Retribution 是每个打野都会带的战斗技能。它对野怪、Turtle 和 Lord 造成固定数值的真实伤害,谁在最后一丝血量上打出它,谁就拿下资源。这个模拟器专门练习这个瞬间。设置你的英雄等级,选择资源和对抗难度,然后在敌方打野抢走之前,在处决窗口内施放。
Retribution 伤害 按英雄等级
Retribution 造成 750 加上每级英雄等级 150 的真实伤害,所以 1 级施放打出 900,15 级施放打出 3,000。自 2.1.88 版本起,Ice、Flame 和 Bloody 三种祝福的伤害数值相同,只改变技能对敌方英雄的效果。最后两列显示一次施放能收掉第一只 Turtle 和第一只 Lord 的多少血量,也就是处决窗口实际有多窄。
| 等级 | 伤害 | 占 2:00 Turtle | 占 8:00 Lord |
|---|---|---|---|
| 1 | 900 | 8.7% | 2.8% |
| 2 | 1,050 | 10.1% | 3.3% |
| 3 | 1,200 | 11.6% | 3.8% |
| 4 | 1,350 | 13% | 4.3% |
| 5 | 1,500 | 14.5% | 4.7% |
| 6 | 1,650 | 15.9% | 5.2% |
| 7 | 1,800 | 17.4% | 5.7% |
| 8 | 1,950 | 18.8% | 6.1% |
| 9 | 2,100 | 20.3% | 6.6% |
| 10 | 2,250 | 21.7% | 7.1% |
| 11 | 2,400 | 23.2% | 7.6% |
| 12 | 2,550 | 24.6% | 8% |
| 13 | 2,700 | 26% | 8.5% |
| 14 | 2,850 | 27.5% | 9% |
| 15 | 3,000 | 28.9% | 9.5% |
资源 规则
读懂处决线
金色菱形标记着 Retribution 能终结资源的位置。在血量约 31700 的新鲜 Lord 身上,这条线在血条的 10% 以下,所以真正的窗口只是死亡前极薄的一条缝隙。
数格子
Turtle 和 Lord 的血条每格是 2000 血量。盯着血条一格一格往下掉,一旦跌破你的处决线,立刻打出 Retribution。
打赢对面打野
在被抢的资源坑里,对面打野的处决窗口和你同一时间打开。赢下这场反应速度的较量,或者在血量掉进射程之前把对方逼离坑位。
这个训练器模拟的是资源处决时机,不是完整的 Lord 战斗。资源血量和 Retribution 公式使用当前版本的数值,但每秒伤害是估算值,这样处决窗口才能保持可训练。搭配 战场地图、 打野路线攻略和 Build Simulator 一起使用,规划你完整的打野出装思路。
Retribution 常见问题
Retribution 对小兵或野怪造成 750 加上英雄等级乘以 150 的真实伤害,所以 15 级施放能打出 3000 点伤害,而决定第一只 Turtle 归属的 4 级施放能打出 1350 点。2.1.88 版本把它从 520 加每级 80 提升到这个数值,并把升级后的打野祝福设为同样的数值,所以祝福不再对这个数字做倍率加成。
第一只 Lord 大约在 8:00 刷新,血量约为 31700,之后每分钟大约增加 2200 血量。到 12:00 时血量约为 43000,18:00 出现的 Evolved Lord(此时属性停止增长)血量约为 56000。因为单次 Retribution 在 1 级只能打出 900 点真实伤害,15 级也只有 3000 点,它只能终结血条最后那一小截,这就是为什么时机这么重要。
Turtle 或 Lord 血条上的每一格代表 2000 血量(英雄和小兵则是每格 1000 血量)。数格子是判断资源血量是否已经掉进你 Retribution 射程内最快的方法。
留意你当前 Retribution 的伤害数值,等 Lord 血量掉进那个范围内,再赶在对面打野出手之前打出技能。在 Lord 刷新前的 35 秒冷却窗口里,不要把 Retribution 用在附近的野怪身上。
不会。Seasoned Hunter 只会提升你对野怪和 Lord 的普通攻击伤害,不会增加 Retribution 固定的真实伤害。只有英雄等级才会改变 Retribution 的伤害数值。
不会了。2.1.88 版本把基础和升级后的 Retribution 都设为 750 加上英雄等级乘以 150,所以祝福不再扩大你的处决窗口。但仍然值得尽快叠满 5 层,因为升级会解锁针对英雄的效果:Ice 偷取移动速度,Flame 偷取物理和法术攻击,Bloody 吸取生命值。赢下资源坑边的团战靠的是这个,而不是最后一击。