当敌方阵容替你"选"了Khufra的时候
Khufra是一个依赖选取条件的英雄。他拥有一项游戏中其他英雄无法复制的机制性互动,而这个互动要么奏效,要么毫无意义。先看敌方的核心位选择,再做决定。
当敌方拥有一位依赖位移技能的核心时锁定Khufra。 Fanny 的钢索、Ling 的踏墙、Lancelot 的 Chasing Truth、Gusion 的 Incinerate Dagger、Harith 的 Chrono Dash、Hayabusa 的终极技能位移轨迹:这些全部都是 blink 技能,而每一种都会在Khufra进入球形态时将其击飞生效。再配合一个能够跟进输出的队伍(Karina、Fredrinn、Beatrix),Khufra能将敌方的制胜条件变成一个随叫随到、免费触发的眩晕。他的大招撞墙摔击提供了第二层强控,这就是为什么他和任何已经拥有 crowd control 能够形成连招链的队友搭配时效果极佳。
当敌方使用以 poke 为主的定点阵容时,避免选择Khufra。 Pharsa、Valir、Xavier、X.Borg、Novaria:他们没有一个在乎球形态,因为他们没有一个使用 blink 技能。他们只在乎站在远处一点一点消耗Khufra的生命值直到他无法开团。他的 S1 位移在前期冷却很长,而 Pharsa 的 poke 比他开团来得更快。面对这种阵容,你应该选择 Atlas、Edith 或 Grock 来替代。
当敌方阵容中有 X.Borg 或 Karrie 时也要避免选择Khufra。 X.Borg 的 Firaga Armor 在激活时会吸收所有 incoming 伤害,因此Khufra的消耗削去的是护盾而不是他的生命值,而当护盾最终破碎时,X.Borg 会以短暂的无敌状态翻滚逃脱,躲掉后续的撞墙摔击连招。Karrie 的 Phantom Step 是 displacement 而非 blink,所以不会触发球形态的击飞,而且她的被动会以比Khufra堆叠速度更快的速率削减他的 HP stacks。如果敌方阵容中出现了他们任何一个而你方没有对位克制手段,选择另一个坦克。
判断标准:如果你说不出Khufra应该克制的是哪个敌方英雄,那他就不该被选。
让Khufra运转起来的那个技能
Khufra的全部定位都寄托在 Bouncing Ball 上。其他坦克拥有 CC;Khufra拥有一项针对某个机制的绝对禁令。
这个技能同时完成两件事,两者都很重要。首先,它提供一个随技能等级成长的显著防御加成,在中期节点转化为实实在在的伤害减免。其次,也是独一无二的,它标记了一片让 blink 技能失效的区域。任何试图用 blink 技能穿越Khufra球形态的敌人都会被击飞。敌方技能组中其他手段都是允许的;球形态是这个游戏中唯一一个对他们说"不"的技能。
他技能组的其他部分都是为了确保 Bouncing Ball 能够释放而存在。S1 Tyrant's Revenge 用来拉近距离,将球形态部署在正确的位置。大招终结已经被球形态锁死的战斗。被动获得了两项重要的 buff:2.1.40 补丁显著缩短了它的冷却(这也是为什么他比上个赛季更黏人),而 2.1.88 补丁(patch notes)为强化普攻增加了固定基础伤害,使其在前期到中期消耗得更痛。它通过每次技能释放后的普攻为他提供持续作战能力,让他能在混战中待足够长的时间以使用两次球形态。技能组的每一个部分都服务于同一个核心:敌方的核心没有按下逃生技能的机会。
这就是这个英雄。如果你不围绕那个机制来打,那你的表现还不如用 Tigreal。
对线期与前四分钟
Khufra是游走型英雄,不是 EXP 线选手。他的线上存在是 gold lane 和 jungle 之间的时间分配,而第一次游走决定了整局走向。
- 1级:点 S1 并帮忙打蓝。 出现在蓝 buff 处,用 S1 位移进场加速清野,然后转向 gold lane。不要先点 S2。球形态的防御加成和弹跳 AOE 都随等级成长显著,而1级时只点一级 S2 不足以构成一次有威胁的换血。
- 2级:点 S2 并寻找线上 gank 机会。 球形态现在拥有可用防御和真正的伤害弹跳。这时你可以滚进 gold lane 的草丛,抓到走位失误的敌方 marksman。如果敌方 marksman 没有位移(Layla、Miya),用 S1 突进强行开战;如果他们有位移(Beatrix、Claude),提前进入球形态让他们的逃生技能将他们击飞。
- 4级:全技能上线,主动找架打。 S1、S2 和大招全部可用,被动也在轮转。这是Khufra相对敌方坦克最令人生畏的阶段,因为大多数坦克要到5级或6级才能凑齐全技能。利用这个一级差的时间窗口强行制造早期击杀。在约 1:50 时于敌方 jungle 入口放眼,在 2:00 时前往 jungle,和你的 jungler 一起在他们红 buff 处设伏。
每一局都带 Flicker 而不是 Sprint。Flicker 延长了球形态的跳跃距离,这是许多玩家从未了解过的机制。它也弥补了 S1 最大的弱点,即位移会在接触到第一个敌方英雄时停下。一波小兵出现在你和目标之间就会打断开团;而 Flicker 完全不受影响。
你正在为之发育的那个 power spike
Cursed Helmet 加上 Tough Boots。
这就是那个 power spike。Khufra不靠伤害装备成长;他靠防御属性成长,让自己能在他 CC 制造的时间窗口中存活下来。Cursed Helmet 是关键装备,因为它解决了他最大的问题:清线。Khufra的基础技能组在没有消耗 S1 或 S2 的情况下无法清掉一波兵线,而两者都是他的开团手段。Cursed Helmet 的 Burning Soul 被动替他完成清线工作,让他的技能可以留着冷却在战斗中释放。同一件装备的 Curse 被动还会削减所有受到 burn 伤害目标的 hybrid defense,所以在你被动发育时,你的队友输出也会更痛。
在 Tough Boots 和 Cursed Helmet 之后(大约8到10分钟),Khufra达到了一个临界点,能够 solo 开团进入两名敌人的包围中并撑过第一次交火。在那次 power spike 之前,在 gold lane 打一波 1v2 就会被敌方 jungler 抓死。达到之后,他可以球形态穿过两人,靠强化普攻触发被动回血,然后在 jungler 赶到时用 S1 撤出。
第三件装备的临界点是 Antique Cuirass(大约14分钟)。到那时Khufra在中期团战中实际上已经成装完毕,而灵活装备的讨论才正式开始。
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团战站位与目标优先级
看到团战爆发的本能反应是 S1 冲到敌方 marksman 身上。那个本能通常是错的。
正确的打法是站位层面的:S1 是你抵达团战的方式,而不是你开团的方式。你希望在开团时 S2 可用,因为球形态既是你的反 blink 手段也是你的防御冷却。先手 S1 冲进后排会让你独自站在敌方阵型中央,没有球形态,没有防御加成,逃生手段也用掉了。
三条站位法则:
- S1 往墙上冲,而不是往 carry 身上冲。 你的职责是制造撞墙摔击大招的机会,那能造成大量额外伤害并提供眩晕效果而非仅仅是减速。这意味着 S1 位移应该把敌人逼到Khufra和地形之间,而不是开阔地带。一个空掉的撞墙摔击大招是Khufra团战中最大的失误;一个命中了的则是奠定胜局的开团。
- 球形态在大招之前释放,而不是之后。 当你 S1 突进敌人时,他们的本能反应是 blink 脱身。如果 S2 已经激活,他们的 blink 会被击飞,大招就可以毫无阻碍地命中。如果把 S2 留到大招之后再放,他们早就已经逃走了。
- 永远不要追进 fog。 Khufra的冷却期意味着一次失败的追击会留下很长的时间窗口让你成为一个在敌方 jungle 里血量居中的目标。放掉那个击杀,清掉最近的野怪,等你的大招冷却转好。
取决于辅助的边界情况:如果你的辅助是 Mathilda,你可以比正常站位更靠前(她的大招能干净利落地把你带出来)。如果你的辅助是 Rafaela 或 Estes,你必须留在治疗范围内,否则会在大招命中之前死亡。如果你的"辅助"是游走位的第二个刺客,那你是队伍唯一的保护手段。站位更靠后一些,用球形态被动防守。
出装:四个固定格和两个真正的选择空间
固定格子:
- Tough Boots 应对拥有两个或更多 CC 来源的阵容,这覆盖了大多数对局
- Cursed Helmet 用于清线以及削减 hybrid defense
- Antique Cuirass 用于物理减伤以及 Deter 层数,层数越高、战斗时间越长,敌方物理 carry 的伤害就越被削弱
- Immortality 作为第六件装备,最后购买,不要提前出
灵活格一:魔抗。Athena's Shield 应对单体爆发型法师(Eudora、Valentina、Lylia);Radiant Armor 应对持续魔伤且持续时间超过 Athena's 减伤窗口的情况(Cecilion、Pharsa、Kagura)。如果你的队伍有需要放大的治疗(Estes、Floryn、Rafaela),用 Oracle 替代以上两者,因为当你的队伍已经拥有续航优势时,其护盾和治疗量放大效果往往比纯粹的 magic resist 更有价值。
灵活格二:反治疗。Dominance Ice 应对任何依赖 lifesteal 的队伍(Alucard、Yu Zhong、Thamuz、Esmeralda)。它的 Lifebane 被动是一个短距离光环:每个靠近你的敌人的护盾和生命回复都会被削减至正常值的 60%,这打破了正在与你交手的英雄的回血循环(Fortress Shield 还会为每个命中目标叠加 Hybrid Defense)。如果敌方没有续航能力,则放弃 Dominance Ice 改出 Brute Force Breastplate(满层时的控制持续时间缩减让你在被风筝的 carry 面前保持黏性),或者选择 Guardian Helmet 提供的纯 HP 和回复。
最差的选择是在第三或第四个格子购买 Immortality。它是一件优秀的第六件装备和一件平庸的第四件装备,因为在拥有三件真正的防御装备之前,复活护盾会被敌方 carry 的后续普攻瞬间打掉。把它当成终局装备来使用,而不是核心装备。
让Khufra输掉比赛的操作失误
在对线期把球形态当作机动性工具使用。 球形态弹跳缓慢,在一个屏幕之外就能看到。横跨兵线滚过去只为节省一次游走时间,是白白烧掉了你的反 blink 冷却来换取零价值。把 S2 留给需要惩罚敌方 blink 技能的团战。如果没有可惩罚的 blink,球形态就只是一个冷却还带超长预警的昂贵移速 buff。
因为 carry 在范围内就在开阔地带开大。 非撞墙大招只是短暂的减速和固定伤害。撞墙大招则是眩晕和大量额外伤害。两者的差别在于一个是一次完整团战的击杀,另一个仅仅是一个调整位置的工具。如果大招拉动范围内没有地形,你最好留着大招先调整位置。一个未释放的 Tyrant's Rage 比一个背后没有墙的已释放 Tyrant's Rage 更有价值。
在 Firaga Armor 激活时向 X.Borg 开团。 护盾在持续时间内会吸收所有 incoming 伤害,因此 S1、S2 和大招消耗的是他的护盾值而不是他的生命值,而当护盾最终破碎时,X.Borg 以无敌状态翻滚逃脱,躲掉你已经交出去的撞墙摔击。如果能看到他的 Firaga Armor 还在,后退一步让你的队友先打掉它。向一个完好的 Firaga Armor 开大等于你的整套开团手段全部浪费,而 X.Borg 白赚一波你的技能。
在两件套 power spike 之前强行开团。 只有 Tough Boots 的Khufra只是一个拥有一项防御技能的半血目标。等到 Cursed Helmet 成型看起来有点慢,但在8分钟之前死掉的Khufra等于放弃了他唯一提供的价值(一个存活前排带来的击杀能力)。一个死了的坦克就是一个零作用的坦克。
在14到18分钟的时间段里让 marksman 独处。 中后期,每一种敌方阵容都在试图集火你的 gold lane carry。Khufra在整局后期的全部价值就在于刺客跳向你 marksman 时你能处在球形态的作用范围内。如果你在15分钟时独自在敌方 jungle 里游走,你的 marksman 马上就要死了。
关键提示
Tip
你命中的每一个 CC 都会减少被动冷却。S1 的停止眩晕、S2 对使用 blink 技能的敌人造成的弹跳击飞,以及大招的摔击,全部都算数。在团战中把三者串成连招,强化普攻几乎每隔几秒就能就绪一次,意味着每一次触发都能稳定地提供持续回血。
Note
Flicker 配合球形态可以延长跳跃距离。两个技能都会让Khufra位移,可以在球形态滚动过程中将两者连用,翻越单独使用任一个技能都无法越过地形。大多数Khufra玩家从未学会这一点;而学会了的玩家则能通过看似安全的地形截住逃跑的 carry。
Tip
球形态不需要命中任何人才能发挥作用。对 blink 技能的击飞威胁往往就足以封堵敌方的逃生路线。将球形态释放在敌方 carry 和他们撤退路线的中间位置,然后等待。他们要么 blink 然后被击飞,要么不 blink 然后死在你队友的跟进输出之下。
Warning
撞墙摔击大招是将敌人拉向Khufra的正面方向,而不是他身后的一个锥形区域。背对墙壁站位是无效的;拉动效果会将敌人拉离墙壁,而不是拉向墙壁。让墙壁位于你的正面或侧面,使得拉动轨迹的末端抵住地形。























