什么时候该选Minotaur
Minotaur适合在敌方阵容天然密集、且己方后排有足够爆发将一次干净的击飞转化为击杀的阵容中选入。他的游走节奏很慢:没有位移,闪现之外没有其他突进手段,而且他的开团连招冷却很重,一旦落空就会受到严厉惩罚。2.1.88的增强提升了他的S1伤害,因此成功开团的杀伤力比以前更大,但这并没有给他带来新的突进工具。在以下情况下选他:
- 敌方近战居多且经常聚集在狭窄地形。他的大招三连击,两次强力减速后接真实伤害击飞,在敌人无法分散到宽广场景中时效果最好。
- 己方射手能立即跟进击飞。Bruno、Moskov和Claude都能将干净的击飞转化为几乎必定的击杀。Claude尤其能获得更长的自由输出窗口,因为大招之后激怒状态的S1会在目标落地前再次击飞。
- 敌方依赖续航或护盾。Dominance Ice的Lifebane被动将范围内所有敌人的护盾和HP恢复效果降低至正常的60%,且其Fortress Shield被动会根据附近敌方英雄数量叠加混合防御。面对Thamuz这类续航战士或围绕Esmeralda的魔转盾体系构建的阵容,仅凭这两个被动就足以支撑选他。
三个让Minotaur成为错误选择的条件:
- 敌方有多个远程消耗型英雄。Pharsa、Yve和Kimmy能通过常规战斗阻止Minotaur积攒怒气。他没有能克制他们射程的突进手段,因此前期会变成在自己塔下干等。
- 敌方叠加了重伤效果。哪怕只有一个物理DPS出了Sea Halberd,S2的输出也会大幅下降。如果敌方阵容还带了Baxia,其被动减半所有治疗,Minotaur在团战中的核心作用就不存在了。这类阵容建议改选Floryn或Estes。
- 有两个或以上英雄能打断他的大招蓄力。Khufra的Tyrant's Revenge ball、Franco的hook follow-up和Chou的roundkick都能在Minotaur按下Minoan Fury和第一次砸击之间命中他,在连招完成前将他推后。一个还能应对;两个则让他的大招在没有大量铺垫的情况下几乎无法使用。
如果你无法确定哪个有利条件适用于当前阵容,那Minotaur就不是正确的选择。
Minotaur真正运作的原理
Minotaur本质上是一个伪装成坦克的怒气管理问题。
他的技能组有两种状态。未激怒时:一个移动缓慢的前排,能在长冷却下击飞一个目标、每次S2释放治疗一个附近队友、并通过被动的所受伤害恢复来自我续航。激怒后:践踏覆盖更广的范围且强化普攻造成基于HP的伤害,S2同时治疗所有附近队友,且被动恢复速率翻倍。
怒气条在Minotaur战斗中挨打时被动增长。当它自然积满时,他会自动进入激怒状态而不消耗大招。Minoan Fury可以立即激活进行三连击砸击,也可以长按以更快积蓄怒气条,在蓄力结束时触发激怒状态而非播放砸击动画。这个区别很重要:如果战斗已经爆发且你现在就需要击飞,立即点按大招。如果战斗还有2到3秒才爆发且怒气条已经很高,长按大招以在开团前进入激怒状态,把砸击留到S1命中后再用。
2.1.30重做解决了Minotaur的治疗输出和他自身坦度之间的不平衡。普通状态下S2现在只治疗附近HP最低的那个队友;全体治疗是激怒状态的回报。自我续航移入了被动,基于从敌方英雄处受到的伤害来恢复HP,且在激怒状态翻倍。现在每局游戏都有清晰的内在节奏:在S1、S2和大招都可用时进入激怒状态,然后按顺序使用它们。
前四分钟
Minotaur的前期在于站位和耐心,而不是打赢战斗。
- 1级:学S2并让出第一个buff。 游到打野的第一个buff处,在他们HP下降时使用S2。治疗帮助他们健康地清野,并且当野怪攻击落到Minotaur身上时,怒气条开始被动积蓄。
- 2级:学S1且只在怒气高时gank。 在怒气条大约80%以下时,交闪现来换S1命中,是用真正的伤害量来交换你唯一的突进手段,导致你在撤退时毫无办法再开团直到闪现冷却完毕。这次gank需要能威胁击杀,否则就会浪费两分钟的站位。
- 4-5级:你第一个真正的机会窗口。 你有足够的HP和S1、S2的等级,能在战斗中存活足够长的时间让怒气条从受到的伤害中蓄满。这时如果你方领先,争夺第一个乌龟才变得现实。
不要用S1来撤退。它是闪现之前你唯一的突进手段。反而应该向后走并挨打;怒气条的积累就是向下一个激怒状态推进的过程。
你正在发育朝着的发力期
改变Minotaur团战存在感的两件套组合是Oracle加Dominance Ice,通常在10到13分钟之间完成,取决于助攻金币和游走奖励。
Oracle的Bless被动将所有获得的护盾和HP恢复效果提升30%。每次S2治疗、Immortality的复活护盾、以及Minotaur自身被动基于所受伤害的自我恢复都受此装备加成。在这个节点,一次激怒S2就能在多个队友间拉回足够的HP来扭转一次战斗中的血量交换。
Dominance Ice将Minotaur的身体变成一个debuff区域。其Lifebane被动将范围内所有敌人的护盾和HP恢复效果降低至正常的60%,且Fortress Shield会根据靠近他的敌方英雄数量叠加混合防御。面对Beatrix或Karrie这种依赖持续伤害和吸取的英雄,这种持续压制比再买一层护甲更有影响力。
两件装备都完成后,找到下一个乌龟的刷新时间并开团。闪现进入敌方人群,命中S1,让大招的前两次打击阻止他们的撤退,然后打出击飞。不要等一个完美的大招命中五人;击飞窗口命中两三个目标就足以拿下目标。
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团战站位和目标优先级
当己方在团战中处于劣势时,本能反应是按S2。忍住。普通状态下S2只治疗范围内HP最低的那个队友。留在战斗中、吸收伤害来积蓄怒气、进入激怒状态让S2治疗所有人,几乎总是更好的选择。
三条在大多数团战情况下都成立的规则:
- 闪现配合S1使用,而不是单独用S1。 S1有明显的跳跃蓄力,老手玩家一看到就会立即闪现躲开。闪现进入紧凑人群并立即落地;瞬间的闪现加落地只给敌人不到半秒的反应时间,而不是整个跳跃过程的时长。
- 在狭窄地形开大招。 Minoan Fury的最终击飞要求敌人在第三击命中时仍在范围内。开阔地带能让敌人在第三击到来前离开第二击的位置。狭窄的野区走廊和塔间空隙完全消除了这个角度。
- 在激怒状态使用S2,而不是之前。 唯一的例外:如果刺客正在切入你的输出且附近没有队友,输出将在接下来两秒死亡,立即使用S2。那次单体救援的价值大于等待全体治疗的版本。
如果你的辅助是Estes,你可以更早开团并推得更深入,因为他的链式治疗能弥补你开团时的HP损失。如果你的辅助是Diggie,那张安全网不存在,你不应该在怒气条接近满且大招就位之前开团。
装备选择:固定格子与实际取舍
Oracle、Dominance Ice和Immortality是每局固定的。Oracle放大治疗输出,Dominance Ice压制附近敌人的续航并在团战中叠加混合防御,Immortality是这个英雄所需激进开团的安全阀。优先出这三件,然后根据威胁填满剩余三件:
- 对阵高魔法爆发(Kagura、Cecilion、Vale):Athena's Shield。其魔法减免被动在爆发命中前生效,这是对抗一套连招击杀唯一关键的窗口。
- 对阵持续魔法伤害(Zhask、Yve、Kimmy):改用Radiant Armor。它每次受到攻击叠加魔法防御,最多6层,意味着它在持续魔法交战中不断提升,而不是只提供一次伤害前减免。
- 对阵用技能打连招的战士(Chou、Thamuz、Phoveus):Antique Cuirass。其Deter被动每次受到技能攻击叠加物理伤害减免,最多3层,使其成为对抗伤害来自重复技能连招的英雄的正确选择。
- 对阵攻速型射手(Moskov、Karrie、Melissa):Blade Armor。它将一部分受到的普通攻击伤害加上Minotaur的一部分物理防御反弹给攻击者,且每次命中都减速他们,这比单纯堆护甲更能狠狠地惩罚攻速型出装。
- 当你的物理防御已经很高且你想要在激怒状态下增加强化普攻的威胁:Thunder Belt。其Thunderbolt被动基于你的总物理和魔法防御造成真实伤害,一旦Oracle和Dominance Ice已在出装中,效果会叠加得很好。
靴子格子:物理重的对局出Warrior Boots,以叠加Valor被动。混合或魔法重的对局中,游走祝福才是关键的决定因素。Encourage为附近队友提供额外Physical Attack、Magic Power和attack speed,适合围绕将Minotaur的击飞转化为爆发的冲脸阵容。Favor是保护型选择:每10秒你的下一次治疗或护盾为范围内HP最低的队友恢复额外HP,直接放大S2的单体治疗。Conceal是机动工具,为附近队友提供移速和隐身的爆发来进行逼近。
最常见的出装错误是第二件出Immortality。Immortality是安全阀,不是续航工具。在Oracle和Dominance Ice还没出装的情况下,复活触发的环境会导致你在复活护盾消失前在同一场战斗中再次死亡。
让Minotaur输掉对局的错误
只有一个敌人在范围内时开大。 Minoan Fury的完整冷却很长。用它来击飞一个英雄几乎不值得这个交换。用S1击飞单个目标并保留大招直到他们队伍的其他人来保护。大招是团战工具,不是单挑终结技。
两个技能都在时先用S2再用大。 普通S2治疗一个队友;激怒S2治疗所有队友。先按S2会浪费团队范围的治疗收益来换取一次单体治疗。顺序永远是大招先,然后S2,绝不反过来,除非一个队友将在接下来两秒死亡且没有大招可用。
没有确认Khufra是否交了滚动就开团。 Minotaur在三连击砸击期间免疫CC,而不是在蓄力期间。Khufra的Tyrant's Revenge ball可以在按下大招和第一次砸击之间命中Minotaur,并在任何东西连接之前将他推后。等Khufra交了滚动再开团。Franco的hook follow-up和Chou的roundkick同理:先观察他们的CC冷却,然后再行动。
穿过没视野的河道游走。 Minotaur只有闪现作为逃跑手段,没有其他。在有Ling或Fanny在附近的队伍面前在黑暗的河道中gank是送人头。先插眼,再游走。
大招冷却时在低于半血的怒气下战斗。 没有大招来强制进入激怒状态,普通状态下的Minotaur是一个只有一个长冷却击飞的前排辅助。这个版本无法赢得2v1的保护或对抗持续伤害的缠斗。等怒气条积蓄好再在没有大招的情况下开战斗。
关键提示
Tip
Minoan Fury第三击后,在敌人从击飞中落地前立即使用S1。激怒S1会在他们下落过程中命中,再次击飞延长控制窗口,让你的伤害输出有更长的自由输出时间。
Note
Despair Stomp的减速和击飞对落地区域内的所有敌人有效,不只是主要目标。S1命中三个聚集的敌人在你的伤害输出跟进前控制住他们三个。
Tip
当你接近满怒气条且战斗还有2到3秒时,长按大招按钮而不是点按。长按蓄力更快完成怒气条,自动进入激怒状态,保持砸击连招随时可用,而不是在时机不对时立即触发。
Note
Dominance Ice的Lifebane被动始终激活,不只是在激怒状态。它将范围内所有附近敌人的护盾和HP恢复效果降低至正常的60%。你不需要大招激活来施加这个debuff;站在敌人附近就够了。
























