是否适合选择Zhuxin?
Zhuxin的选人测试比大多数法师更简单:敌方队伍是否拥有在一秒内突进到静止目标的能力,而你的队伍是否有保护手段来应对? 如果答案是"他们有,我们没有",那就关掉选人界面。这名英雄一次会按住S2技能3到4秒。在这段时间里,她就像一条行走的引导条,一只Hayabusa的大招就能在蝴蝶还没填满引导条之前将她击杀。
当你的队伍已经有前排(Tigreal、Khufra、Atlas、Gatotkaca)且敌方中单是poke型法师而非突进型刺客时,选择Zhuxin。Valentina、Vale、Yve、Pharsa、Lylia:这些对局中你在兵线上拥有更长的射程和更持久的输出,他们无法从6米外惩罚你的引导。她在面对密集阵容时同样出色:任何包含两名近战战士加一名坦克的阵容,基本上都等于每场团战主动去吃满10层Lantern Flare的释放伤害。
当敌方堆叠了高机动性且你没有保护时,不要选择Zhuxin。Hayabusa、Lancelot、Ling、Natalia、Saber和Helcurt都能完全躲开她的S2引导,或者用沉默打断她的引导。在没有Khufra、Chou或Minsitthar的情况下选择Zhuxin来应对这种阵容,就等于锁定一座防御塔并告诉敌方它的位置。如果你无法指出你队伍中具体哪位英雄负责阻止Lancelot接近你,那么Zhuxin就是错误的选择。
让Zhuxin发挥作用的关键
Zhuxin不是一名打伤害的法师。她是一名按住技能并告诉地图上某个区域"接下来四秒你不能待在这里"的法师。她技能组中的一切都是为了延长这个窗口,并惩罚任何留在其中的人。
Lantern Flare是这名英雄的核心。它不是一个按下就释放的技能。它是一个引导技能,Zhuxin在战场上操控一盏漂浮的Spirit Lantern,对灯笼接触到的任何人造成持续伤害并叠加Soul Snare。达到10层时,目标会被击飞至空中,当Zhuxin松开按钮时,所有被击飞的敌人会被抛向她指定的方向。蝴蝶是Mana返还系统,让她能够按住按钮足够长的时间,使10层叠加真正达成。被动技能中每只蝴蝶的Mana返还(在2.1.88版本中与S2的Mana消耗增加一同得到了增强)是她能够在一场完整的团战中持续引导而不会耗尽Mana的全部原因。
她的S1和大招是为引导服务的,而非引导的替代方案。Fluttering Grace以扇形范围减速敌人,将他们钉在灯笼的作用范围内以承受更多次伤害。Crimson Beacon让她闪现到一个新位置,同时一个力场跟随她,这意味着灯笼可以在她重新定位后立即开始引导,而该力场还会为附近的任何人叠加自己的Soul Snare层数。正确理解的话,她的大招是一个用于引导的重新定位工具,而非伤害爆发。
对线期:前4分钟
- 1级:学S2,不是S1。 灯笼的持续伤害比她其他任何技能都能更快地清掉第一波法师兵,并且如果敌方对线英雄上前补刀,就会开始对其施加Soul Snare。只有在第一波兵死后,才在2级切换到S1。
- 站在法师兵线的后方边缘向内引导。 Spirit Lantern漂浮在她面前;她不需要走上去。从己方小兵波的后方引导意味着敌方从河道的gank来得太晚,而你可以在边路草丛视野一闪的瞬间取消引导。任何站在兵线内侧塔边引导的Zhuxin都是在正确地玩这名英雄。
- 4级之前不要浪费Flicker去先手。 没有S1的减速加上S2的层数加上大招就绪,Flicker先手的击杀只是巧合,而非击杀套路。把Flicker留给Lancelot或Natalia在你引导中途突到你脸上的时候;在对线期,逃生价值远远超过击杀价值。
你正在farm的强势期
转折点是Enchanted Talisman转Lightning Truncheon,通常在7到9分钟的时间窗口内达成。原因不在于属性面板上的伤害数字。而在于三个独立Mana续航系统的叠加。
2.1.88版本提高了S2每跳的Mana消耗,这使得在Enchanted Talisman之前的引导时间更短,并且对失误的先手惩罚更重。蝴蝶被动返还增加以作为补偿,但在该装备成型之前,这个交换是不利的。每局游戏都要优先出Enchanted Talisman。在Enchanted Talisman之后,每10秒15%最大Mana回复,叠加在更高的蝴蝶返还和Lightning Truncheon的400 Mana池之上,意味着一次引导可以持续4到5秒。这就是10层叠加从"取决于敌人是否站着不动"转变为"取决于敌人是否完全脱离战斗"的临界点。
Lightning Truncheon增加了第二层。Resonate在引导的每次伤害触发时激活,这意味着大约每6秒你就能在灯笼已有的伤害之上获得一次免费的120% Magic Power AoE脉冲。Zhuxin在Truncheon之前不需要爆发装备;唯一能真正提升她的是引导持续时间,加上Resonate触发给予的movespeed,而这反过来又让她更容易将灯笼追到下一个位置。
广告
团战站位与目标优先级
当你看到Zhuxin大招时的本能反应是移动视角并大招闪现到战场中央以命中多个敌人。这种本能通常是错误的。她的大招首先是一个重新定位工具,其次才是伤害工具。
- 闪现到战场侧面,而非战场中央。 Crimson Beacon给予她一个护盾和一个伤害力场;它没有给予她的是一张免死金牌。如果她闪现到正在收缩的近战包围圈中央,护盾只能挡一个技能,然后她就会静止不动,同时四名英雄向她逼近2米。横向闪现(侧翼、悬崖或后方边缘),这样灯笼可以在敌方前排仍然面对你的坦克时向内引导。
- 将S2释放的方向对准远离你队伍的方向,而非朝向你的队伍。 释放会将所有被捕获的敌人抛向目标点。将他们抛向你的Tigreal或Chou,可以将你的CC链变成一个2秒的团灭窗口;将他们抛回他们自己的队伍则重置了战斗。令人惊讶的是,有大量Zhuxin玩家认为这个投掷是一个伤害技能。它是一个附带伤害的位移技能。
- 待在你坦克身后6米处。 Spirit Lantern的射程大约是她身体一个半屏幕的距离。她不需要处于任何近战范围内。任何站在坦克肩膀上的Zhuxin都是在毫无理由地主动走进敌方刺客的击杀范围。
一个条件性的边界情况:如果你的辅助是Estes或Angela,你可以从近2米处开始引导,因为治疗或护盾可以弥补失误。如果你的辅助是Diggie或Rafaela,你没有这个特权,6米规则就变成了8米。
出装:3个固定格子加3个真正的选择
格子1是Enchanted Talisman,格子2是Lightning Truncheon,格子3是magic-regen boots。这些是不可商量的。之后的一切取决于对局。
- 对抗高魔抗前排(Esmeralda、Gloo、Hylos、Edith)的格子4:Divine Glaive。 在面对高叠魔抗时,成长型魔法穿透比纯粹的Magic Power更重要,因为她的引导每跳伤害本身已经很小;它们需要以每跳接近真实伤害的方式生效,而非每跳高伤害。
- 对抗爆发阵容(Eudora、Aurora、Saber)的格子4:Clock of Destiny。 400点HP加上叠加的Hybrid Defense加上低于50%HP时的回复被动,是让她能够在敌方爆发于她引导中途命中时存活下来的关键。
- 格子5是Genius Wand。 5%的movespeed加上被动的魔法防御削减,是专门为她这种造成重复伤害的技能组设计的;到对目标的第三跳时,削减已经降低了他们9点MR加上英雄等级成长。
- 格子6才是真正的选择。 默认选择是Blood Wings,为了800多的护盾和纯粹的Magic Power。只有当前排足够好、她完全不会被碰到时,才替换为Holy Crystal,因为Holy Crystal没有防御属性。实际上,Blood Wings在80%的对局中都是正确的选择。
有一点值得指出:Zhuxin不需要Ice Queen Wand,尽管它有减速效果。S1的减速加上S2的CC已经超出了她技能组能利用的减速上限;你应该将装备格子花在输出能力上,而非更多的减速。
导致Zhuxin对局失利的失误
- 在坦克先手之前引导S2。 引导有响亮的音效提示和巨大的红色AOE圆圈。如果Zhuxin在Tigreal的Flicker大招之前先手,圆圈内的每个敌人只需走出来,引导就被浪费了。她的技能组是一个回报,而非先手。等待先手,然后引导进入已经启动的CC链。
- 在所有情况下都坚持将S2引导到10层。 10层是理想的,但如果一个Lancelot距离你只有0.5秒而你在他身上叠了7层,就提前释放。7层不会造成击飞,但释放仍然会将他向后抛出4米并造成伤害。一个能存活下来的7层释放,优于一个在引导中途死亡的10层释放。
- 用Crimson Beacon去追击单个低HP目标。 她的大招是一个长冷却的完整团战工具。用它去补刀一个200 HP逃脱的Hayabusa,等于在下一分钟内扔掉她唯一的重新定位工具。如果击杀不值得这个冷却,那就不值得用大招。
- 不带Flicker。 一些攻略将Sprint列为替代选择。它不是。Zhuxin的弱点是在引导中途被抓,而Flicker的穿墙瞬间闪现是battle-spell中唯一一个能让她从Lancelot或Fanny身下逃出的工具。Sprint不能清除突进,Flicker可以。每局游戏都要带Flicker。
- 在队伍没有坦克时选择她。 没有前排的Zhuxin,就是一个被打包送给突进阵容的4秒引导条。阵容测试应该是选人界面首先要检查的事项,而非最后一项。
关键提示
Tip
在丛林墙壁附近引导S2时,操控Spirit Lantern穿过墙壁。灯笼无视地形,但试图接近Zhuxin的敌人不能。在身体和目标之间有一堵墙的情况下引导,可以为任何被迫绕路的敌人额外争取1到2秒的叠加时间。
Note
Crimson Butterflies被动从引导消耗的总Mana中返还Mana,而非从叠加的层数中返还。这意味着一个只叠了2层就被打断的引导,仍然会根据消耗的整整1秒的Mana返还蝴蝶。即使在范围内没有人,也可以大胆地在目标上引导;Mana消耗不会被浪费。
Tip
Crimson Beacon的力场在闪现后跟随Zhuxin。在力场激活时行走,会将伤害区域拖过多个敌人,而非将其停在那里。力场是一个你正在移动的DPS工具,而非你站在其中的DoT。
Warning
任何拥有净化类驱散技能的英雄(Khufra S1的击飞免疫、Martis Mortal Coil的CC免疫、Saber大招的不可选中、Fredrinn的Chronowalk)都能在满10层释放中毫发无伤地走出。在对这些英雄时,不要将击飞纳入你的连招计划;而是围绕将他们抛出有利位置来规划战斗。
























