tai Chi 在每次施放技能时给予护盾,让 HP 装备的意义不止于耐久。Heavy Spin 随后移除 Akai 的 debuff、给予他减速免疫,并将他的移动方向变成控制。
这就是为什么 Akai 在墙体附近让人感到压迫,而离开墙体就表现平平。击退本身并不够。墙体才是这个技能的后半部分。当目标无处可滑时,你的团队就获得了一个可靠的输出窗口。当目标滑过开阔地带时,你花费了技能组中最重要的冷却时间,却把敌人推向了更安全的位置。
实战规则很简单:不要把 Akai 想成"开团"。把他想成"强制位移"。如果新位置有利于你的团队,就打出连招。如果不利,就用 Headbutt 和 Body Slam 做保护,直到更好的角度出现。
Roaming: the first four minutes
- 从信息开始,而不是从英雄伤害开始。 帮你的打野守住第一个野怪,然后穿过中路或河道草丛去查看敌方游走位的动向。Akai 一级的换血不是重点。重点是确保你的打野在到达第一个河道争夺时不会被偷袭。
- 用 Body Slam 标记和减速,然后把 Headbutt 留给真正的接触。 只为了碰一下敌方中单就用掉 Headbutt,往往会在敌方打野进场时让你失去击飞。能减速就先减速,等他们交了技能去清线、守 buff 入口或打蟹战之后再 Headbutt。
- 把 Flicker 留给四级的那波操作。 四级之前的 Flicker Headbutt 必须产生击杀或逼出召唤师技能才值得。大多数时候它只制造了一点血量优势,却消除了让 Akai 令人畏惧的威胁。带着可用的 Flicker 到达四级,然后选择敌方已经推过河道且站在墙体附近的路线。
Akai 第一个真正的机会窗口通常出现在第一次 Turtle 布控时。如果你的打野状态健康且你的中单能动,就提前走进边路草丛,威胁敌方打野,让他们在争夺 Retribution 范围或避开墙体之间做选择。即使你没有击杀他们,把敌方控目标者逼出坑也能赢得这波交换。
The spike is Dominance Ice plus a live ultimate
Akai 的第一个强势期在四级,因为 Heavy Spin 给了他其他游走位无法复制的一种打法。他的第一个装备强势期通常是 Dominance Ice,它之所以重要,是因为它能让他承受自己开团后随之而来的伤害。实战窗口是六到八分钟这个阶段:Akai 有大招可用,他的游走祝福即将解锁或已经生效,第一件防御装备让他能站在战场中而不被秒掉。Patch 2.1.88(patch notes)恰好在这个窗口提升了他前期的基础生存能力,所以走进第一波团战的身体比上个赛季更难被击杀。
Dominance Ice 是默认选择,因为它同时解决两个常见问题。Lifebane 降低附近所有敌人的治疗和护盾效果,惩罚那些试图在你控制期间重整态势的持续作战型英雄,而 Fortress Shield 会为范围内每个敌方英雄叠加混合防御,让 Akai 转进人群越深就越硬。它并不华丽,但它恰好在团队开始集结时把 Akai 的身体变成了一个移动的 debuff 光环。
Thunder Belt 是更偏向个人收益的第二个装备选择。它提供 HP、混合防御、移动速度,以及在冷却结束后的下次普攻附带减速。Akai 可以在 Headbutt 或 Body Slam 之后用那次强化普攻把目标留在墙体路线上,在 Heavy Spin 开始之前。当你的团队已经有重伤覆盖、且你需要粘人能力多于即时光环价值时,它是最好的选择。
在开始逼团之前不要被动地刷第三件装备。Akai 的冷却、地形控制和 Flicker 计时器就是他的经济。如果 Heavy Spin 和 Flicker 都已就绪且你的输出位就在你身边,就在敌方核心做完另一件装备之前去找墙体。
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Teamfights are lost when Akai spins at the wrong body
常见的错误反应是对第一个够得到的英雄按下 Flicker 加 Heavy Spin。那会让 Akai 变成敌方坦克的快递员。正确的目标应该是那个缺席会改变战局的英雄:在他们自由输出之前的射手、在爆发连招落地之前的法师,或在 Turtle 或 Lord 进入 Retribution 范围之前的打野。
- 从迷雾中或侧面角度发起。 从正面直线开团会给每个核心撤退的时间。Akai 希望在他出现之前,目标的逃跑路线就已经指向墙体、塔基或野区角落。
- 先朝墙体转,再朝队友转。 把目标推向你的团队只有在你团队已经堆在那个方向时才有利。墙体更可靠,因为墙提供了锁定。你的队友可以走向被控制的目标。但他们追不上你推出他们范围的目标。
- 在 Heavy Spin 期间把 Headbutt 当修正用,而不是装饰。 如果目标开始沿着错误的边缘滑动,Headbutt 改变 Akai 的位置,让旋转从新的角度继续。优秀的 Akai 玩家不需要第一个角度完美。他们需要第二个角度具有决定性。
依赖辅助的极端情况是深入开团。有 Angela、Mathilda 或爆发中单已经跟随时,Akai 可以在更深入敌方阵线的位置发起,因为跟进会和他一起到达。有 Estes、Floryn 或以后排射手为核心的阵容时,要往你团队半场方向控制。如果你的输出够不到,一次完美的墙体控制也毫无价值。
Itemization is boots, one anchor item, then the scoreboard
Akai 的默认游走出装从 Tough Boots 开始,除非敌方阵容偏重物理且控制较少。Fortitude 被动很有价值,因为 Akai 是故意走进控制的,更短的被控时间让他更容易在敌人叠加伤害前放出 Heavy Spin。Warrior Boots 在面对普攻路线和物理小规模战斗阵容时是合理的,但它们不是无脑选择。
Dominance Ice 是大多数游走对局中的第一个核心。之后,出装应该根据计分板来调整,而不是遵循固定的坦克模板。
当敌方有在一轮 rotation 中决定战局的爆发魔法时,出 Athena's Shield。当威胁来自重复的魔法命中或在整场战斗中叠加的远程 poke 时,出 Radiant Armor。面对战士和刺客的物理技能连招时,出 Antique Cuirass。当敌方射手或攻速核心是真正的伤害来源且他们必须在 Heavy Spin 期间攻击你时,出 Blade Armor。当你在赢下 rotation 但在每个目标前都掉很多 HP 时,出 Guardian Helmet。当死亡计时长到你的复活能换来最后的收尾时,出 Immortality。
区分 Akai 玩家的灵活选择是 Cursed Helmet。在游走位,它很少是必须的,因为你的任务是位移、重伤和生存。在野区,它更站得住脚,因为灼烧帮助清野,同时 HP 提升了 Tai Chi 和 Body Slam 的价值。如果你在游走位、在解决重伤、爆发魔法或物理技能伤害之前就出 Cursed Helmet,你大概是在为舒适度而不是实际对局出装。
对于祝福,Conceal 是抓单选择,因为它消除了 Flicker 加 Heavy Spin 之前的预警窗口。Encourage 在你团队早期集结且需要目标附近的攻速或额外伤害时更强。Dire Hit 是永不停歇地游走的 Akai 的单排选择,因为 patch 2.1.88 把它变成了 Force 层数,在你移动时叠加、被下一个技能或 Basic Attack 消耗,这意味着伤害落在控制上而不是控制之后。在敌方核心能对可见开团做出反应的对局中,它仍然不应该替代 Conceal。
Mistakes that lose Akai games
穿过开阔地带旋转还称之为保护。 Heavy Spin 推开敌人,但开阔地带让他们滑到安全位置。如果附近没有墙体、塔基或野区角落,就用 Headbutt 和 Body Slam 去打断切入者,而不是浪费大招。
把 Diggie 当成普通的辅助对位。 Akai 的先手就是 Diggie 想要应对的资源。如果 Time Journey 可用,就用假走位逼出来,抓他范围外的人,或者留着 Heavy Spin 直到他为另一个队友用掉它。
试图通过打 Turtle 来赢下目标,而不是移动打野。 Akai 在野区和游走位都是通过控制敌方 Retribution 持有者来威胁目标。把打野从坑墙边转走,然后让你自己的打野完成收割。如果你只盯着怪物,你就放弃了你英雄相对于普通坦克的唯一优势。
在敌方交位移之前就用 Headbutt。 Headbutt 是 Akai 的接近、击飞、穿墙和 Heavy Spin 修正。为了少量伤害就早用会让真正的开团变得可预测。等到核心交了位移、法师走进清线范围、或打野走进坑入口再用。
每个大厅都出同样的六件防御装备。 Akai 用很多坦克装备都能活下来,但错误的防御装备仍然会输掉团战。Athena's Shield 解决不了 Claude 自由输出你。Blade Armor 阻止不了 Eudora 的第一轮 rotation。在锁定第三和第四个格子之前,先看清伤害来源。
Key tips
Tip
每次 Flicker 开团前,从 Akai 穿过目标到最近的墙体画一条假想线。如果线结束在开阔的线上,就等。如果线结束在你的团队能够到的地形上,这个控制就可行。
Tip
Heavy Spin 期间的 Headbutt 是你的修正按钮。用大招的前半段逼迫对方慌张移动,然后 Headbutt 穿过他们的逃跑路线,让后半段把他们撞进地形。
Note
Heavy Spin 移除 Akai 的 debuff 并给予减速免疫,但 suppression 仍然能打断它。当 Kaja 或 Franco 的 suppression 可用时,不要随意转进去。
Tip
在野区 Akai 对局中,把 Heavy Spin 的时机对准敌方打野的进场,而不是只看怪物的血量。把敌方打野推出 Retribution 范围通常比试图更快爆发目标更干净。
























