这套阵容能让Lapu-Lapu等到他的窗口吗?
Lapu-Lapu是一个特定条件下的选择,而不是万金油。他需要一套能让团战持续足够久的阵容,好让他烧完十秒的变身时间,而且他需要一条能吃下第一波控制的前线,这样他的Bravest Fighter跳跃才能真正命中。
在对手选出抱团推进、节奏偏慢的阵容时选他:Hylos前排、法师型中路、像Layla或Miya这样喜欢站着输出的后期射手。搭配一个能先手硬控的CC游走位(Atlas、Khufra、Grock),在你进场之前就把团开起来。当对手为了拿续航英雄(Uranus或Cici)而放弃线权时,他也是正确的选择,因为EXP lane会被拖住,而你正好能按节奏迎来两件套的强势期。
不要在面对Minsitthar、Chou、Valir、Harith或Esmeralda时选他。Minsitthar的King's Calling光环会让你的S2、大招跳跃和Flicker在区域内全部失效,等于直接废掉了你的进场手段。Chou会用S2的踢击和终极技能在你姿态技能的间隙中把你弹开,让那个窗口在他身边永远无法维持完整。Valir会让你够不到飞镖的射程,你一靠近就被晕住。Harith直接闪穿Storm Sword想要命中的区域。Esmeralda会在你的被动护盾发挥作用之前就把它吃掉。
当前最需要注意的警告是压制。Saber或Franco的大招即使在变身期间也能把你定在原地,因为压制是唯一能无视技能组免疫窗口的控制效果。如果对手选了其中任何一个,你的窗口就只能靠祈祷,而不是靠计划。
如果你说不出自己面对的是上述哪种阵容,那你选Lapu-Lapu就纯属凭感觉,而那十秒的窗口也不会到来。
让Lapu-Lapu发挥作用的关键
技能组里的每个技能都是为了积攒Bravery Blessing而存在的,而Bravery Blessing则是为了触发他的被动。在变身之外,他的被动普攻大约每六秒在战斗中触发一次,这还算可以。在变身期间,技能伤害会提供大约三倍的Bravery Blessing,所以整个十秒内被动普攻大约每一到两秒就会触发一次。
这就是这个英雄的本质。不是飞镖,不是大招伤害,而是在Raging Slash期间,他的被动冲刺普攻实际上变成了一个两秒循环的第六个技能,而且每次触发都会刷新一个随等级成长而非随装备成长的护盾。那个窗口的续航能力就是护盾循环本身:一个每隔几秒就会再生的HP缓冲,不管他出了什么装备。
其他一切都只是铺垫。Justice Blades是刷钱和积攒状态的工具。Jungle Warrior是进场和二次进场的技能。轻姿态的终极技能Bravest Fighter存在的意义几乎完全是为了切换到重剑姿态;它的命中伤害和减速几乎只是附带效果。Storm Sword才是战斗的核心技能,因为它提供20%的伤害减免,每多命中一个敌方英雄就再叠加8%。命中三个敌人你就拥有36%的伤害减免,同时你的被动护盾还在不断刷新。一旦你真正理解了变身在做什么,这个英雄就没有任何隐晦之处了。
对线期:前五分钟
Lapu-Lapu前期对线很弱,但一旦他拿到靴子加上第一件装备的进度,大部分EXP laner从第四分钟开始就打不过他了。你的任务就是活到那个时刻,别送一血。
- 1级:学Justice Blades。 远程清第一波兵。第二个飞镖对已命中目标造成50%伤害,所以不要试图让两个飞镖同时打在一个小兵上。让飞出去的命中打掉后排近战兵的血量,把飞回来的命中留给消耗对线对手。
- 2级:学Jungle Warrior,如果Flicker好了就可以打一套。 S2冲进敌人身边,S1穿过他们让两个飞镖都在飞回时命中,如果Bravery Blessing满了就用普攻触发被动。如果对方交了位移技能,就用S2撤回来。如果没交,你大概率杀不死他们,这也没关系。
- 4级之前不要推过河道。 你的被动护盾只有在主动造成伤害时才会触发。一个站在兵线中间没有动作的Lapu-Lapu没有护盾,没有移速加成,如果打野走进来他就无路可逃。自从2017年以来,每一次EXP lane的gank都是在Lapu-Lapu试图补一个远程兵的时候把他杀掉的。
把Flicker用在击杀上,而不是用在保命上。Lapu-Lapu的对线击杀威胁在第四分钟对方拿到第二个防御小件时就消失了。如果你整场对局都把Flicker留着等gank,你就只能毫无影响力地刷兵,对线会拖进你的克制英雄开始发力的时间段。
你正在刷向的强势期
War Axe加上Warrior Boots。在顺利刷钱的节奏下,这个强势期大约在七到九分钟到来。
War Axe是改变这个英雄的装备。它的Fighting Spirit被动在叠满六层后提供最高72点额外物理攻击,并且在叠满后在你造成的伤害之上再附加10%的额外真实伤害。Lapu-Lapu在常规连招中会命中五次:两个飞镖、两次Storm Sword的跳动伤害(范围内每个敌人各一次)以及被动普攻。这足以在团战开始的前两秒内叠满六层。额外的真实伤害能撕碎坦克,而法术吸血会在Storm Sword的AOE窗口期间为你回血。
Hunter Strike是第二件。80点物理攻击加上10% CDR对这个技能组来说已经非常干净了,而且Retribution被动在五次命中后提供50%移速。这五次命中在Raging Slash里面轻而易举。正是这个装备把变身后的残场收割从"他们风筝了我"变成了"我在墙边追上了他们"。
在这个强势期到来之前,Lapu-Lapu只是一个带位移的刷钱工具。在此之后,他的十秒变身能秒杀任何没有防御技能可用的脆皮。这两种状态之间只差一件装备和一个靴子格子。
团战站位与目标选择
看到团战开打时的本能反应就是开大跳后排。这个本能通常是错的。Bravest Fighter无法被打断,所以跳跃一定会落地:风险不在于半空中被截住,而在于你落地之后等着你的东西。如果对方还捏着眩晕、击飞,或者Saber或Franco的压制,那十秒的窗口就会在你被锁住无法使用姿态技能的时候烧完,而Raging Slash的免疫控制根本没机会启动。在第一波控制之后再进场,而不是在它之前。
- 等第一波控制交出来。 你的游走位的开团,你的中路的锁定,不管是什么。让对方真正交出一个冷却技能再跳:等待的意义在于落地时对方的拆火已经用掉了,而不是躲避一个根本不可能发生的半空打断。大招进一个已经开打的团,而不是你去开团。
- 跳到两三个敌人之间,而不是只跳一个。 Storm Sword的伤害减免从20%开始,每多命中一个敌方英雄就再叠加8%,这就是你能撑过十秒的全部原因。一个敌人给你20%,三个给你36%。单独追一个carry进角落只会被反杀;追那个站在坦克旁边的carry,你能把两个都收了。
- 先打最近的脆皮,最后收尾在坦克身上。 Raging Slash的第三斩是你的终结技。把前两斩打在脆皮身上(斩击方向是可以控制的),如果carry已经在死了,就转向坦克打出第三斩。坦克一旦被第三斩锁定就无法逃脱。
辅助条件:搭配有锁定能力的游走位(Atlas、Khufra、Franco)时,你可以先手开团,因为控制层会在你落地后半秒内跟上。搭配增益型辅助(Angela、Diggie、Rafaela)时不行;游走位没有硬控,落地时没有任何东西掩护你,所以第一波控制会打在你身上。等你的法师先交一个眩晕,或者就别打。
广告
出装:固定位与灵活位
三个固定,三个灵活。
固定: Warrior Boots(它们的物理防御与变身的+30到+60混合防御叠加,而且Valor被动在你挨打时再加最多20点,这正是Storm Sword的短射程所要求的)。War Axe。Hunter Strike。
灵活位1:Queen's Wings,如果对手有能在窗口期内把你打到40%血量以下的爆发。Demonize在触发时提供30%伤害减免和2秒技能冷却缩减,冷却一分钟。那个冷却缩减可以在战斗中返还Storm Sword的冷却,相当于多一层按需释放的减伤。
灵活位2:魔抗选择。 面对单个爆发型法师,出Athena's Shield;Shield的25%魔法伤害减免在命中之前生效,所以它能削弱Valir或Eudora的先手。面对持续魔法伤害(Alice、Esmeralda、Kagura),出Radiant Armor,因为它有叠加的魔抗和12点生命回复。面对不断在40%血量之前打破你护盾的poke阵容,改出Oracle;30%的护盾和回复增幅能把你的被动护盾从"有用"提升到"恶心",而且CDR让你的技能循环更完整。
灵活位3:Dominance Ice,当对手主打续航型物理输出(Claude、Karrie、Melissa、Irithel)且你需要在减疗之上再加续航时。Lifebane的光环把附近敌人的护盾和生命回复降到正常的60%,Fortress Shield则根据附近敌方英雄数量提供成长的混合防御。注意Lifebane和Sea Halberd的Lifebane不叠加,所以两件都出。
第六件:Immortality。 永远出。复活效果在Lapu-Lapu身上特别离谱,因为你复活的那一刻正好是你的队伍在打扫你已经赢下的团战,而且你复活后的变身冷却通常已经转好了。
Blade of Despair只是一个填充位。它是在对手全是脆皮、你没有其他东西可出的时候才选的装备。它160点的固定物理攻击不像另一件防御装备那样与War Axe的真实伤害转化相配合,因为你的伤害上限已经被技能组的成长决定了。Lapu-Lapu出装中最常见的弱点是第二件攻击装;最强的第六件几乎永远是防御装。
铭文:Fighter,带Firmness、Festival of Blood和Brave Smite。 Festival of Blood每次击杀或助攻叠加法术吸血,与War Axe的8%法术吸血叠加,让你的续航随游戏推进不断成长。Brave Smite每次技能对敌方英雄造成伤害时回复你5%最大生命值;在一个开场两秒内就能放出三个技能的英雄身上,这相当于第二个被动护盾。不要带Assassin Emblem;自适应穿透在Lapu-Lapu身上不如Brave Smite的续航,而且这个英雄的爆发还没有强到需要Master Assassin的7%增幅。
战斗技能:Flicker。 Execute因为终结真实伤害看起来很诱人,但Lapu-Lapu的连招在Raging Slash里面已经能收掉脆皮了,而Flicker的额外机动性比Execute多转化出了更多的击杀。Arrival是分推对局中的口袋选择,在兵线地形允许你转线前秒掉一座塔的时候可以带。
让Lapu-Lapu输掉比赛的错误
在第一波控制还没交出来之前就Bravest Fighter跳进去。 跳跃无法被打断,所以问题不在于半空中被截住。问题在于你跳进了什么里面:如果对方还捏着眩晕、击飞,或者Saber或Franco的压制,你就会在变身期间吃掉对方的拆火而不是输出伤害,而窗口在Raging Slash挥出第一斩之前就没了。让对方先交出一个真正的冷却技能。你的大招不是先手,它是第二拍。
对单个目标使用Storm Sword。 Storm Sword的伤害减免从20%开始,每多命中一个敌方英雄再加8%:一个目标是20%,三个是36%。用它追一个落单的carry,你打出了伤害但完全没有生存能力,而这恰恰是这个技能的核心意义。把重击S2留到你站在两个或更多敌人中间的时候用,而不是用来追人。
对着Minsitthar的光环交S2。 Minsitthar的King's Calling区域会让里面的位移、闪现和Flicker全部失效。Jungle Warrior在里面用不出来,你的大招跳跃在里面用不出来,你的逃生手段也在里面用不出来。如果你看到金色光环落地了,就不要再往前走了。要么绕开那个区域重新站位,要么就开一个他的光环位置已经确定的团战。
第二件出Blade of Despair。 Lapu-Lapu在变身窗口里的伤害上限是由他的连招成长决定的,而不是由固定攻击力决定的。用Blade of Despair替换Hunter Strike,等于用50%移速追击buff换了一个只在敌方血量低于50%时才触发的被动,而那时候Raging Slash的第三斩本来就已经落下了。先出追击能力,再出伤害。
在没视野的情况下分推。 带Arrival的Lapu-Lapu是一个真正的制胜点,但他的S2穿不过厚墙,而且他的被动护盾只在他持续攻击目标时才存在。Hayabusa或Ling在边路开大,会在你普攻防御塔的那半秒窗口抓到你的时机,而那恰好是你的被动护盾最弱的时候。在决定分推之前先给野区入口做个眼。
关键提示
Tip
你的被动护盾是一个随等级成长而不是随物理攻击成长的固定值。出第三件攻击装不会让它更厚。护盾真正的强度在于覆盖率:在变身期间它每一到两秒刷新一次,所以那个窗口变成了一个不断再生的HP缓冲,光靠它自己就能赢下持久战。
Note
Land Shaker,也就是重剑姿态的S1,只会被压制打断。把它扔进你刚刚落地的人群里,然后把Raging Slash的免疫控制接在后面。把眩晕叠加在终结技下面,让后排没有任何干净的逃脱窗口。
Tip
Bravery Blessing每次你造成伤害时增加10点,对小兵减半。用Justice Blades清完第一波兵,你走进第一次换血时就已经带上了被动的冲刺普攻(以及它的护盾)。在兵线上提前叠好层数,而不是空着状态开始对线。
Warning
Baxia的被动会削减他技能命中所有人的护盾和生命回复,这直接缩小了你的被动护盾和Brave Smite的治疗,还悄无声息地抵消了Oracle的增幅。如果对手锁了Baxia,你的续航技能在整场对局中都会大打折扣。把防御灵活位换成伤害,在减益效果替他算好账之前结束战斗。























