你的队友准备好接住这辆车了吗?
Johnson 是一个先手型 roam。他的大招是一次远距离开团,把自己和一名队友一起送到敌方后排,附带 0.5-1 秒的 stun 和一片残留的 electrified zone。除非你大厅里有人能在 stun 期间把这一套转化为击杀,否则这个包裹毫无价值。
当你的队伍拥有以下三种跟进而之一时再锁他。能在 stun 期间秒掉 marksman 的 burst 乘客(Aurora、Eudora、Selena、两件套成型后的 Lancelot、Lance、Ling)是最干净利落的选法。能从自己的当前 lane 位置进行中距离跟进的 flex carry(Beatrix、Kimmy、Pharsa)在她们的先手范围超过 Johnson 的落地区域时同样可行。能用第二波控制锁定同一目标的 diver-jungler(Fredrinn、Yin、Saber)能把 Johnson 的开团变成一条连环 CC 击杀窗口。敌方阵容应该偏脆、喜欢抱团:比如两个跟 jungler 一起转线的 mage、一个在中路吃线的 marksman、一个没有 dash 机动性的 support。
当以下情况出现时不要锁:队伍是后期发力阵容但前期没有击杀威胁,你的 jungler 是个刷得慢、在 Johnson 的节奏点上还到不了 4 级的 farm 型选手,或者敌方核心位上有以下任意一个:Selena(她的箭会在你接近过程中暴露你的大招路径)、Chou(免疫直接躲掉撞击)、Khufra(他的炮弹会取消你的飞行轨迹)、Diggie(大招能净化你的 stun)、Ruby(dash 链期间免疫)、以及 Fanny、Lancelot、Benedetta、Wanwan 中的任意两个(机动型英雄即使在全速撞击下也能侧移躲开 hitbox)。
决定性的测试:说出那个在第一次 Full Throttle 时愿意跟你上车的具体队友的名字。如果你在 champion select 里叫不出他的英雄名,那这把就是别人在替你做决定。
让 Johnson 打出价值的一件核心机制
Johnson 是全游戏里唯一一个买越多护甲打人越痛的英雄。每一件防御装同时喂养着三条独立的伤害曲线,一旦你理解了这一点,所有出装决策都会变得简单。
Electro Airbag 是被动,它的 shield 数值挂钩的是 Total Physical Defense,而不是 HP。花同样的金币,Leather Jerkin 给的 shield 比 Vitality Crystal 多。Impact Wrench 是一个明确以 Physical Defense 为缩放属性的 skillshot,所以同一件 Cuirass 既能让你活得更久,也能让你的先手 poke 具备斩杀威胁。2.1.40 重做之后,Full Throttle 的 crash 爆炸同样以 Physical Defense 为缩放依据,意味着大招的 burst 伤害现在和 shield、wrench 走的是同一条属性曲线。唯一还挂着 Magic Power 的只剩下身后那片 electrified zone,这也是为什么你几乎不需要出任何一件法术装。
Patch 2.1.88(patch notes)上调了他的基础 Physical Defense 以跟上更广泛的 roam 属性改动节奏,而这个提升在他身上不只是生存能力。基础护甲和每一件买来的装备一同喂进 shield、wrench、crash 的同一条计算公式里,所以前期的免费防御提升等于其他 roamer 拿不到的、一笔直接加在先手 poke 上的小额免费伤害。
Electromagnetic Waves 依然是一个减速和叠层削减 Magic Defense 的功能性技能,用来在 wrench stun 前软化目标,或者减速逼近的 dive。Full Throttle 的被动会根据技能等级给予额外百分比的 Physical Defense 加成,叠在一切属性之上,所以仅仅因为你升了大招,你就变得更肉了。整套技能指向同一个出装哲学:买防御,按三个键,让属性替你算伤害。
前 4 分钟:冲到 ult 等级
作为 roam,Johnson 没有自己的 lane 可以 farm。前四分钟决定了你是在第 6 分钟的 Turtle 团战中以一个带着首回购买、等级 5 的威胁姿态出现,还是一个只有 600 金币的等级 3 路人。
- 1 级蹭 XP lane 的经验,然后走向你的 jungler。 Johnson 没有 mana 条,所以在开局时蹲在 EXP lane 草丛里没有任何成本。在第一波兵线上打一发 Impact Wrench,然后脱身去帮你的 jungler 打 buff。如果你的 jungler 是物理伤害,red buff 的减速和 wrench 的 stun 配合能稳拿一次入侵或反蹲的先手。
- 4 级是你的第一个真正开团窗口。 优先点出第二个技能,这样你就同时拥有 wrench 和波形的 cone,然后在 ult 解锁的第一时间升大。在 4 级之前你只是一个带一个 stun 的人,不是什么威胁。理想的开局大招是开团之前先沟通好的脚本 gank:ping 中单,从 river 草丛开 ult,落地后接 wrench 再 cone。一次成功的 4 级击杀为接下来两次游走和第一次 Turtle 团战定下节奏。
- 不要把 ult 浪费在慌不择路的救场上。 Full Throttle 在 1 级的 cooldown 很长,用错一次就意味着每轮少一次团战开团机会。用它来救一个快死的中单是偶尔可以接受的,但做两次就意味着当敌方 jungler 在第一个 Turtle 时间点反打入侵时你没有 ult。
你正在 farm 的那个强势期
Dominance Ice 加上 Antique Cuirass,在 9 到 11 分钟左右完成,是 Johnson 从"白送 CC"蜕变为真正 burst 威胁的时间点。在这个强势期之前,大招只是 stun 和蹭血。在此之后,两件装备叠起的 Physical Defense 同时放大了被动 shield、wrench 伤害和 crash 爆炸,Dominance Ice 的两个被动现在根据你周围的人群而非单次命中来结算:对 5 单位内每个敌方英雄给予 8 Hybrid Defense,最多 40;同时将那些敌人的 Shield 和 HP Regen 削减至正常的 60%。
时机之所以重要,是因为它刚好对齐了大约第 6 分钟的第二次 Turtle 和第 10 分钟前后的 Lord 布阵窗口。Dominance Ice 应该在第二次 Turtle 刷新时刚好做完,这样你的 ult 在 Turtle 争夺战中就带着伤害加成落地。Cuirass 必须在第一次尝试 Lord 时已经就位。如果你在第 10 分钟打到 Lord 时两件装备还没齐,你这一车的爆炸伤害就不够独自拿下团战,你的 carry 必须 solo burst 掉 Johnson 撞晕的那个目标。
来自 Tank Emblem 的 Concussive Blast 以 max HP 为缩放依据,同样在这个时间窗口成型。一旦你的 HP 突破大约 4000(Cuirass 加上 Athena's Shield 或 Radiant Armor 提供的 HP 属性之后),S1 之后普攻附带的那一下 Blast 就能在 stun 之上再叠一块可观的 burst 伤害。
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团战走位和目标优先级
看到混战时你的本能反应是开 ult 冲进去帮忙。这个本能在 Johnson 身上是错的。他的价值在于强制战斗按他的节奏开始,而不是在己方节奏下被迫开打:一个 carry 被孤立,一个队友已经上车,而敌方其余人在 stun 生效时还在三个屏幕之外。
- ult 开启时会有一个长达 3 秒的位置提示。 你不可能在有一点地图意识的队伍面前偷偷接近。规划你的接近路线,让这个提示成为他们收到的最后一道预警,而不是第一个。穿墙穿过丛林。以车的形态出现,而不是一个朝他们移动的光点。让他们来不及在撞击前交 Flicker。
- 如果乘客在读条或指向性技能,撞击前提前刹车。 Aurora、Pharsa 和 Eudora 都需要在 stun 期间打出她们的 cast。全速撞击会把目标推到她们的 cone 之外。提前半个车位停下,让队友下车,然后在目标身后接 S1 把他们往前撞进 cast 范围。
- 如果目标手里有 Flicker,永远不要全速接近。 Full Throttle 的 stun 时长随行驶时间增长,所以开到最远能打出最长 stun,但也留出了最长的反应时间。一次中速撞击往往比全速更好用,对手在提示出现的瞬间就交掉 Flicker,但你的撞击在提示后 0.5 秒才落地,反而打乱了他的节奏。
视 support 而定的边界情况:如果你的乘客是 dash 型的 hit-and-run(Lancelot、Ling、Karina),提前刹车让他们下车后 dash 穿过目标。如果你的乘客是读条或硬控 carry(Aurora、Eudora、Selena),全速撞击才是对的,因为更长的 stun 能让目标在她们读条时保持不动。
出装:三个固定格子,三个真正的选择
固定格子是 Tough Boots、Dominance Ice 和 Antique Cuirass。Tough Boots 是因为你冲进去要经过的脆皮几乎都带至少一个 CC 技能,30% 的 CC 减免让你在撞击过程中保持功能。Dominance Ice 是因为 40 Physical Defense 放大了你整条伤害曲线,5% 的 movement speed 对 ult 接近有帮助,而且两个被动都鼓励你往人堆里扎:对 5 单位内每个敌方英雄给予 8 Hybrid Defense,最多 40;同时将范围内所有人的 Shield 和 HP Regen 削减至正常的 60%。Cuirass 是因为大厅里每一个物理技能型英雄打你都会削弱自己,而且这 40 Physical Defense 和 Dominance Ice 走的是同一条伤害曲线。
三个真正的选择是:
- 法术防御格子:Athena's Shield 还是 Radiant Armor。 Athena 提供 25% 的固定法术减伤和更大的 HP 池,最适合应对 burst 型 mage(Eudora、Aurora、Cyclops、Kagura)。Radiant Armor 在承受 3-5 秒持续魔法伤害后叠起魔抗,最适合应对 DoT 型 mage(Zhask、Valentina、Kadita)和法术伤害型 fighter(Alice、X.Borg)。一个 assassin mage 选 Athena,两个不同伤害窗口的法术威胁选 Radiant。
- 第二个物理格子:Blade Armor 还是跳过。 Blade Armor 是针对 auto-attack 型 marksman(Karrie、Claude、Moskov、Melissa)的特定 counter,反伤和减速能惩罚她们的 DPS 循环。当敌方物理伤害主要是技能型(Yu Zhong、Leomord、Esmeralda)时,Cuirass 已经针对她们的 burst 叠出了效果,Blade Armor 就是浪费金币。最后一个格子跳过它。
- 第六个格子:Immortality、Oracle 还是 Concentrated Energy。 Immortality 在大概 8 成对局里都是默认且正确的选择,因为第二次带着同一个乘客的 ult 能赢下后期的 Lord 团战。当你带着 Estes、Rafaela 或 Angela 时选 Oracle,因为 shield 和回复放大能把她们的 genuine heals 变成真正的防线。Concentrated Energy 是偏门选择,为 electrified zone 的 DoT 买来持续的法术伤害;只有在你队伍已经没有其他法术伤害且你正靠 kill lead 一路领先时才可取。
Emblem:Tank Emblem,点 Vitality、Tenacity 和 Concussive Blast。当你的 HP 池突破 4000 门槛之后,S1 stun 后那一下普攻附带的 Blast 能补上真实的 burst。Support Emblem 点 Pull Yourself Together 是快速转线阵容的替代选项,你更看重大招冷却和 6% 的 approach movement speed,而不是纯 HP。
Battle spell:永远 Flicker。Arrival 在需要从基地发起跨地图开团的 split-push 阵容里可以考虑。Sprint 永远不正确;你没有前期 all-in 需要追人速度。
毁掉 Johnson 对局的那些错误
- 不确认乘客就开 ult。 空座的 Full Throttle 是一次 solo 开团,把目标 stun 不到一秒,然后让一个只有 120 基础物理攻击的 tank 独自去秒 marksman。永远在开团前 ping 出你预定的搭车人,在小地图上确认他们的位置,等半秒让上车动画完成。一个空大 Johnson 会把你送到敌方腹地,带着满冷却的 ult 和无处可逃。
- 车还没落地就扔出 Impact Wrench。 wrench 有飞行时间。在接近途中施放通常意味着它在你落地之前就命中了,stun 在撞击之前就结算,目标在乘客来得及出手之前就走出 electrified zone。把 S1 留到撞击之后,落地后再用 wrench 把目标晕住来延长控制链。
- 一路 Nitrous 全速冲向目标。 最远距离的冲刺打出最长 stun,但也留出最长的反应窗口。高水平玩家会在提示信号进入他们视野的瞬间侧向 Flicker。面对任何手里有两个 Flicker 的阵容,一次中速撞击、迫使对手提前交闪(把 Flicker 交在错误的一边)往往是期望值更高的打法。
- 把 Johnson 当主坦来用。 他的基础 HP 在 tank 池里低于平均值,技能组里也没有回复。当敌方 fighter 侧翼切入、你试图站在前面 peel 时,你会死。Johnson 是一个先手型 tank 和一个反 peel 型 tank;真正的前排角色属于你的 EXP laner。如果你的阵容在 EXP 位上没有真正的 tank,那 Johnson 就是选错了。
- 把车留着等一个更稳妥的时机。 Johnson 的强度曲线是前倾的:目标控制、4 级 gank、第 6 分钟的 Turtle 节奏。过了 4 级窗口之后还为了"更好的角度"捏着 ult,就是丢掉第二个 Turtle 和交出地图控制权的原因。现在带着明确乘客的 60% ult 胜过下一个空档的 100% ult。
关键提示
Tip
在乘客上车时预先施放 Electromagnetic Waves,而不是撞击之后。cone 的 Magic Defense 削减对范围内的任何目标都生效,在 crash 之前叠上一层就能让你的爆炸从"stun 加蹭血"变成"stun 加秒杀"。
Note
Electro Airbag 以 Total Physical Defense 为缩放依据,而非 HP。900 金币的 Leather Jerkin 给你的被动 shield 比 900 金币的 Vitality Crystal 多,Antique Cuirass 在同等金币下的 shield 收益超过任何纯 HP 装备。
Tip
刹停的车依然会生成 electrified zone。如果敌方 Flicker 躲开了你的撞击范围,对着目标坑或 choke point 刹停就是了。zone 的减速和 damage-over-time 能为你的队伍封锁区域,逼他们在你的节奏下打争夺战。
Warning
ult 的 3 秒位置提示是施法前给出的,不是撞击前。敌方中单在你甚至还没开始移动的时候就会看到你作为一个发光的点。在按下 ult 按钮之前就规划好接近路线和乘客的配合,而不是之后。

























