只在战斗会陷入僵持时锁定Arlott
当你的队伍能在Arlott现身之前就发起战斗时,选他是正确的选择。Tigreal、Atlas、Khufra、Akai、Minotaur、Franco和Ruby都能让他更强,因为他们的控制技能会为他制造Demon Gaze的标记。在这类阵容中,Arlott不需要自己创造第一手控制。他等待第一个定身效果,然后切入已被标记的目标,将一次进场转化为多次Vengeance的施放。
陷阱在于盲目地将他当作一个万金油的EXP lane选手来选。当你的游走位是缺乏硬控的辅助、当你的mid lane无法留住敌人、或者当敌方能在标记生效前脱离他的被动范围时,他就会变得很弱。高机动刺客、反制突进的英雄以及压制类技能都在针对同一个弱点:Arlott必须突进接触到目标才能兑现标记的收益。
在围绕目标抱团、保护笨重的后排、或者与短手战士一起推进的队伍中选他。当对方已经亮出Phoveus、Minsitthar、Kaja或强poke阵容时,避开他。如果你的队伍说不出那个启动Arlott连锁的第一个控制技能,那这个选择就是建立在侥幸之上。
Demon Gaze就是他的全部
Arlott不是标准的战士。他是一个依附在近战身体上的刷新引擎。
Demon Gaze会在附近的敌人被控制时标记他们。他自己的Dauntless Strike可以触发,Final Slash可以触发,Petrify可以触发,队友的控制也可以触发。一旦目标被标记,Vengeance就会从一次普通的冲刺变成让Arlott能够操作的核心技能:它伤害更高、回复生命,并且刷新冷却让他可以冲向下一个被标记的敌人。
这就是为什么他的出装偏向防御,即使他想要击杀。他不需要六件输出装备来威胁carry。他需要扛住第一波反击伤害,在Vengeance之后打出一次普攻触发Thunder Belt,并且还有足够的血量再次冲刺。错误的做法是用第一个技能的释放来评判Arlott。这个英雄的回报在第三次施放才到来。
对线期:前五分钟
在做出第一件装备之前,Arlott的任务是让对线能够维持。他有消耗能力、一个标记触发手段,以及一次强势的短换血,但一旦兵线过了河道,他就没有可靠的逃生手段。
- 用Dauntless Strike划到兵线。 站得足够远,让枪尖能够威胁到敌方对线英雄的同时仍然蹭到小兵。你要的是一个标记和一次安全的Vengeance跟进,而不是在贴身肉搏中被对手免费换血。
- 把Petrify当作击杀压力,而不是对线消耗。 Petrify是你的紧急标记按钮。把它留给队友的gank、Turtle附近的遭遇战,或者已经交过位移技能的目标。为了少量消耗而用掉它,就等于失去了那个不需要帮助就能启动连锁的唯一手段。
- 打野消失时控住兵线。 Vengeance需要目标,所以它不能把Arlott从糟糕的对线状态中拉出来。如果敌方mid和打野都消失了,让兵线过来,安心发育出第一件装备,而不是在Turtle之前白白送出节奏。
如果你的游走位先到,Arlott可以争夺早期的河道战斗。他不应该独自发起战斗。在第一个击晕或击飞命中后再进场,然后利用标记让Vengeance成为一个真正有威力的技能。
Thunder Belt改变每一次换血
你正在发育冲刺的节点是Thunder Belt搭配Hunter Strike,如果对线均势的话通常在第二个Turtle刷新的时间段。Thunder Belt让Vengeance接普攻的连招附带真实伤害和强力减速,而Hunter Strike提供攻击力、冷却缩减和爆发移速,让连锁不会中断。
在做出Thunder Belt之前,被标记的Vengeance主要是一个换血工具。在做出Thunder Belt之后,每一次成功的标记都意味着一次冲刺、一次普攻、一次减速,如果下一个目标也被标记则还能再来一次冲刺。这就是Arlott从被动应对战斗转向主动塑造战局的时刻。
当你的队伍已经掌控前期地图并且预计会有持续的中小规模战斗时,War Axe是更激进的选择。它不是纪律的替代品。如果你在劣势时急着出输出,Arlott会更快到达战场,也会更快阵亡。天梯的默认方案仍然是鞋子、Thunder Belt,然后根据谁在杀你选择Hunter Strike或者一件防御过渡装。
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不要第一个冲进去
常见的错误反应就是看到战斗开始就对最近的英雄施放Vengeance。这浪费了Arlott的条件。如果目标没有被标记,他就交出了位移、得不到刷新,并且落到敌人阵中后没有第二手操作。
- 在第一个控制技能之后进场。 让坦克、游走位或mid lane来制造第一个标记。Arlott最强的时候是晚半秒入场,当敌人已经抱团并且交出了第一手应对手段。
- 用Final Slash压缩空间。 这个大招不仅仅是伤害。它把目标推成一条线、短暂暴露他们的位置,并且给你的队伍一个更明确的集火方向。用它来推开切向你的marksman的突进者、把后排英雄推向墙壁,或者惩罚抱团进入目标的入口。
- 穿过被标记的目标冲刺,而不是钻进意气之争。 在坦克身上拿到一次刷新很少能结束整场战斗。寻找下一个被标记的法师、marksman或低血量战士,持续移动。当每一次Vengeance都改变Arlott的位置时,他就很难被针对。
依赖辅助的特殊情况是没有控制的阵容。如果你的游走位是Estes、Floryn或者其他续航型辅助,Arlott必须更多地用Dauntless Strike、Final Slash和Petrify来自己制造标记。连锁更短,所以你要打的是干净利落地抓一个人,而不是打五人的团战收割。
出装是以防御为主,搭配一件输出过渡装
天梯默认出装是Tough Boots、Thunder Belt、Hunter Strike、Dominance Ice、Oracle和Queen's Wings。Tough Boots让他在控制链中仍能发挥作用。Thunder Belt是接触后的回报。Hunter Strike是输出过渡装。Dominance Ice是续航的答案:靠近Arlott的敌人会损失护盾和生命回复效果,同时Fortress Shield为他叠加Hybrid Defense,惩罚敌人在连锁过程中围绕他的行为。它的40点物理防御、40点魔法防御以及两个光环效果值得这个格子。Oracle放大他已经从成功的Vengeance连锁中获得的生命回复。Queen's Wings买的是那个低血量的窗口期,再多一次刷新就能扭转战局。
优先根据情况调整鞋子。Tough Boots是对抗魔法伤害和控制链的正确选择。当敌方控制较少时,Warrior Boots可以在物理对线压力下游玩,但不要贪心地把它带进连续控制中。
根据实际威胁灵活调整第四和第五个格子。Athena's Shield是应对爆发型法师的答案。Radiant Armor用于对抗持续的魔法伤害。Antique Cuirass用于对抗战士和刺客的物理技能伤害。Blade Armor只针对那些必须普攻你的平A型carry。Immortality属于后期局,一次死亡就决定Lord或基地的归属。
当敌方有大量治疗或护盾价值并且你的队伍缺乏减疗覆盖时,Sea Halberd是输出侧的灵活选择。不要为了说自己有更多减疗就随意搭配Dominance Ice。它们的Lifebane被动不会叠加,所以只在Arlott必须亲自通过伤害施加减疗、并且队伍中已经有另一人出了Dominance Ice时才买Sea Halberd。
导致Arlott输掉比赛的错误
没有标记就施放Vengeance。 这是让Arlott变得无用的最快方法。先检查目标状态。如果缺少标记,在交出冲刺之前先用Dauntless Strike、Petrify、Final Slash或队友的控制来制造一个。
没有配合就选他。 Arlott可以自己制造标记,但这个英雄最强的形态建立在多层控制之上。如果你的阵容没有可靠的先手也没有后续的定身,每一场战斗都要求他同时做太多事情。
按Phoveus或Minsitthar的节奏打。 Phoveus惩罚重复的冲刺,而Minsitthar惩罚Arlott需要进入的区域。面对这些对位,把Vengeance留到他们的关键应对技能交掉,或者在阵容选择时换另一个EXP lane选手。
对线劣势后急着出输出。 当Arlott领先时,Hunter Strike和War Axe手感很好。当他落后时,额外的伤害很少起作用,因为他活不够久来打出刷新。先稳住防御,然后利用队友的控制重新找回节奏。
因为急躁而使用Petrify。 Petrify是一个战斗发起者、打断手段和多目标标记工具。如果你为了对线中的少量换血就用掉它,敌方打野就能在接下来的一分钟内自由行动,而不用顾忌你的all-in。
关键提示
Tip
Petrify在敌人已经交出冲刺或闪现之后最强。标记一个还有逃生手段的目标通常只能让你打出一套Vengeance。在逃生手段交掉之后再标记,才能让你打出完整的连锁。
Note
Arlott不需要追着同一个目标打到死。如果两个敌人被标记,用Vengeance来改变角度、触发Thunder Belt,并在后排集火你之前迫使他们转身。
Tip
Final Slash既是进场工具,也是保护工具。当刺客切入你的marksman时,先把突进者推开,然后只在你的carry不再受到威胁时才用标记追击。
Note
2.1.30版本对Arlott的削弱针对了防御出装的伤害,这证实了设计上的矛盾:他仍然需要防御属性,但他必须通过反复的标记接触来获取伤害,而不是依赖一次超负荷的Vengeance。























