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Mobile Legends Lapu-Lapu 出装、克制与纹章攻略

版本 2.2.16a · 排位更新时间 · 2026年9月27日
Lapu-Lapu - Courageous Blade,Mobile Legends Fighter英雄

“Courageous Blade”

48.42%

Win Rate

0.35%

Pick Rate

0.28%

Ban Rate

C 档FighterEXP Lane中等

精选出装

EXP Sustain Default

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Fighter icon

徽章

Fighter Emblem

Flicker

技能

Flicker

  • Firmness
  • Festival of Blood
  • Brave Smite

TEAMFIGHT COMBOS

Step 1
Step 2
Step 3
Step 4
Step 5
Step 6

In teamfights, use Lapu-Lapu's 1st Skill to wear down the enemies' HP, then follow up with his 2nd Skill to get close and use his Ultimate to initiate. While in Great Sword stance, use his Ultimate again for high burst damage, then use his 2nd Skill to gain Damage Reduction, and finally CC the enemy with his 1st Skill.

Lapu-Lapu并不是一个真正的战士。他是一个需要八分钟铺垫才能换来十秒变身的英雄,他整个技能组都是为了逼近那个窗口而存在的。如果你的阵容能让他撑到那个时刻,他就能赢下比赛;如果撑不到,他只能扔飞镖然后输掉。

一览

耐久
80
输出
40
控制
40
难度
60
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这套阵容能让Lapu-Lapu等到他的窗口吗?

Lapu-Lapu是一个特定条件下的选择,而不是万金油。他需要一套能让团战持续足够久的阵容,好让他烧完十秒的变身时间,而且他需要一条能吃下第一波控制的前线,这样他的Bravest Fighter跳跃才能真正命中。

在对手选出抱团推进、节奏偏慢的阵容时选他:Hylos前排、法师型中路、像Layla或Miya这样喜欢站着输出的后期射手。搭配一个能先手硬控的CC游走位(Atlas、Khufra、Grock),在你进场之前就把团开起来。当对手为了拿续航英雄(Uranus或Cici)而放弃线权时,他也是正确的选择,因为EXP lane会被拖住,而你正好能按节奏迎来两件套的强势期。

不要在面对Minsitthar、Chou、Valir、Harith或Esmeralda时选他。Minsitthar的King's Calling光环会让你的S2、大招跳跃和Flicker在区域内全部失效,等于直接废掉了你的进场手段。Chou会用S2的踢击和终极技能在你姿态技能的间隙中把你弹开,让那个窗口在他身边永远无法维持完整。Valir会让你够不到飞镖的射程,你一靠近就被晕住。Harith直接闪穿Storm Sword想要命中的区域。Esmeralda会在你的被动护盾发挥作用之前就把它吃掉。

当前最需要注意的警告是压制。Saber或Franco的大招即使在变身期间也能把你定在原地,因为压制是唯一能无视技能组免疫窗口的控制效果。如果对手选了其中任何一个,你的窗口就只能靠祈祷,而不是靠计划。

如果你说不出自己面对的是上述哪种阵容,那你选Lapu-Lapu就纯属凭感觉,而那十秒的窗口也不会到来。

让Lapu-Lapu发挥作用的关键

技能组里的每个技能都是为了积攒Bravery Blessing而存在的,而Bravery Blessing则是为了触发他的被动。在变身之外,他的被动普攻大约每六秒在战斗中触发一次,这还算可以。在变身期间,技能伤害会提供大约三倍的Bravery Blessing,所以整个十秒内被动普攻大约每一到两秒就会触发一次。

这就是这个英雄的本质。不是飞镖,不是大招伤害,而是在Raging Slash期间,他的被动冲刺普攻实际上变成了一个两秒循环的第六个技能,而且每次触发都会刷新一个随等级成长而非随装备成长的护盾。那个窗口的续航能力就是护盾循环本身:一个每隔几秒就会再生的HP缓冲,不管他出了什么装备。

其他一切都只是铺垫。Justice Blades是刷钱和积攒状态的工具。Jungle Warrior是进场和二次进场的技能。轻姿态的终极技能Bravest Fighter存在的意义几乎完全是为了切换到重剑姿态;它的命中伤害和减速几乎只是附带效果。Storm Sword才是战斗的核心技能,因为它提供20%的伤害减免,每多命中一个敌方英雄就再叠加8%。命中三个敌人你就拥有36%的伤害减免,同时你的被动护盾还在不断刷新。一旦你真正理解了变身在做什么,这个英雄就没有任何隐晦之处了。

对线期:前五分钟

Lapu-Lapu前期对线很弱,但一旦他拿到靴子加上第一件装备的进度,大部分EXP laner从第四分钟开始就打不过他了。你的任务就是活到那个时刻,别送一血。

  1. 1级:学Justice Blades。 远程清第一波兵。第二个飞镖对已命中目标造成50%伤害,所以不要试图让两个飞镖同时打在一个小兵上。让飞出去的命中打掉后排近战兵的血量,把飞回来的命中留给消耗对线对手。
  2. 2级:学Jungle Warrior,如果Flicker好了就可以打一套。 S2冲进敌人身边,S1穿过他们让两个飞镖都在飞回时命中,如果Bravery Blessing满了就用普攻触发被动。如果对方交了位移技能,就用S2撤回来。如果没交,你大概率杀不死他们,这也没关系。
  3. 4级之前不要推过河道。 你的被动护盾只有在主动造成伤害时才会触发。一个站在兵线中间没有动作的Lapu-Lapu没有护盾,没有移速加成,如果打野走进来他就无路可逃。自从2017年以来,每一次EXP lane的gank都是在Lapu-Lapu试图补一个远程兵的时候把他杀掉的。

把Flicker用在击杀上,而不是用在保命上。Lapu-Lapu的对线击杀威胁在第四分钟对方拿到第二个防御小件时就消失了。如果你整场对局都把Flicker留着等gank,你就只能毫无影响力地刷兵,对线会拖进你的克制英雄开始发力的时间段。

你正在刷向的强势期

War Axe加上Warrior Boots。在顺利刷钱的节奏下,这个强势期大约在七到九分钟到来。

War Axe是改变这个英雄的装备。它的Fighting Spirit被动在叠满六层后提供最高72点额外物理攻击,并且在叠满后在你造成的伤害之上再附加10%的额外真实伤害。Lapu-Lapu在常规连招中会命中五次:两个飞镖、两次Storm Sword的跳动伤害(范围内每个敌人各一次)以及被动普攻。这足以在团战开始的前两秒内叠满六层。额外的真实伤害能撕碎坦克,而法术吸血会在Storm Sword的AOE窗口期间为你回血。

Hunter Strike是第二件。80点物理攻击加上10% CDR对这个技能组来说已经非常干净了,而且Retribution被动在五次命中后提供50%移速。这五次命中在Raging Slash里面轻而易举。正是这个装备把变身后的残场收割从"他们风筝了我"变成了"我在墙边追上了他们"。

在这个强势期到来之前,Lapu-Lapu只是一个带位移的刷钱工具。在此之后,他的十秒变身能秒杀任何没有防御技能可用的脆皮。这两种状态之间只差一件装备和一个靴子格子。

团战站位与目标选择

看到团战开打时的本能反应就是开大跳后排。这个本能通常是错的。Bravest Fighter无法被打断,所以跳跃一定会落地:风险不在于半空中被截住,而在于你落地之后等着你的东西。如果对方还捏着眩晕、击飞,或者Saber或Franco的压制,那十秒的窗口就会在你被锁住无法使用姿态技能的时候烧完,而Raging Slash的免疫控制根本没机会启动。在第一波控制之后再进场,而不是在它之前。

  1. 等第一波控制交出来。 你的游走位的开团,你的中路的锁定,不管是什么。让对方真正交出一个冷却技能再跳:等待的意义在于落地时对方的拆火已经用掉了,而不是躲避一个根本不可能发生的半空打断。大招进一个已经开打的团,而不是你去开团。
  2. 跳到两三个敌人之间,而不是只跳一个。 Storm Sword的伤害减免从20%开始,每多命中一个敌方英雄就再叠加8%,这就是你能撑过十秒的全部原因。一个敌人给你20%,三个给你36%。单独追一个carry进角落只会被反杀;追那个站在坦克旁边的carry,你能把两个都收了。
  3. 先打最近的脆皮,最后收尾在坦克身上。 Raging Slash的第三斩是你的终结技。把前两斩打在脆皮身上(斩击方向是可以控制的),如果carry已经在死了,就转向坦克打出第三斩。坦克一旦被第三斩锁定就无法逃脱。

辅助条件:搭配有锁定能力的游走位(Atlas、Khufra、Franco)时,你可以先手开团,因为控制层会在你落地后半秒内跟上。搭配增益型辅助(Angela、Diggie、Rafaela)时不行;游走位没有硬控,落地时没有任何东西掩护你,所以第一波控制会打在你身上。等你的法师先交一个眩晕,或者就别打。

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出装:固定位与灵活位

三个固定,三个灵活。

固定: Warrior Boots(它们的物理防御与变身的+30到+60混合防御叠加,而且Valor被动在你挨打时再加最多20点,这正是Storm Sword的短射程所要求的)。War Axe。Hunter Strike。

灵活位1:Queen's Wings,如果对手有能在窗口期内把你打到40%血量以下的爆发。Demonize在触发时提供30%伤害减免和2秒技能冷却缩减,冷却一分钟。那个冷却缩减可以在战斗中返还Storm Sword的冷却,相当于多一层按需释放的减伤。

灵活位2:魔抗选择。 面对单个爆发型法师,出Athena's Shield;Shield的25%魔法伤害减免在命中之前生效,所以它能削弱Valir或Eudora的先手。面对持续魔法伤害(Alice、Esmeralda、Kagura),出Radiant Armor,因为它有叠加的魔抗和12点生命回复。面对不断在40%血量之前打破你护盾的poke阵容,改出Oracle;25%的护盾和回复增幅能把你的被动护盾从"有用"提升到"恶心",而且CDR让你的技能循环更完整。

灵活位3:Dominance Ice,当对手主打续航型物理输出(Claude、Karrie、Melissa、Irithel)且你需要在减疗之上再加续航时。Lifebane的光环把附近敌人的护盾和生命回复降到正常的60%,Fortress Shield则根据附近敌方英雄数量提供成长的混合防御。注意Lifebane和Sea Halberd的Lifebane不叠加,所以两件都出。

第六件:Immortality。 永远出。复活效果在Lapu-Lapu身上特别离谱,因为你复活的那一刻正好是你的队伍在打扫你已经赢下的团战,而且你复活后的变身冷却通常已经转好了。

Blade of Despair只是一个填充位。它是在对手全是脆皮、你没有其他东西可出的时候才选的装备。它160点的固定物理攻击不像另一件防御装备那样与War Axe的真实伤害转化相配合,因为你的伤害上限已经被技能组的成长决定了。Lapu-Lapu出装中最常见的弱点是第二件攻击装;最强的第六件几乎永远是防御装。

铭文:Fighter,带Firmness、Festival of Blood和Brave Smite。 Festival of Blood每次击杀或助攻叠加法术吸血,与War Axe的8%法术吸血叠加,让你的续航随游戏推进不断成长。Brave Smite每次技能对敌方英雄造成伤害时回复你5%最大生命值;在一个开场两秒内就能放出三个技能的英雄身上,这相当于第二个被动护盾。不要带Assassin Emblem;自适应穿透在Lapu-Lapu身上不如Brave Smite的续航,而且这个英雄的爆发还没有强到需要Master Assassin的7%增幅。

战斗技能:Flicker。 Execute因为终结真实伤害看起来很诱人,但Lapu-Lapu的连招在Raging Slash里面已经能收掉脆皮了,而Flicker的额外机动性比Execute多转化出了更多的击杀。Arrival是分推对局中的口袋选择,在兵线地形允许你转线前秒掉一座塔的时候可以带。

让Lapu-Lapu输掉比赛的错误

在第一波控制还没交出来之前就Bravest Fighter跳进去。 跳跃无法被打断,所以问题不在于半空中被截住。问题在于你跳进了什么里面:如果对方还捏着眩晕、击飞,或者Saber或Franco的压制,你就会在变身期间吃掉对方的拆火而不是输出伤害,而窗口在Raging Slash挥出第一斩之前就没了。让对方先交出一个真正的冷却技能。你的大招不是先手,它是第二拍。

对单个目标使用Storm Sword。 Storm Sword的伤害减免从20%开始,每多命中一个敌方英雄再加8%:一个目标是20%,三个是36%。用它追一个落单的carry,你打出了伤害但完全没有生存能力,而这恰恰是这个技能的核心意义。把重击S2留到你站在两个或更多敌人中间的时候用,而不是用来追人。

对着Minsitthar的光环交S2。 Minsitthar的King's Calling区域会让里面的位移、闪现和Flicker全部失效。Jungle Warrior在里面用不出来,你的大招跳跃在里面用不出来,你的逃生手段也在里面用不出来。如果你看到金色光环落地了,就不要再往前走了。要么绕开那个区域重新站位,要么就开一个他的光环位置已经确定的团战。

第二件出Blade of Despair。 Lapu-Lapu在变身窗口里的伤害上限是由他的连招成长决定的,而不是由固定攻击力决定的。用Blade of Despair替换Hunter Strike,等于用50%移速追击buff换了一个只在敌方血量低于50%时才触发的被动,而那时候Raging Slash的第三斩本来就已经落下了。先出追击能力,再出伤害。

在没视野的情况下分推。 带Arrival的Lapu-Lapu是一个真正的制胜点,但他的S2穿不过厚墙,而且他的被动护盾只在他持续攻击目标时才存在。Hayabusa或Ling在边路开大,会在你普攻防御塔的那半秒窗口抓到你的时机,而那恰好是你的被动护盾最弱的时候。在决定分推之前先给野区入口做个眼。

关键提示

Tip

你的被动护盾是一个随等级成长而不是随物理攻击成长的固定值。出第三件攻击装不会让它更厚。护盾真正的强度在于覆盖率:在变身期间它每一到两秒刷新一次,所以那个窗口变成了一个不断再生的HP缓冲,光靠它自己就能赢下持久战。

Note

Land Shaker,也就是重剑姿态的S1,只会被压制打断。把它扔进你刚刚落地的人群里,然后把Raging Slash的免疫控制接在后面。把眩晕叠加在终结技下面,让后排没有任何干净的逃脱窗口。

Tip

Bravery Blessing每次你造成伤害时增加10点,对小兵减半。用Justice Blades清完第一波兵,你走进第一次换血时就已经带上了被动的冲刺普攻(以及它的护盾)。在兵线上提前叠好层数,而不是空着状态开始对线。

Warning

Baxia的被动会削减他技能命中所有人的护盾和生命回复,这直接缩小了你的被动护盾和Brave Smite的治疗,还悄无声息地抵消了Oracle的增幅。如果对手锁了Baxia,你的续航技能在整场对局中都会大打折扣。把防御灵活位换成伤害,在减益效果替他算好账之前结束战斗。

相关英雄

Lapu-Lapu 常见问题

Lapu-Lapu 是一名在 EXP Lane 使用的 Fighter 英雄。它最强的出装以 War Axe, Hunter Strike, Queen's Wings 为核心,打开 Lapu-Lapu 的 Build Simulator 查看完整装备顺序和最终属性,或者在 Lapu-Lapu 出装页面上比较所有可选配装。可以在 Lapu-Lapu 克制页面上查看所有克制它的英雄。

Lapu-Lapu 最强的出装以 War Axe, Hunter Strike 和 Queen's Wings 为核心装备,搭配 Fighter Emblem 徽章和 Flicker 战斗技能。完整的六件套顺序、针对不同对位的灵活替换选项,以及天赋搭配,都在本页的出装部分。

Lapu-Lapu 推荐使用的徽章是 Fighter Emblem,搭配 Firmness, Festival of Blood 和 Brave Smite 天赋。完整的徽章与天赋详解,包括针对特定对位的备选方案,都在出装部分。

Lapu-Lapu 是一名 Fighter 英雄,通常在 EXP Lane 使用。定位和分路决定了哪些出装、徽章和克制关系最重要,本页都有详细说明。

Lapu-Lapu 最容易被 Esmeralda, Claude 和 Harith 克制,这些英雄在排位对局中对阵 Lapu-Lapu 时实测优势最大。完整的克制列表、Lapu-Lapu 能克制的英雄,以及各阶段的应对技巧,都在克制部分。

Lapu-Lapu 在 Mobile Legends 里的难度评级是 中等。Lapu-Lapu 在站位和连招上稍加练习就能有回报,但对大多数排位玩家来说依然容易上手。

Lapu-Lapu 目前在排位 Mobile Legends 中的胜率为 48.4%,登场率为 0.3%,禁用率为 0.3%,数据每天根据对局记录刷新。从 Epic 到 Mythical Glory 各段位的胜率与登场率细分,都在段位数据部分。